為電子遊戲添“彩” ——色彩原理在電子遊戲中的應用與發展
雖然早期電子遊戲大多數由黑白灰這樣的中性色組成畫面,只涉及明度的變化,但隨著科技的發展,電子遊戲的色彩也逐漸豐富了起來,色彩原理的應用成了電子遊戲不可或缺的一部分。為電子遊戲添“彩”,成了愈發重要且考究的一部分。因此,本文將從色彩原理在電子遊戲中發展與應用出發,結合一些具體的案例,分析色彩在電子遊戲中為玩家帶來的視覺反饋和情感渲染等的功能。
關鍵詞:
色彩原理;電子遊戲;應用與發展;視覺反饋;情感渲染
正文
在電子遊戲誕生之初,受限於技術,色彩看似離電子遊戲還比較遙遠。世界上的第一款電子遊戲《Tennis For Two》的畫面僅僅由簡單的亮線與點組成,即便是最簡單中性色中的明度變化也尚未涉及。
《Tennis For Two》【開發商(s)威廉·希金伯丹】畫面
然而隨著電子遊戲的進一步發展,即便許多遊戲仍採用由中性色組成的看似簡陋畫面,但色彩原理卻逐步被引入和應用了起來。
在比我這一代人稍年長的一輩人手中,或許曾擁有過最早的Game Boy掌機[1],在這款掌機上,雖然仍舊受限於掌機的機能限制,它的畫面只由黑色和螢幕自帶的墨綠色組成(因為墨綠色是螢幕自帶的老液晶屏的那種顏色,所以這裡我依舊將其畫面視為黑白灰的中性色),但是,為了和更復雜的遊戲內容與形式相適應、為了和要求更高的遊戲製作人與玩家相匹配,它的畫面為了豐富度與層次感引入了明度的概念。也就是說,為了畫面豐富度,電子遊戲的畫面在此時就不僅僅只是某一塊螢幕區域有顏色或無顏色的簡單二選一選擇了,而是引入了色彩原理中顏色三個基本特徵——色相、明度、飽和度——中,中性色唯一擁有的特徵:明度。這樣一來,畫面上雖然仍舊是中性色組成的畫面,選擇卻也得到極大的豐富。由此可見,隨著技術的發展,色彩原理在電子遊戲中的地位逐步提升。
舉一個簡單卻有力的小例子論證一下上面所提到的明度在中性色遊戲中的重要性。我曾經使用過惠普公司生產的老款圖形計算器HP39gs。這款計算器上沒有調節明度的功能,但是有人卻嘗試將Game Boy上的電子遊戲《塞爾達傳說:夢見島》移植到這一款計算器上。最後,為了實現該遊戲原有的明度變化,這個開發者選擇使用閃屏來實現“明度模擬”,繼而區分出畫面在明度上的細節。即便讓玩家的眼睛感到不舒適,也要保留明度的差別,這一個小例子,有力的證明了明度差異在這一階段電子遊戲中的重要性。
隨著技術的進一步發展,家用遊戲機從早期FC[2]時期的8Bit機,到後面MD[3]時期的16Bit機,再到PS[4]時期的32Bit機……直至今日的次世代遊戲主機,隨著機能的不斷提升,畫面也在不斷豐富,同時也自然伴隨著色彩原理應用的不斷深入和發展。
發展至當下,色彩原理以及廣泛應用於各種各樣的電子遊戲之中,用於提供良好的視覺反饋給玩家,並且用於渲染遊戲應有的情感氛圍——也就是極大程度上為電子遊戲添“彩”。
然而,色彩原理在電子遊戲中的發展也不是一帆風順的,中途也經歷過許多波折。這些事件中,色彩原理的應用要麼違背了對玩家提供良好的視覺反饋這一準則;要麼違背了渲染正確而合時宜的情感氛圍這一準則;要麼上述二者都沒有做到,總而言之,為玩家帶來了非常不好的體驗。下面我將會對兩個知名的相關事件稍作分析,論證違背上述兩準則的色彩原理應用反而會使電子遊戲畫面讓人反感這一事實。
第一起這樣的事件,是“波利比烏斯事件”。在上世紀80年代的美國,街機廳裡偶爾會出現一些仍在測試因此沒有貼上封面的黑色街機,而《波利比烏斯》正是這樣的一款街機。可是這一款街機的遊戲畫面沒有對玩家提供良好的視覺反饋——它的畫面由大量數量較為均勻的對比色甚至互補色組成,時而同屏出現,時而反覆在兩者之間跳轉。這樣的色彩配置,完全不符合色彩搭配原理,沒有突出主色調,給人一種混亂與迷惑感。這樣一來,該遊戲的畫面給玩家造成了強烈的不舒適的同時顏色對比和先後顏色對比,讓玩家難以分辨清楚畫面。而畫面本身又是簡單的幾何圖形,並沒有過多的變化。這樣的組合給玩家的視覺反饋極差,讓玩家產生各種視覺錯覺,繼而引發眩暈嘔吐的症狀,據傳聞甚至有玩家因為此遊戲猝死。從此之後,這款遊戲便銷聲匿跡,再也無人知曉它的去處。
