《統一指揮2》:在歷史與遊戲之間找到平衡
“我們當然不能脫離歷史。”
所以當設計師托米斯拉夫·烏澤拉克(Tomislav Uzelac)開始考慮將西線戰場作為續作時,他知道自己必須解決一個難題。在法國和義大利發生的戰爭節奏緩慢、物資消耗大,作戰單位需要穿越山脈或叢林等複雜地形。“在藍色行動(Case Blu)中,只要花一個半月就可以在俄羅斯行進1000公里,但到了蒙特卡西諾戰役,卻需要連續半年猛攻敵人的防線。”
為了讓玩家能更好地在《統一指揮2》中感受西線戰場的戰況,開發團隊努力在軍事準確性與遊戲的抽象性之間謀求平衡,還探索了許多看似微不足道,卻格外有趣的設計細節。
與此同時,烏澤拉剋意識到《統一指揮2》肯定會比初代作品複雜得多。“從技術上講,它遠遠比東線戰場更復雜。”西線的情報和盟軍的空中優勢對戰爭造成了巨大影響,並且很多國家都派遣了作戰部隊。“這是多維度戰役,我們需要更多的內容。”
《統一指揮2》確實為玩家帶來了更多玩法。你需要面對戰爭迷霧,可以俘獲敵軍士兵,獲取情報,搶灘登陸,對敵人陣地發動特殊攻擊,而本方軍隊也有了總部。
但初代之所以能吸引很多玩家,是因為它是一款純粹的戰爭遊戲。與《裝甲元帥》一樣,《統一指揮》採用基於六邊形的戰鬥系統,遊戲裡沒有冗餘的系統,近乎完美地模擬了具有策略深度的真實戰鬥。“現在回頭來看,我對自己的紀律性感到自豪,砍掉了很多東西,保留下來的內容都結合得很好。”烏澤拉克說。
(順帶一提,烏澤拉克是MP3播放器AMP的原作者,移植到Windows後更名為Winamp。所以他不但在戰爭遊戲的進化中扮演了重要角色,還曾在MP3的歷史上發揮了舉足輕重的作用。)
遊戲中的古斯塔夫防線
與其他戰爭遊戲相比,《統一指揮》擁有更美觀、整潔的UI,對玩家來說更容易上手。因此當烏澤拉克決定在續作中新增新內容時,他不得不問自己另一個問題。“怎樣以一種合理的方式來呈現它們,避免把玩家嚇走?”
答案是,允許玩家在地圖上放置軍隊總部。從表面上看,這種做法似乎很奇怪——既然開發團隊擔心玩家因為內容太多而感到困惑,那為什麼還要增加一種新功能?但烏澤拉克告訴我,他將總部視為為《統一指揮2》中眾多遊戲系統提供選單的一種方式。
起初他打算使用總部來呈現部隊庫(Force Pools)。該系統收集從戰場上撤離的受損部隊,讓他們以“散兵”的身份返回總部。“散兵”在回到總部後就成了部隊庫的一部分,你可以使用他們來加強作戰單位。
但烏澤拉克很快就意識到,總部還能做更多事情。例如開發團隊在總部設立了一個工程分支,負責建造和維修。這些能力在《統一指揮》中已經存在,不過被模糊地歸類為“戰區資產”,在軍隊中的位置並不明確。
初代《統一指揮》
除了工程分支之外,烏澤拉克還為總部新增了更多其他東西,允許玩家採用一些新方法來對付敵方單位,包括“火力壓制”(用炮彈轟炸敵軍,但不發動全面進攻)和“絕不退縮”(No Retreat)——無論敵人如何進攻,防禦單位都要堅守陣地。
“所以總部有了部隊庫、工程技術和行動指令,可以做三件事情。如果你看看參謀系統,會發現這完全符合軍隊的分支機構。”換句話說,雖然烏澤拉克的想法是利用遊戲UI來幫助玩家熟悉新系統,但《統一指揮2》也高度還原了現實世界中的軍隊總部。
在此基礎上,烏澤拉克將更多想法很自然地融入到遊戲中。他設計了“定點攻擊”等行動指令和新的分支機構,例如可以用情報團隊俘獲敵人的散兵遊勇,從而在戰爭迷霧中更快地發現敵軍位置,而後勤團隊則會為本方單位提供補給。
從某種意義上講,總部為《統一指揮2》裡的複雜系統提供了框架。“一旦有了某種結構,就可以嘗試利用數量最少的元素來實現想法。因為很顯然,我們不想用200種系統來嚇跑玩家。”
當你選中某個單位,讓滑鼠懸停在某個相鄰敵人上方時,就可以用滾輪來檢視總部可以執行哪些行動。“這確實加快了遊戲速度,並且讓它變得超級有趣。”烏澤拉克說。另外,總部可執行的行動順序始終不變,這意味著你能依靠肌肉記憶來進行相同的操作。
總部增強功能提升了部隊的防禦能力
另一個容易被忽視卻至關重要的UI細節是,無論玩家選擇哪個國家的軍隊,總部分支機構和行動總是會在工具欄的相同位置出現。在《統一指揮2》中,每支軍隊都有自己的升級樹,升級會帶來新的行動選項。“但假設你同時操作幾支軍隊,例如英國、加拿大、美國和法國,擁有四五個總部,如果每個都不一樣,那就太痛苦了。所以我們在設計時給自己加了一項約束條件,那就是它們必須始終按相同順序排列。”
