《我的世界》十歲了:它如何改變了遊戲和現實?
現在是世界上賣得最多的遊戲。
誰是世界上銷量最高的遊戲?
這個問題的答案長久以來被《俄羅斯方塊》佔有,現在有可能成為“不確定”:微軟在上個月宣佈,《我的世界》(Minecraft)銷量達到1.76億份,這個數字超過了《俄羅斯方塊》估計銷量區間的底端。
一款三維、充斥著畫素和方塊的遊戲替代了人類歷史上辨識度最高的經典,可能成為世界賣得最多的遊戲,著實令人嘖嘖稱奇。1.76億的數字意味著遊戲每年的平均銷量至少達到1760萬份,這也是絕大多數遊戲難以達到的數字。
一些側面也可以看到這款遊戲帶來的巨大社會影響:喜愛遊戲的年輕人被稱為“我的世界一代”,如何與這些年輕人相處成為父母們需要深思熟慮的長期課題;有關遊戲教育化的討論裡,《我的世界》“教育版”可能是走的最遠的例子;這款遊戲的畫面風格至今依然特立獨行,也因此被紐約現代藝術博物館作為遊戲永久展區的展品。
《我的世界》截圖
大多數規模最大的世界是在“創造”模式下建立的,在“創造”模式中,玩家可以及時獲得遊戲中出現的所有種類的方塊,而且永遠不會結束遊戲。而在“生存”模式中,即使是用來擊退殭屍和蜘蛛的劍也需要玩家用木材和鐵礦來鍛造。
“讓我們去一個只有方塊的世界,這裡,只有想不到,沒有做不到。去任何你想去的地方,爬上最高的山峰,到最黑暗的洞穴裡探險。”在Mojang為《我的世界》製作的第一款預告片裡,如此介紹這款遊戲。
開發Flash小遊戲近5年後,2009年,來自瑞典的馬庫斯·泊松(Notch)下定決心集中精力於他自己“稍微大點的”遊戲。這款作品的創作靈感起源於斯德哥爾摩和北極圈之間的廣袤瑞典森林裡一個名為埃斯賓的四千人小鎮。在馬庫斯的童年生活裡,除了樂高,電腦是這位內向孩子的唯一玩伴。
馬庫斯·泊松(Notch)圖片來源:Wikipedia
他將這款遊戲稱為“Minecraft”,描繪著有一天可以全職做遊戲還能有不錯收入的夢想,2009年5月,《我的世界》作為未完成的軟體釋出在遊戲開發論壇TIGSource上。
剛推出的時候,《我的世界》還遠不如現在精緻完善:在大多數人初看來,《我的世界》的畫素和磚塊材質讓它看起來像是《俄羅斯方塊》時代的遺物,只是個畫風粗糙的遊戲。
《我的世界》現今版本和早期版本對比
最早的試玩者來自馬庫斯在論壇上認識的人,這些人都是骨灰級玩家和遊戲開發者。他們最初是被遊戲這款遊戲特別的機制所吸引,並欣賞遊戲的自由創造特性。
當然,你可以將《我的世界》看成一個混合體,它充滿許多遊戲史上被人喜愛的東西:遊戲標誌性的粗糙畫面和畫素風格,正是對上世紀的老遊戲們致敬。而它的基本遊戲機制也不為人稱奇,挖掘、收集、探索、建造貫穿了《文明》《模擬城市》等經典遊戲。連馬庫斯也承認,“《我的世界》就像許多我從小到大喜歡過的遊戲的集合體。” 一些人將《我的世界》形容為電子版的樂高。
“電子版樂高”絕對是個貼切的形容。
當時馬庫斯在照片分享網站jAlbum工作, “說老實話,我當時看不出它有任何潛力。”對於馬庫斯的業餘事業,時任jAlbum CEO的卡爾•梅奈評價說。但幾個月後,這款遊戲創造的收入就快趕上有逾100萬使用者的jAlbum了。
這種成功是世界級的,訂單雪片而來,擠爆了馬庫斯為銷售遊戲建立的網站,當他發現銷售遊戲的銀行賬戶轉賬是有限額的時候,他意識到自己必須成立公司,並聘請會計處理財務工作,Majong公司就此成立。公司很快在斯德哥爾摩擁有了一間辦公室,以及五、六位早期員工。
在這十年的時間裡,《我的世界》推出了不計其數的版本更新。2010年,合成系統出現,隨後地牢、磚塊、史萊姆、指南針等玩家熟悉的元素逐漸加入。2011年,遊戲推出第一個手機版本,並陸續出現在現今幾乎所有流行的遊戲主機和平臺上。從只有32個可操作方塊的最初版本,到如今“可達地球表面積八倍大”的廣袤遊戲世界,自幼熱愛程式設計和遊戲製作的馬庫斯以及他的夥伴們,將全部的真誠和熱情投入到了《我的世界》的製作之中。
同樣,遊戲的成功地為自己找到了一個絕佳的代言人,那就是馬庫斯自己,馬庫斯經常寫部落格、在Twitter上發帖子。人們關注馬庫斯的部落格、推文,根據他的發言瞭解遊戲開放程式和走向。對於安靜、害羞的馬庫斯來說,網際網路社交媒體就好像是為他而設立的。
“銷量曲線和部落格活躍度直接相關,大概是對我的信任吧,我對玩家持開放心態,可能這也讓他們相信我一定不會棄坑。”馬庫斯在一次早期採訪中說。
Mojang的經營方式與別的公司不同。它不接受外部投資,回絕了無數風險投資家和其他潛在投資者。儘管《我的世界》沒有像《糖果粉碎傳奇》和《部落戰爭》等遊戲那樣採取主流的“免費+增值服務”模式,但它在智慧手機和平板電腦上依然大獲成功。
長賣的遊戲並不常見,就連Majong回顧這十年曆史時,也狡黠地承認《我的世界》的流行“可能只是一時風潮,當時甚至還沒有大逃殺模式。”不能否認的是,《我的世界》走紅,遇到了一個絕佳的時機。
