電子遊戲的“冒險”維度——寫在2010s的末尾

遊資網發表於2019-12-30
電子遊戲的“冒險”維度——寫在2010s的末尾

離開“遊戲性”和“第九藝術”以及各種相對主義的陳詞濫調,遊戲評論還剩下什麼?還能剩下什麼?

一、從《沙漠巴士》開始

電子遊戲的“冒險”維度——寫在2010s的末尾

Penn & Teller's Smoke and Mirrors是一個惡搞遊戲的集合,其中幾乎都是令玩家無從下手的惡搞型遊戲,也包括令玩家「津津樂道」的《沙漠巴士》遊戲。(引自維基百科)

《沙漠巴士》不好玩,也不是好遊戲,任何玩家都能想出一兩句罵它的話。但它是個不錯的笑話,笑點在於因為不管這麼說的人是不是真的想要,在電子遊戲裡去現實中去不了的地方、做現實中做不到的事情一直都是玩家們聲稱他們想要的。《沙漠巴士》最諷刺的一點就是你只能做一件現實中能做到的事情:開卡車。然後一直在你其實並不想在的地方停留:只有沙子和地平線的路上。這是一種永遠不會結束的、重複的雜物,而這就是這個遊戲的全部。

《沙漠巴士》和對它的罵聲從沒離我們遠去,實際上在自我救贖之前的《無人深空》實際上也不比《沙漠巴士》好多少:隨機生成的星球本質上和你一開始在的星球沒有任何區別,只是稍微天空的顏色之類的景色稍微改變一點,你做的事情,能得到的東西毫無變化。儘管地圖指示著你離銀河中心越來越近,直覺上你知道這個遊戲沒有帶你去任何地方。

對我來說,這種非常明顯而直接地抱怨揭示著電子遊戲和遊戲不太一樣的地方:沒有人會抱怨剪刀石頭布不會帶他們去任何地方,沒有人會抱怨國際象棋不會帶他們去任何地方,沒有人會抱怨狼人殺不會帶他們去任何地方。

當然我也知道很多其他電子遊戲,比如今年的熱門《Baba is You》,肯定不會有人抱怨這個遊戲沒有帶他們去任何地方。但我還是想集中地討論這樣的一個遊戲型別,一個現在即便不是玩家的人談到電子遊戲也會聯想到、但是其邊界在討論過程中又顯得不甚明瞭的型別:冒險遊戲。

二、冒險的褪去

電子遊戲的“冒險”維度——寫在2010s的末尾

圖片來自網路。其實現在我一想到在現實中冒險想到的還是這個場面

在小時候我很討厭父母帶我出門。我討厭忍受車內渾濁的空氣,討厭走路走到雙腿痠痛,討厭需要絞盡腦汁想出被我們拜訪的人到底該怎麼稱呼,討厭這些事情佔領了我的週末。我只是被父母帶著出門,我對目的地一無所知,也沒有興趣。長大了我也成為了一個不愛出門的人,所以我接下來談冒險的重要性,其實是有點心虛的。

但也沒那麼心虛,因為我不是要定義冒險,我要講述我對冒險的重要性感受。當你在自我救贖之前的《無人深空》的空洞太空中的時候,你當然感覺到對“真正太空冒險”的渴望——儘管我們對真正的太空其實一無所知,但就是想要一個具有更高價值的現實來給予我們刺激、震驚甚至敬畏,我們渴望現實給予我們我們冒險,因此我們可以擺脫一個無聊的現狀。

我接下來說的這句話沒有一點諷刺或者巨魔的意思:我喜歡《Getting Over It with Bennett Foddy》這款遊戲,我覺得它是款好遊戲。

電子遊戲的“冒險”維度——寫在2010s的末尾

《和班尼特福迪一起攻克難關》是由QWOP作者班尼特·福迪開發的一款電子遊戲。該遊戲2017年10月6日在當月的Humble Monthly中釋出。遊戲的Steam版本於2017年12月6日發行,同日也釋出了iOS版本。2018年4月25日,Android版本釋出。(引自維基百科)

