“步行模擬”如何改變電子遊戲?
2012年情人節,《親愛的艾斯特》(Dear Esther)的獨立版本在PC遊戲商店Steam正式釋出。在一段神祕且富有詩意的預告片推動下,《親愛的艾斯特》要求玩家在荒涼小島上漫步,傾聽旁白講述敘事片段,並緩慢地走向一座閃爍著燈光的高塔。數週後的3月13日,《風之旅人》(Journey)登陸了PS3的數字商店。與《親愛的艾斯特》類似,《風之旅人》讓玩家在令人難忘的風景中漫步,腦海裡想象出遊戲主角一場夢幻般的朝聖之旅。
從某種意義上講,這兩款在一個月內先後問世的遊戲,徹底改變了遊戲行業。
雖然《親愛的艾斯特》和《風之旅人》的畫面、玩法完全不同,但如今回頭來看,它們似乎反映了遊戲文化的一個轉折點。這兩款遊戲都允許玩家按照自己的節奏體驗,與當時主導遊戲行業的《光環》、《使命召喚》等暢銷大作形成了鮮明對比。而從敘事和引發玩家情感共鳴的角度來看,它們也與當時的主流敘事驅動型3A遊戲有著天壤之別,例如2012年3月6日發售的《質量效應3》。
通過在玩法方面做減法,將玩家與遊戲的互動簡化到只剩下步行和體驗環境,它們採用了一種大部分商業遊戲都不熟悉的“語法”。
隨後幾年間,業內出現了一個起初帶有貶義的術語“步行模擬”,被用於描述屬於各種不同型別,但都包含“步行”元素的遊戲。2012年,《三十航班之戀》(Thirty Flights of Loving)改變了許多玩家對於遊戲與電影之間關係的理解。次年,音樂探索遊戲《變形》(Proteus)、《史丹利的寓言》和《到家》相繼釋出,吸引了遊戲媒體的廣泛關注,卻也在玩家當中引發了巨大爭議——很多人認為,它們根本不能被視為遊戲。
2016年,Kill Screen在一篇文章中採訪了幾位開發者,請他們聊了聊對這個話題的看法。受訪開發者的意見不一:有人覺得“步行模擬”的描述能夠幫助他們與玩家社群建立聯絡,但也有開發者覺得該術語貶低了遊戲的藝術成就,或者擔心它會被濫用……無論如何,到2016年,步行模擬遊戲的概念已經深入人心,玩家很容易想象它們是什麼樣子。
也是在2016年,又一款“步行模擬”新作《看火人》問世了。《看火人》被許多玩家視為步行模擬品類的一部標杆作品,將極高產品質量與步行模擬遊戲所獨有的、相對受限的互動機制結合了起來:玩家需要留意火情,瞭解角色,並逐漸解開一個謎團。但在遊戲中,玩家大部分時間都獨自行走,探索這片土地的面貌。主角帶你漫步遊戲世界,但那個世界本身就是你玩《看火人》的理由。
《親愛的艾斯特》和《風之旅人》在大約同一時間吸引了不同玩家群體,像開罐器那樣撬開了遊戲開發的想象力。這兩款遊戲的玩法完全不同,但它們彼此間的關鍵相似之處,卻對遊戲行業產生了深遠影響。
兩款遊戲流程都相當簡短,玩家可以在大約1小時內通關。它們的玩法機制也很簡單,不過擁有極其精美的畫面,能夠吸引那些並非傳統玩家的使用者。另外,《親愛的艾斯特》和《風之旅人》還證明了只要開發者能夠讓玩家探索3D環境,就可以創作出引入入勝的體驗。接下來的幾年裡,《到家》、《看火人》和《伊迪芬奇的記憶》等同類遊戲在它們的基礎上新增了一兩套吸引機制,併成功地激發了更多玩家的探索欲。
隨著時間推移,步行模擬品類還對許多主流遊戲大作產生了影響。例如,在《最後生還者》和《神祕海域》系列遊戲中,頑皮狗在某些關卡塑造了與步行模擬遊戲類似的氛圍,小島秀夫作品《死亡擱淺》也被一些玩家戲稱為一款步行模擬遊戲,因為在遊戲中,玩家需要在荒涼的環境下送快遞……沿途無人陪伴,只有風在耳旁。
步行模擬遊戲要求玩家不將(遊戲)世界視為一系列挑戰,而是將它視為值得探索和欣賞的事物。在這個品類中,玩家的操作較少,需要花更多時間體驗。十年後的今天,《親愛的艾斯特》、《風之旅人》等早期步行模擬遊戲的影響尤在,未來還將繼續拓寬遊戲文化的邊界。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/D_8o97atD4hbVqxXPSYItQ
