沉浸式互動讓遊戲更加迷人
當前國內研發的遊戲,在遊戲的可玩性和深度方面已經挖掘的非常深了,但是離深度的沉浸感還有一定差距。歷數每年的優秀遊戲,它們不僅僅是遊戲性的優秀,而在遊戲體驗的細節中,擁有很多優秀的互動體驗設計,這些互動體驗不只是UI,還包括遊戲場景、遊戲NPC、遊戲作業系統等等的互動,這些細節構成了玩家和遊戲的互動聯絡,形成了一個良性的迴圈反饋,讓玩家沉浸在這個遊戲世界中。
UI作為承載玩家世界和遊戲世界的互動橋樑,好的互動設計非常重要,未來的遊戲設計,在視覺畫面的優化已經非常極致了,操作和遊戲內容則需要開發者不斷的優化創新。遊戲UI雖然重要,但是懶惰的遊戲可能只是把功能做出UI介面堆砌的效果,其實仔細思考遊戲世界和玩家的聯絡,可以提供更優秀巧妙的互動方式,加深玩家沉浸感,體驗遊戲的世界觀和樂趣。筆者例舉和分析一些優秀的遊戲互動設計的細節,從4個方面為大家做遊戲互動設計時擴充更多的思路。
- 使用自然場景互動優化純UI互動體驗
- 調動潛意識行為優化純UI互動體驗
- 以視聽感官體驗簡化資料和資訊反饋
- 超自然感官互動體驗刺激情感愉悅度
使用自然場景互動優化純UI互動體驗
《Metro系列》的擬物互動設計
擬物和場景相結合的主介面
《Metro 歸來》中的互動設計大多數是擬物,從進入遊戲開始的介面就非常寫實。 主介面整體設計為一臺機器,相應的系統功能入口都設計的和機器操作部件設定非常吻合,遠景可以看到一個入口,引導玩家開始進入遊戲的世界,這個主介面的設計不僅擬物,而且貼合世界觀,前幾代都是在地鐵隧道中戰鬥,這部玩家要探索外部世界,所以開始旅程的初始就是一個通往外部的出口。
[ 地鐵-歸來中有場景和劇情感的主介面 ]
寫實地圖和任務介面的互動
從身上掏出地圖和任務冊,必須做全套動作,這種真實的感覺能讓玩家深深體驗到生存環境的真實感,以至於在什麼時機拿取物品都是玩家需要考慮的策略。雖然有人詬病這種設計比較繁瑣,但是實際上成為一種遊戲機制,成為玩家挑戰遊戲環境的一種要素。
[ 遊戲過程中需要停下來檢視地圖和任務板 ]
生動的合成製造互動
同樣合成部分的互動也是非常寫實,在工作臺上擺弄物品的時候,有種身臨其境的感覺。遊戲給玩家的生存類體驗展示的非常豐富,多數玩家實際上是並沒有使用這些物品的生活體驗的,當在遊戲中一步步的操作這些零件時,沉浸感油然而生。
[ 合成道具和裝備時的寫實工作臺 ]
擬真的HUD互動
進入遊戲中,氧氣罐秒錶的設計就給玩家很融於其中的感覺,當玩家受到攻擊後也會造成玻璃頭盔的碎裂,此時秒錶的泛紅,頭盔的碎裂,這種真實的沉浸表現,讓玩家能充分體驗到遊戲的挑戰和壓力,數值已經不再只是資訊而已,而是變成了一種直接真實體驗。
[ HUD介面需要關注手錶和頭盔的狀態 ]
當前視覺遊戲大作需要做的基本功能就是某類體驗的模擬器,所以在生存遊戲中做出如此的互動設計是一種必要,也正因諸多擬真的操作細節,Metro吸引了大批生存遊戲愛好者的探索。
PS.《Metro系列》中的挑戰模式就是全無UI,那種需要玩家記憶和技巧,強大的反應能力受到挑戰的時候,讓硬核玩家為之叫好。而部分遊戲主播挑戰最高模式時,也極具觀賞力。
《Into the dead 2》中抽獎的擬物設計
擬物設計並非3A大作獨佔,其實很多小型遊戲,在合適的系統中也可以加入少量但精彩的擬物表現,比如《Into the dead 2》中,單局結算並收穫獎勵的互動表現是非常具有視覺表現力和沉浸感的,末日背景下,遊戲角色奔跑在佈滿殭屍的場景中,並且收穫到補給物的感受到那種劫後餘生的喜悅。
整個結算流程非常有劇情感終於到達目的地喘口氣,伴隨玩家停下腳步時對自己家人的通話作為結束,再用第一人稱視角開啟補給箱/補給袋錶現開啟獎勵還是非常具有沉浸帶入感的。
[ 遊戲結算流程中開包獎勵的擬物效果 ]
《BLAIR WITCH》中可閱讀物品的擬物設計
