如何讓遊戲世界變得更加真實?“自由”就夠了

遊資網發表於2020-01-02
哈佛商學院的《管理與企業未來》一書中提到:自由是人類智慧的根源。

哪怕是在虛擬的遊戲世界中,也會有無數玩家和製作者努力著將"自由"精神貫徹到底。

於是,開放世界的遊戲概念便就此應運而生,玩家可以在其中隨心所欲的探索、不用擔心任何限制;而這個充滿著"包容"與"自由"的遊戲世界則與傳統的線性、固定劇本式的線性遊戲大相徑庭。開放世界遊戲的空氣牆設定也和線性遊戲不同,前者的空氣牆通常用作與於世界的邊緣,而後者則會通過空氣牆來迫使玩家按照預設的路線前進。

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目前可以考證的最早的具有開放遊戲世界概念的作品是1976年的文字冒險遊戲《巨洞探險》。根據遊戲資料網站Gamasutra的資料表明,最初的開放世界植根於飛行模擬類遊戲,比如SubLOGIC公司的《FS1 飛行模擬器》(1979/1980)。而1981年時,在卡牌遊戲《龍與地下城》的影響下,CRPG遊戲《創世紀》成為了第一個有著開放世界意義的CRPG(角色扮演類)遊戲。

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“開放世界”的時代

80年代是開放世界元素在遊戲界第一次開花的時期——《港口鎮連續殺人事件》《午夜之王》《霍位元人》《瓦爾哈拉》《黃金七城》《廢土》都誕生於這個時期,1987年的《席德·梅爾的海盜!》也深受其影響。而Novagen則在1985開發併發行了世界上第一款3D動作冒險遊戲——《僱傭兵》。

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而到了90年代末,DMA設計(DMA設計是一家開發商,是R星北方的前身)的遊戲《人體收割》和安傑爾工作室(R星聖迭戈的前身)的《灣岸午夜俱樂部:街頭狂飆》,也都成為了這個時期的開放世界遊戲的代表。

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同樣,在大洋彼岸的日本遊戲界也正在經歷如明治維新一樣的時代。

這一創新的概念也在此時期被引入,世嘉用《莎木》一馬當先做出了表率。作為鈴木裕的代表作,《莎木》的開放世界做得有板有眼,在當時超前地在遊戲中加入了時間和天氣變化的概念——更牛逼的是《莎木》中的天氣和現實生活中對應日期的天氣完全一致。

《莎木1&2》也為2005年的《如龍》奠定了良好的基礎,只可惜往日不再,儘管《鈴木3》保留了最原汁原味的"莎木"的風格,但在宣傳和市場表現上都顯得十分不盡人意。

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隨著千禧年的到來,3D遊戲技術的成熟為開放世界概念提供了更為廣闊的發展土壤。

如果我們把開放世界比作一盤"魚香肉絲",再把開發商比作"廚師",那麼在這個年代裡,玩家們則能嚐到各種味道的"魚香肉絲"。

R星的開發團隊從EA旗下RTS遊戲《暴力辛迪加》(1993)中汲取靈感,最終使得《俠盜獵車手3》打破了系列2D俯瞰視角的限制,變成了一款3D遊戲。其續作《俠盜獵車手:罪惡都市》藉助著極高的自由度以及豐富的遊戲內容成為了當紅一時的辣子雞,甚至一度成為了國內大大小小網咖的"裝機必備"遊戲。

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2007年末,初代《刺客信條》登陸PS3,在當時而它的銷量遠超出育碧的預計:一個全新的系列遊戲在英國的首周銷量竟然打敗了勁敵《使命召喚4:現代戰爭》的主機版。從此,嚐到甜頭的育碧便開始逐步淡化線性遊戲製作——例如(《細胞分裂》《波斯王子》),除了《彩虹六號》《榮耀戰魂》以及一些小規模作品,剩下的育碧大IP基本上都是開放世界題材的遊戲。

這個來自法國的廚師阿育,把這道"魚香肉絲"做出來了法蘭西土豆味,除了《刺客信條》的代表性爬塔機制以外,還加入了據點模式。雖然據點這玩意從《刺客信條:兄弟會》就已經開始出現,但真正將其發揚光大的則是2012年出品的《孤島驚魂3》。從此以後,育碧式的開放世界便徹底落入爬塔-據點-找箱子的怪圈,直到2016年《看門狗2》的出現才改變了這一局面。

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而來自美國西海岸的大廚阿B(Bethesda)則把"魚香肉絲"做的像一塊披薩,《上古卷軸》和新《輻射》(《輻射3》起)的開放世界體驗更多在於玩家自行驅動,就像你能自由挑選披薩上的配菜一樣。

而來自紐約的廚師長R星(ROCKSTAR)則用其一貫堅持的原汁原味理念,盡善盡美地為玩家還原了一個真實的世界,就像他們在《俠盜獵車手V》和《荒野大鏢客2》中造就的那迷人的洛聖都和狂野的美國西部。

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除了單機遊戲,主流的MMO(大型多人線上網遊)遊戲也紛紛加入

例如《魔獸世界》《最終幻想14》和《全境封鎖》,也都在設計之初就採用了開放世界的概念,以便於在日後添入更多的功能和副本。

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從設計的角度來講,開放世界的設計對於強化世界觀大有裨益,玩家能夠在一個符合遊戲內容背景的世界裡隨意探索,這一點便能極大地增強玩家的代入感。《巫師3:狂獵》的開放世界就用另一種方式為我們鋪陳故事背景,甚至一些地點本身就在講述故事。