原譯文https://www.washingtonpost.com/v ... dear-esther-impact/
從某種意義上講,這兩款在一個月內先後問世的遊戲,徹底改變了遊戲行業。
雖然《親愛的艾斯特》和《風之旅人》的畫面、玩法完全不同,但如今回頭來看,它們似乎反映了遊戲文化的一個轉折點。這兩款遊戲都允許玩家按照自己的節奏體驗,與當時主導遊戲行業的《光環》、《使命召喚》等暢銷大作形成了鮮明對比。而從敘事和引發玩家情感共鳴的角度來看,它們也與當時的主流敘事驅動型3A遊戲有著天壤之別,例如2012年3月6日發售的《質量效應3》。
通過在玩法方面做減法,將玩家與遊戲的互動簡化到只剩下步行和體驗環境,它們採用了一種大部分商業遊戲都不熟悉的“語法”。
隨後幾年間,業內出現了一個起初帶有貶義的術語“步行模擬”,被用於描述屬於各種不同型別,但都包含“步行”元素的遊戲。2012年,《三十航班之戀》(Thirty Flights of Loving)改變了許多玩家對於遊戲與電影之間關係的理解。次年,音樂探索遊戲《變形》(Proteus)、《史丹利的寓言》和《到家》相繼釋出,吸引了遊戲媒體的廣泛關注,卻也在玩家當中引發了巨大爭議——很多人認為,它們根本不能被視為遊戲。
2016年,Kill Screen在一篇文章中採訪了幾位開發者,請他們聊了聊對這個話題的看法。受訪開發者的意見不一:有人覺得“步行模擬”的描述能夠幫助他們與玩家社群建立聯絡,但也有開發者覺得該術語貶低了遊戲的藝術成就,或者擔心它會被濫用……無論如何,到2016年,步行模擬遊戲的概念已經深入人心,玩家很容易想象它們是什麼樣子。
也是在2016年,又一款“步行模擬”新作《看火人》問世了。《看火人》被許多玩家視為步行模擬品類的一部標杆作品,將極高產品質量與步行模擬遊戲所獨有的、相對受限的互動機制結合了起來:玩家需要留意火情,瞭解角色,並逐漸解開一個謎團。但在遊戲中,玩家大部分時間都獨自行走,探索這片土地的面貌。主角帶你漫步遊戲世界,但那個世界本身就是你玩《看火人》的理由。
《親愛的艾斯特》和《風之旅人》在大約同一時間吸引了不同玩家群體,像開罐器那樣撬開了遊戲開發的想象力。這兩款遊戲的玩法完全不同,但它們彼此間的關鍵相似之處,卻對遊戲行業產生了深遠影響。
兩款遊戲流程都相當簡短,玩家可以在大約1小時內通關。它們的玩法機制也很簡單,不過擁有極其精美的畫面,能夠吸引那些並非傳統玩家的使用者。另外,《親愛的艾斯特》和《風之旅人》還證明了只要開發者能夠讓玩家探索3D環境,就可以創作出引入入勝的體驗。接下來的幾年裡,《到家》、《看火人》和《伊迪芬奇的記憶》等同類遊戲在它們的基礎上新增了一兩套吸引機制,併成功地激發了更多玩家的探索欲。
隨著時間推移,步行模擬品類還對許多主流遊戲大作產生了影響。例如,在《最後生還者》和《神祕海域》系列遊戲中,頑皮狗在某些關卡塑造了與步行模擬遊戲類似的氛圍,小島秀夫作品《死亡擱淺》也被一些玩家戲稱為一款步行模擬遊戲,因為在遊戲中,玩家需要在荒涼的環境下送快遞……沿途無人陪伴,只有風在耳旁。
步行模擬遊戲要求玩家不將(遊戲)世界視為一系列挑戰,而是將它視為值得探索和欣賞的事物。在這個品類中,玩家的操作較少,需要花更多時間體驗。十年後的今天,《親愛的艾斯特》、《風之旅人》等早期步行模擬遊戲的影響尤在,未來還將繼續拓寬遊戲文化的邊界。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/D_8o97atD4hbVqxXPSYItQ
原譯文https://www.washingtonpost.com/v ... dear-esther-impact/
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