遊戲中閱讀資料以擬物方式呈現是很多故事性遊戲使用的互動方式,能讓玩家立刻沉浸入遊戲世界中,手寫體的文字、照片、簡報、書頁等,實際是傳達給玩家多種資訊:
相關角色的性格情感(比如筆跡的凌亂可能是代表書寫者的慌亂和不安)
世界觀 (比如二戰時期舊報紙簡報資料的時代感)
展示給玩家的線索(比如塗抹覆蓋的筆跡可能說明一些隱藏的故事)
環境和策略(比如需要用特殊方式才能閱讀到的墨水)等等
閱讀物實際上是可以使用很有趣的互動設計的物品,巧妙的互動設計會讓遊戲劇情錦上添花。
[ 閱讀物的實際筆記和紙頁 ]
可閱讀物在設計互動的時候,同樣需要考慮易讀性的問題,所以在《BLAIR WITCH》裡,在紙面上的文字也可以展現為印刷體以增強易讀性,這種細節表現出互動設計的周到細緻。
調動潛意識行為優化純UI互動體驗
很多策略類遊戲會有豐富的系統,而複雜的系統會衍生沉重的UI,有時候,呼叫玩家潛意識行為,就可以為平面UI減負。潛意識行為,是玩家自然行為的衍生習慣,而在遊戲中則可以利用這些習慣行為觸發某些功能,而不是生硬地放一個按鈕。
《地球末日-生存》中潛意識行為代替系統入口
遊戲中玩家控制角色走入地圖的邊緣,就會進入大地圖介面,可以選擇其他目的地,當玩家在一塊地圖內遊戲時,預設跟地圖選擇無關,所以沒有大地圖入口。這種剋制的介面設計方式能讓玩家只專注於當前的遊戲模式,當玩家走出當前區域,這種自然的離開行為,再觸發切換地圖的介面,如果懶惰的設計者可能會在HUD介面旁邊放上一個進入世界地圖的按鈕,而這個遊戲的設計,充分體現了設計師的巧妙安排。
[ 玩家需要走出地圖邊緣進入大地圖介面 ]
玩家通過這樣的互動設計後,自然並減少無關行為,介面和玩法深度結合,玩家把走入地圖邊界的方式作為遊戲玩法的一種策略:
- 離開地圖去往其他目的地
- 躲避危險,調整當前角色狀態
同樣當玩家駕駛載具進入地圖時,去其他的目的地就會多出載具的選項,並且有載具的狀態。這個遊戲的互動核心在於為玩家當前狀態提供互動方式和資訊,而不是全面覆蓋。這樣玩家不會產生混亂。
[ 專注於當前系統的UI切換 ]
《COC》中潛意識行為代替系統入口
這種類似的設計在《COC》中也有體現,雖然沒有控制任何角色,但是切換地圖的按鈕被設計為一艘遠航的船隻,商店和活動也設定為場景邊緣的商人角色和建築。在這種策略遊戲中功能已經非常的多,操作介面也是複雜的,在複雜操作中尋求沉浸式的介面設計有利於讓玩家感受到遊戲的世界觀。
[ COC中系統的入口放置在場景中 ]
《全境封鎖 1》中角色建立系統的操作場景
建角色系統的操作已經在很多玩家的意識中變成了一種固定思維,遊戲CG之後,看著人物的身體開始建立,拉動各種條,點選各種選項,起個名字進入遊戲。
但實際上,捏人系統可以做得非常有沉浸感,讓玩家覺得自己就是那個角色,全境1中的角色建立非常有情境感,在環顧四周環境後,鏡頭落入我們的遊戲角色背後,隨著旁邊車窗玻璃的反光,映照出角色的面孔,我們此時開始建立遊戲角色,就像剛開始認識這個陌生人一樣,這個人以後就是陪伴我們戰鬥的夥伴,很容易激起玩家的認同感。
[ 《全境封鎖1》中建立角色的介面流程 ]
以視聽感官體驗簡化資料和資訊反饋
《死亡空間》中情境式資料反饋互動系統
玩家在遊戲中時,UI互動的功能基本上為資訊與操作,遊戲在視覺體驗上儘可能在滿足玩家的沉浸感、逼真的渲染效果、迷人場景、感情更豐富的NPC等,而在此趨勢下的UI互動設計則越發需要融入場景中,這時的UI需要讓玩家覺得這些就是場景的一部分,也是遊戲世界的一部分,不是突兀的拎出來給玩家“開掛”體驗的 ( 現實世界中並無提示資訊,玩家在遊戲中的額外UI資訊實際上對於遊戲中的角色是上帝視角的開掛體驗)。
所以在PC和主機平臺中,遊戲設計師開始將UI融入到遊戲中。有很多優秀的範例值得我們借鑑,因為高質量PC和主機遊戲,就是下一代手機遊戲的目標榜樣。
例如血條是基於玩家控制的角色的重要資訊,相當於生命指標,所以是最優先順序的HUD元素。