我要用一些比較常見的話語體系澄清一下對這個遊戲的誤解:這不是個巨魔遊戲。它有精心設計的難度曲線和雖然很難但確實可以完全掌握的操作:只要你知道自己要做什麼,並且正確操作,你可以快速並安全的通過每一個區域。而最難的部分——至少對我來說是最難的部分——是中間的橘子斷崖部分,這也是唯一一個我到現在都沒有十足的把握一次通過的區域,在這之後遊戲的懲罰力度也下降了,而在過了吊桶之後的雪山部分,儘管整個遊戲的任何機制都沒有改變,但你能感覺到這個遊戲在本質上是希望你可以通關的。

對我而言這個遊戲就是一場冒險,因為它困難的操作,誠實的反饋,每一個畫素的挑戰都是真實的。我花費了不可理喻的時間打通了這個遊戲,我覺得我做成了什麼,儘管我也似乎沒有得到什麼。但我仍會時不時的在想要思考點什麼的時候開啟這個遊戲,抓起我的錘子(滑鼠),往上爬。

但我這麼一頓理論分析,再加上我個人的好體驗分享之後,你就會去Steam購買這個遊戲,或者馬上去通關它嗎?沒可能的。

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圖片來源:Ladhttps://www.ladbible.com/technology/gaming-the-25-greatest-games-of-the-decade-20191029

這十年來有很多非常優秀的的遊戲,老滾5,黑魂,見證者,巫師3,塞爾達曠野之息等等,最近在網上瀏覽各種對“十年最佳遊戲”(Game of the Decade)的榜單的時候,許多人也為剛才我提到的這些遊戲吵得不可開交。但我真的想請各位捫心自問一下:你對這些榜單上的遊戲,那些被稱之為“偉大”的遊戲,這些你們為之瘋狂,既可以去學習先進理論,又可以陰陽怪氣,更可以人身攻擊的遊戲,到底有幾個是通關過一次或以上的?

實際上我要很慚愧地說:最近十年我通關一次以上的單機遊戲,只有兩款,一款是《UNDERTALE》,另一款就是《Getting Over It with Bennett Foddy》。甚至後者我通關的次數要更多,我通關了十次。我當然愛黑魂,也愛《空洞騎士》,我也愛《艾迪芬奇的記憶》和《地獄之刃》這樣徹底傾向故事的遊戲,但我也不例外的被無數新發行的遊戲衝擊著,追趕著一個又一個的話題,希望跟上各種對“故事”、“遊戲性”、“第九藝術”的討論。

這十年來玩家有了太多消費一個遊戲的替代方式:Twitch在2011年上線,Youtube Live是2008年,鬥魚是2014年,等等等等。還有各種風格的實況,涵蓋一切你能想到的型別遊戲。

可能你的確沒有再去玩一邊你愛的遊戲,但你去看了無數對這個遊戲的評論,查了每一個網站給他的分數,你聽了機核的相關電臺,你看了你喜歡的主播的實況。現在我們有太多方法用其他的方式去了解一個遊戲。

我確信,哪怕自己去玩了遊戲的人,也多多少多少變得更像“雲玩家”,去在遊戲之外尋找一些不同的東西,但卻不在遊戲之內去尋找新的東西。

我還要坦誠一件讓我感覺到自己也和雲玩家一樣的事情:在玩《空洞騎士》的時候,在我不明確接下來要去哪裡的時候,我查了攻略。這不是因為我真的卡關了,這個遊戲對我來說並沒有特別難,只是因為我想更高效的推進這個遊戲,而我真的想好我接下來要玩什麼了嗎?其實也沒有。我自己毀掉了自己迷失在這個遊戲的可能性,是我自己把一個遊戲世界變成了一個to-do list。

這是一種從冒險到消費的轉向。在我們確信我們已經得到了所有我們想從這個遊戲中得到的一切之後,轉向下一個新遊戲。一邊在和別人的討論當中稱讚著好遊戲,一邊知道自己不會也不需要再重頭開始再打通過這個遊戲了。在你關上這個遊戲的時候,你對這個遊戲也徹底關閉了。

如此一來,你真正花了大量時間的只有那些永遠不會結束的,不斷更新的東西——那些你知道註定會越來越糟糕的內容,直到你看到這些遊戲尷尬而不光彩的終結。我說這些不只是手機遊戲或者網路遊戲,也包括評論區永遠不會結束的辯論遊戲。