“社交媒體、線上支付、高速寬頻、大多數家庭擁有的高效能運算機,幾乎世界上所有的孩子都在玩遊戲。”Mojang的法律顧問Alex Chapman如此說道。“從多個角度來看,時機都很成熟……我怎麼能計劃好這一切?只是自然而然罷了。”
對於西方世界而言,《我的世界》被認為是那種少有的影響了一代人的遊戲。在電影《頭號玩家》中,《我的世界》作為第一個遊戲彩蛋鄭重亮相。而《紐約客》 2016年 6 月一篇名為“Minecraft Parents”的封面報導用“父母希望孩子玩到的遊戲”來描述《我的世界》的火爆以及和孩子們對遊戲的欲罷不能。
《頭號玩家》中的“我的世界”
長期以來,這些孩子們缺乏一款能夠自由表達自我的遊戲,他們通常被過往產品的設計思路所限制。而在《我的世界》裡,發揮自我只需要想象力、耐心以及足夠的時間。也正因為玩家的創造物變得獨特起來,YouTube才變成向其他人展示的絕佳平臺。
這款遊戲也催生出了一種活力四射的文化:玩家創造並線上分享自己的設計。過去十年裡,網路上一個常見的熱點就是“誰又在《我的世界》上重新建立了某個東西”,比如《冰與火之歌》中的維斯特洛大陸,或者是《星際迷航》中的企業號。還有人利用遊戲中非常簡陋但潛力巨大的紅石方塊,模擬積體電路,造出一臺可以真正可以執行的簡易計算機。
當《我的世界》擁有1億名玩家時,世界顯得措手不及,《金融時報》甚至用“悄無聲息”形容這款遊戲的成功。
這也是微軟最終決定收購Mojang的最重要原因。在《我的世界》逐漸火爆的日子裡,大型遊戲發行商紛紛登門,洽談收購,據稱報價已經接近10億美元。但微軟的決心和意願顯然更為強烈。
2014年9月,微軟同意以25億美元(約合人民幣154億元)收購Mojang,以便把《我的世界》收入囊中。這被視為當時最不可思議的一筆交易,據《紐約時報》報導,預計馬庫斯將從這筆交易中獲得近18億美元。對於當時強調向移動和雲業務轉型的微軟來說,大手筆收購一家遊戲公司非常罕見。
微軟收購Mojang是當時遊戲行業第四大收購案。
“我已經成為了一個符號,”馬庫斯寫道。“可我不想當符號,去承擔一些我弄不懂,也不想弄懂,但又如影隨形的巨大責任。我不是當企業家的料,也當不了CEO,我就是一個喜歡在Twitter上發表意見的書呆子程式設計師。”
就公司本身來說,馬庫斯和Mojang以前曾多次回絕過其他公司的收購意向,對《我的世界》商業化的步伐並不算迅速。一些遊戲公司大獲成功後都考慮儘可能地將名氣變現,比如開發《憤怒的小鳥》的芬蘭公司Rovio,就將遊戲形象授權給了從食品到服裝等各種品牌。
商業上,Mojang很長時間採取了較為低調的方式。它最知名的合作伙伴是丹麥玩具製造商樂高。此前人們認為,樂高在征服數字世界時本應制作出《我的世界》這樣的遊戲,但樂高自己的遊戲開發計劃卻沒有取得成功。
樂高《我的世界》積木。
Mojang曾試圖做出一些新的遊戲,比如卡牌遊戲《卷軸》,這款遊戲命運多舛,曾因命名原因與《上古卷軸》擁有者Zenimax陷入品牌糾紛,遊戲測試成績也不如期望,Mojang隨後關閉了它。Mojang也曾嘗試過遊戲發行業務,由Oxeye Game Studio開發的《鈷》是一款2D動作遊戲,目前在Steam銷售,但銷售勢頭顯然遠不如《我的世界》。
微軟對收購後的《我的世界》表現了更大的野心,正如其執行長薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)在宣佈收購Mojang所說的。“遊戲催生了大量活動,從PC和家用遊戲主機,到平板計算機和手機,人們每年花數十億小時在遊戲上。《我的世界》不僅是一款極為出色的遊戲——它還是一個開放世界的平臺。”
收購Mojang以來,微軟為《我的世界》推出了教育版、適配了VR和AR平臺,甚至利用《我的世界》進行人工智慧研究。
Mojang在今年釋出的名為《我的世界:地球》手機遊戲有機會代表了Mojang的未來:這是一款以現實世界地圖為基礎的GPS定位加上AR擴增實境玩法的全新作品,讓玩家可實現在現實空間打造你的方塊世界。
《我的世界:地球》
2011年11月份,MineCon吸引了約5千名粉絲,擠滿了拉斯維加斯的曼德勒海灣博彩酒店。自2016年起,MineCon被改名為MineCon Earth併成為一檔線上直播活動,用來發布《我的世界》遊戲更新。
如今,《我的世界》已成長為枝葉繁盛的大樹,人們對這款遊戲的沉迷依然看不到消散的可能。這款遊戲背後已經有了無數的模仿者,無論是《堡壘之夜》還是《守望先鋒》,試圖加入創造性元素增強可玩性,成為開發商爭奪玩家的重要籌碼。
誰又會是下一個《我的世界》?答案是,只要遊戲仍在進化,重複其最初始的自由與開放核心,那麼問題的答案恐怕就永遠不會那麼明晰。
作者:彭新
來源:介面
地址:https://www.jiemian.com/article/3187123.html
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