這種約束讓所有軍隊的行動變得標準化,進一步簡化了遊戲玩法。但與此同時,玩家仍然能花費不同數量的指揮點數(Command Points),隨著軍隊升級解鎖不同的專屬行動。例如英國第八軍精通工程,在初級就能建造更多橋樑,而美軍進行炮兵行動所耗費的指揮點較少。“按照我們的計劃,當玩家在DLC中以德軍身份參戰時,總部可以採用不同的佈局,因為德軍和盟軍大不一樣。”
《統一指揮2》在歷史準確性與抽象的遊戲設計之間來回擺動。烏澤拉克當初之所以想在遊戲中新增總部,目的是解決一個設計問題,而總部本身又讓遊戲顯得更接近真實。但就總部在戰場上的運作方式而言,烏澤拉克必須首先考慮遊戲設計,而非能否準確還原歷史。
在《統一指揮2》中,只有總部範圍內的單位才能執行總部下達的指令,但由於玩家經常控制著幾支軍隊,這就帶來了衝突。“如果你檢視歷史地圖,會發現兩個總部之間通常有一條準確的界限。我們在早期原型裡也嘗試過這樣設計,但遊戲根本沒法玩。”烏澤拉克解釋說。
問題在於究竟該怎樣劃界限。烏澤拉克不願讓玩家自己在地圖上劃線,尤其是考慮到他們也許每個回合都需要重來。但若讓遊戲系統根據某種公式自動在不同總部之間劃界限,又有可能令玩家感到困惑,不清楚自己的地盤有多大,究竟能在哪些地方部署作戰單位。
開發團隊後來想到了一個解決問題的辦法,那就是允許總部勢力範圍相互重疊。雖然這並不符合歷史,但烏澤拉克說:“將所有單位集合到一起對你有利,因為雖然英國軍隊總部不能使用美軍總部的技能,但我們不會對你施加太多限制。我相信,如果我們在不同總部之間劃清界限,將能為玩家提供更有深度、更硬核的軍事模擬體驗,但那是另一類遊戲所做的事情。”
選擇一個總部時,遊戲會在其影響區域周圍繪製一條白線
當然,這並非是總部帶來的唯一一個難題。如果玩家搬移總部,遊戲裡會發生些什麼?如果總部被敵軍佔領或無法獲得補給,那又會怎樣?對於這些問題,開發團隊的答案必須既易於理解又具有靈活性,因為所有規則既需要適用於小地圖,又得適用於戰爭後期的大地圖。
“如果總部供給被切斷,對玩家的懲罰是什麼?我們設想過讓玩家無法移動,但後來覺得那太殘酷了。”在《統一指揮2》的正式發售版本中,玩家可以在總部缺乏補給時將其搬移,但後勤和另一個隨機分支的等級都會降一級。
還有個問題是:作戰部隊怎樣才能佔領一個總部?在現實世界中,一支軍隊總部的人數往往達到了作戰部隊的幾倍,單個作戰單位不可能佔領總部——但在遊戲裡,只要擁有3個備用的移動點數,你就可以指揮某個單位攻佔敵軍總部。
“如果抽象地講,總部代表了軍隊的後方梯隊。”烏澤拉克說。攻佔總部並不等同於將它摧毀,只是移除了它的某些升級特性。“我尤其不想做一款讓玩家只顧著摧毀敵人總部的遊戲,因為就算遭遇最慘痛的敗仗,例如德軍在前蘇聯失去了一整支軍隊(德軍第6集團軍),他們也能很快進行重組。”
D-Day之後,大批士兵被擠進一個狹小區域
另外,烏澤拉克曾打算將空中支援作為《統一指揮2》的一個重要組成部分,但後來放棄了。“我們已經寫了計劃,做了設計,但突然意識到那會讓遊戲變得比前作複雜5倍以上…..想法太多了,這會對玩家增加很大的認識負擔。”
“遊戲確實缺少一些歷史細節,例如盟軍轟炸機轟炸德軍在諾曼底的陣地,阻擋德軍坦克進入前線等等。但在這些戰役中,戰場形勢基本上一邊倒。”在西線戰場,同盟國具有壓倒性的空中優勢,德軍則無力反擊——由於雙方實力過於失衡,很難讓玩家在遊戲中運用策略。
在還原歷史與凸顯遊戲性之間,《統一指揮2》實現了一種微妙的平衡。儘管如此,烏澤拉克依然覺得戰役的前半部分,即穿越義大利山脈的“無盡苦難”太貼近歷史了。
“戰役後半部分的體驗自由、流暢得多。有時我甚至不想再做歷史遊戲了,因為那樣一來,我就能專心創作好玩兒的內容。但在製作《統一指揮2》期間,我們當然不能脫離歷史。”
本文編譯自:rockpapershotgun.com
原文標題:《How Unity Of Command 2 balances game design with military history》
原作者:Alex Wiltshire
翻譯:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/286974.html
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