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所以只要有足夠的支線內容和隨機事件支撐,開發者所塑造的遊戲世界就會顯得貼合現實——而這些內容的玩法本身則很重要。《刺客信條4:黑旗》就是個正面案例:玩家扮演的愛德華·肯威是一名加勒比海盜,他可以打獵,可以捕鯨,可以四處劫掠,可以尋找瑪雅遺物;但如果失去了玩法的支撐,就容易成為反面教材,《幽靈行動:荒野》的支線和主線體驗毫無差別,龐大的任務量只會讓玩家在遊戲中的體驗變得越發乏味。

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為了避免無趣的支線內容降低玩家們的體驗,有些開放商則乾脆設計出來了無支線內容的開放世界。

《黑手黨2》就是犯了這個毛病,雖然主線內容很值得一玩,但開放世界的背景最多是起到了氣氛烘托的作用,幾乎對遊戲性本身完全沒起到作用。而它的續作《黑手黨3》更讓人無語,通過開放世界的構建,經常出現強迫玩家多跑路的任務——從城西的A點接活,跑到城東的B點才能開工。

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聊完了開放世界,我們再聊聊經常搞懵玩家的沙盒遊戲

實際上,廣義上的沙盒遊戲與開放世界同義,但狹義上的沙盒則是另一回事——它們中的大多數就像真實世界的沙盒一樣,沒有明確的目標,玩家的遊玩通過編輯器影響著這個世界的一草一木。

這麼一說,大家都能想到最典型的例子了——Mojang AB的《我的世界》,以及Hello遊戲工作室的《無人深空》。《我的世界》由於內層程式碼開源,所以民間mod層出不窮,這同樣也催生了無數玩法。

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不過由於遊戲性的問題,大多數沙盒遊戲還是被限制在了模擬建造的範疇,如《城市:天際線》。

後來沙盒遊戲的狹義含義逐漸延申,但凡是玩家能夠對開放遊戲世界進行干預和改變的——當然,有世界建造和破壞元素,都可以算成沙盒遊戲,比如說從《戰地風雲:叛逆連隊2》起的《戰地風雲》作品。

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不那麼“開放”的“開放世界”

除了開放世界和沙盒以外,這兩年在遊戲界還有一種新的概念被提出,叫作sub-world,我們通常理解為半開放式世界。

sub-world在很多時候和開放世界沒有絕對界限,甚至很多時候sub-word就等於開放世界。

但有些時候,開放世界和sub-world亦可直觀對比。以《鏡之邊緣》為例,各個關卡的流程和指令碼都是線性的,但我們可以選擇的路線在很多情況下幾乎都殊途同歸,開放路徑的結尾收束,進入下一段;而其重啟作《鏡之邊緣:催化劑》則採用了另一種方式:遊戲世界做成開放世界,而主線任務則採用完全線性設計,任務中的玩家只有完成任務這唯一選擇。

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對於敘事向遊戲來說,sub-world也同樣塑造了一個可供玩家自由探索的世界,裡面有可供完成的種種目標,比如收集品和支線任務,但由於整體開放程度有限,可供探索的範圍也不怎麼大,就導致了這些非主線目標的獎勵往往是為了服務主線內容而生。

簡單地說,sub-world圍繞著線性流程而被創造,就像一條被拓寬的線,玩家可以線上上左右橫跳,但最終依然要沿著這條線走下去。

sub-world其實是在GDC(遊戲開發者大會)上被提出的概念。儘管是"21世紀的產物",但也有很多人認為"開放世界標杆"《超級馬里奧64》是典型的早期sub-world遊戲——說白了,都是收集星星的事(差點寫成力量之月)。

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第七世代末期的《生化奇兵:無限》和《羞辱》。兩者的相近之處恰恰是把完整的遊戲世界分割成若干個圍繞著線性劇情的碎片,每個碎片就是一個線性的關卡,並且碎片中還有數量眾多的收集品和隱藏的支線。

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去年的年度遊戲《戰神》(2018)也是一部採用sub-world的作品。除了尼爾福海姆和穆斯貝爾海姆之外的國度都是主線必經,而玩家可以在主線之外自由探索每個國度。隨著主線故事的進行,奎託斯的腳步將踏遍九界。

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除了我們上面說到的之外,共鬥遊戲中的開放地圖和冒險遊戲的箱庭關卡也屬於sub-world的範疇,比如《怪物獵人:世界》的各個地區,或是《超級馬里奧:奧德賽》的每個國家,就是一個個獨立的sub-world。

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相比於純開放世界遊戲,sub-world的規模更小,對於硬體資源的需求略為寬鬆。和開放世界一樣,sub-world同樣可以增進沉浸感,同時開發者可以更多地把心思放在關卡設計的整花活上。

結尾

在這個年代,遊戲世界正在試圖突破"虛擬"的次元壁來跨越到"現實",而賦予玩家無限制的“自由”則成為了大多數遊戲的一貫套路。這無疑能討得無數玩家的歡心,畢竟人們在生活中煩惱的事情太多了,剛好可以通過遊戲來發洩一下。

但無論在遊戲中如何“自由”,我們都仍需要以“人”的身份來遵守現實社會的法律秩序。

也正是由於法律的存在,才得以讓人類在這蠻荒之地建立起了一個具有秩序的現代文明。

:)願你能在現實裡感受到更多的善意

來源:什麼都懂點的RC醬

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