《波利比烏斯》(後人還原概念圖)
第二起這樣的事件,是任天堂的Virtual Boy事件。Virtual Boy是由任天堂公司於1995年發行的一款遊戲機。這款遊戲機企圖超前十餘年應用VR技術,給玩家以沉浸式的遊玩體驗。然而受限於技術,最終這款遊戲機採用了紅黑配色(如下圖)。
Virtual Boy實機遊戲畫面
這樣的一種配色,並沒有渲染正確而合時宜的情感氛圍。紅色暗示著警告和血腥暴力的氛圍。長期持續處於這樣一種氛圍之中,玩家的大腦容易感到疲勞。與此同時,遊戲畫面單調的配色加上主要以紅色這種刺激性較強的顏色為主,這樣的顏色搭配違背了對玩家提供良好的視覺反饋這一準則。玩家玩遊戲時本就高度用眼,還要經受這種折磨,眼睛的疲勞感自然不言而喻。以至於後面,任天堂在遊戲機說明書上都警示玩家,這款遊戲機的使用有可能造成視力的永久受損。最後,Virtual Boy也確實沒有取得很好的銷售成績便停產了。
上述兩個例子,很好的證明了色彩原理在電子遊戲中重要性,因為一旦應用不當,便會產生如上嚴重而又可怕的後果呢。
有了不少這樣的前車之鑑,現如今電子遊戲中的色彩原理應用與發展愈發的規範標準。即便仍有些色彩過於刺激的遊戲,它們也會在遊戲最開始提出警告,引起玩家注意。色彩原理名副其實的成為了為電子遊戲添“彩”的利器——不僅可以在物理上為玩家提供良好的視覺體驗;亦可在精神上為玩家提供優質的情感渲染。
這樣成功的優秀遊戲實在是數不勝數了。我就稍微的在兩種功能實現上各選一款遊戲稍作說明。
《噴射戰士2》是一款多人競技遊戲,遊戲中玩家會分為人數相當的兩隊進行競技。而遊戲的核心玩法是將代表自己隊伍顏色的顏料儘可能的噴射在更大的地圖範圍內。因此,色彩是這款遊戲的核心之一,而色彩原理的應用就顯得更為重要了。在這款遊戲中,兩隊之間的顏色要儘可能地區分開來,因此遊戲內選擇了品紅和綠這一對互補色作為雙方的代表。這種對色彩原理的應用在物理上為玩家提供良好的視覺體驗。
《噴射軍團2》畫面
《這是我的戰爭》這款遊戲以薩拉熱窩圍城戰役為背景,玩家將扮演在悲慘戰爭下艱難求生的平民。為了營造這樣一種悲涼、恐怖、艱苦的氛圍,遊戲內大多采用中性色和冷色調的配色,以求給玩家一些對應的心理暗示。這種對色彩原理的應用在精神上為玩家提供優質的情感渲染。
《這是我的戰爭》畫面
綜上所述,隨著技術的逐步發展,色彩原理在電子遊戲中的應用與發展也逐步明顯,且佔據了愈發重要的一席之地。即便也走過歪路,經歷波折,可是隨著開發者逐步總結經驗,現如今色彩原理在電子遊戲中的應用不僅可以在物理上為玩家提供良好的視覺體驗;亦可在精神上為玩家提供優質的情感渲染,確為為電子遊戲添“彩”的一大利器。
註解:
[1] 最早的Game Boy掌機:這裡指任天堂Game Boy系列第一代(簡稱GB,日語:ゲームボーイ),是任天堂公司在1989年發售的第一代行動式遊戲機。機能為8Bit的。
[2] FC:這裡指任天堂的紅白機Family Computer(簡稱FAMICOM),是任天堂公司1983年7月15日發行的第一代家用遊戲機。機能為8Bit的。
[3] MD:這裡指的是世嘉的MEGA DRIVE,是世嘉公司1988年10月29日在日本發售的第5代家庭用遊戲機機型。機能為16Bit的。
[4] PS:這裡指的是索尼的PlayStation(簡稱:PS),是日本Sony(索尼)旗下的新力電腦娛樂SCEI於1994年12月3日發售的家用電視遊戲機。機能為32Bit的。
作者:JustinPot
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2084578
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