一個典型的玩家在這個時候做的事情就是,一邊抱怨著年貨遊戲的質量低下,一邊又在這些質量低下的遊戲裡花費大量的時間。當遊戲和好遊戲都如此之多的時代,不允許玩家以冒險的心態花費大量的時間在一款遊戲上,我們承擔不起這巨大的機會成本。

這一切合理嗎?是的。

但你真的喜歡這樣嗎?喜歡這樣在焦慮和廉價的快感中快速消費掉遊戲的內容、喜歡別人用一些零碎的,必須要接受各種前置的定義和知識的詞彙來討論遊戲、喜歡擔心別人不喜歡自己喜歡的遊戲,並且不得不為此參與毫無意義的爭吵嗎?

三、重新開始準備冒險

電子遊戲的“冒險”維度——寫在2010s的末尾
圖片來源:https://youtu.be/-naJR_rhkUM

當然就算你的回答是不喜歡,你可能也不會喜歡我接下來說的話。

我們需要重新以一種冒險的心態去體驗遊戲,要重新對喜歡的遊戲開啟,而不是期待著還未到來的,數不勝數的遊戲。

當然就算這麼說,也絕不可能有人在到這裡就馬上去把自己最愛的遊戲重新從頭到尾玩一次。也不會有人馬上就能關掉機核,關掉所有遊戲媒體,刪掉所有社交媒體賬號,從新年開始盲目的去玩遊戲。實際上假如有人這麼做了,大概更可能只不過是放棄了遊戲而已。(不過真能做到這一切的話這也倒不算壞事了,大概)

我的建議很老套:開始寫遊戲評論,並且為此更“好好”地去玩遊戲。我說的遊戲評論不是要分析關卡設計,也不是繼續強調小眾審美,繼續相對主義帶來的獨立思考錯覺,也不是要去考古,理清誰是爺爺誰是孫子,去讓作者或者別的評論者在自己對遊戲裡的看法裡過度地在場。而是談遊戲對自己的作用。

“以冒險的心態去體驗遊戲,然後談遊戲對自己的作用”也沒有解決多少問題,但可惜我只能說出更多類似的句子:

“把遊戲當作旅行的目的地,然後把評論當作一篇遊記來寫作吧”

“把遊戲當作你的樂器,然後把自己所寫的評論當作一首曲子吧”

如果你有一點感覺了,你一定會明白這並不容易,寫出來的東西也沒辦法被人簡單地接受。甚至你的第一感受就是:這怎麼做的到?

再退一步,我覺得首先該做的是先拜託框架和陳詞濫調,擺脫零碎的表達,我們從長篇的評論開始。

以下是一些改變了我對遊戲評論的看法的Youtube遊戲評論:

電子遊戲的“冒險”維度——寫在2010s的末尾

Joseph Anderson對《空洞騎士》的評論,這個視訊讓我意識到自己到底失去了多麼寶貴的東西……當然《絲之歌》我是絕對要盲玩了。

電子遊戲的“冒險”維度——寫在2010s的末尾

同樣是Joseph Anderson,對《艾迪芬奇的記憶》的評論+解讀。我覺得“作者已死”的論調在今天已經被完全濫用了,變成了一種給相對主義找藉口以及保持“獨立思考”的理論堡壘。對於解讀,我們也應該以一種創造性的方式去做。Joe在這裡就做到了。

電子遊戲的“冒險”維度——寫在2010s的末尾

Noah Caldwell-Gervais對《輻射76》的評論,而且姑且還算一個好評。但我相信如果你是個講道理的人,看到最後你不會覺得他在瞎掰扯。

電子遊戲的“冒險”維度——寫在2010s的末尾

同樣是Noah Caldwell-Gervais,但這不是一篇遊戲評論,這是一篇到美國西南部的公路遊記。但比起以上的所有評論,這個視訊更大程度地改變了我對“評論該怎麼做”這件事的看法。你也可以很明顯的知道這篇文章是怎麼被這個視訊裡的他的話啟發的。

作者:Baka影
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/118401

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