早期第一批嘗試將血條融於遊戲中而不是浮現在螢幕上的遊戲是《死亡空間》,它將原本屬於HUD介面的資料都放在了角色的裝甲系統上,角色背後的生命系統資料槽成了非常經典的沉浸式設計,而基於武器的資料則依附於武器本身,彷彿角色也是需要看這些數值的,非常有場景感,同時讓玩家體驗到這個遊戲的世界觀(科技觀)的直接感受。
[ 背後的生命系統和武器上的數值顯示 ]
《神祕海域4》與玩法深度結合的資訊顯示
在遊戲專案的研發中,遊戲互動設計師主要考慮的是遊戲策劃給出的玩法,玩家如何去互動,如何反饋,讓玩家深度體驗到玩法的挑戰和激勵,這部分互動設計師不僅需要考慮到介面佈局和資訊展示,更需要結合玩法和場景,以及觸發特定互動的機制來設計適當的反饋。有些時候專案人員並沒有很好定義互動設計師和遊戲策劃之間的工作區別,實際上互動設計師需要統合所以策劃給的玩法機制來設計互動行為,不僅僅是遊戲介面,有些是和場景、物品的互動,或者某些特殊的指引。
遊戲策劃會根據遊戲玩法提出需求,可能是不同的戰鬥策劃或系統策劃,提出包括顯示受傷狀態的UI(比如紅屏閃爍)、指向性的箭頭(根據敵人方向/個數,在螢幕中顯示紅色指向性箭頭)等諸如此類的設計方案。
遊戲互動設計師更需要從使用者行為和心理,結合遊戲玩家的能力來設計受傷反饋的互動。
首先是分析使用者需求和心理需求:
玩家此時對反饋的需求是:
- 我需要知道我的角色受傷
- 因為我的遊戲視野有限,我希望知道是哪個方向的敵人給我造成傷害。
玩家此時的心理訴求是:
- 希望在不至死的情況下躲避傷害或者尋求快速策略進行反擊。
- 如果致死也要死個明白,促使玩家成長。
然後是評估能力和實際行為:
從人類通常的注意力來說(人類自然行為範疇),在戰鬥狀態,玩家需要優先注意周圍環境(遊戲場景),第一是敵人(傷害來源),其次是尋找躲避掩體(傷害規避)。
自然界的反饋是觸覺、流血、受傷動作,但是因為在遊戲中存在一定的場景分離(玩家本人所在的環境,和遊戲中的環境),所以需要視覺和觸覺來傳遞。通常在手機裝置上,不宜用震動等觸覺方式來反饋,因為這種受傷十分頻繁,所以基本需要強烈的視覺來讓玩家感知。
很多國外遊戲在遊戲研發中對於互動設計環節已經十分成熟,在設計時就會充分考慮玩家需求和實際能力,以及最大程度營造出遊戲場景中的沉浸感。在快速戰鬥和移動的情況下,玩家對於文字和介面的感知實際非常有限,所以常見的在螢幕上顯示多個紅色箭頭時,玩家不一定能感知到數量,用淺紅和亮紅(不同程度的顏色)來感知傷害多少更加有效,而提示文字(長文字)則需要更慎重,因為閱讀動用了玩家的注意力,產生了打斷,會從遊戲沉浸感中抽離。
《神祕海域4》中的受傷反饋設計就做的非常不錯,當玩家角色受傷時,UI變紅的效果是分佈四角顯示,同時兼顧彈道設計做出了方向性的濺血效果,既有受傷反饋,又有方向指向性,同時UI的視覺效果非常貼合遊戲氣氛,完全沒有它原本屬於UI控制元件的感覺,讓玩家沉浸在遊戲場景中,並且和場景子彈和彈道特效一起組成一種電影般的視覺享受。
[ 受傷時指向性的飈血視覺提示 ]
超自然感官互動體驗刺激情感愉悅度
超自然體驗,就是讓玩家在遊戲中,讓遊戲角色感受到非自然的神奇體驗,傳遞到玩家本身上,感受遊戲情境中的狀態,增加遊戲沉浸感。
《艾迪芬奇的記憶》思維/語言的具象化
說起超自然體驗,不得不提起《艾迪芬奇的記憶》,遊戲的核心是敘事,核心玩法是探索,而遊戲的終極魅力體現在神奇的互動性上。玩家漫步在遊戲場景中,故事在耳邊娓娓道來,而本來只是聲音的臺詞,居然是實體化的文字,隨著玩家視覺的轉換,顯示在在玩家的面前,然後隨風飄逝,加重了故事環境的沉浸感,讓玩家不僅僅是感覺,我來到了這個遊戲環境中,而是感覺我參與了這個記憶的故事過程。
[ 隨著視角和場景實體化的文字 ]
這種聽覺的視覺化互動體驗讓玩家感受到了講故事的魅力,類似加重故事情節的遊戲環境,也可參考類似的設計。
《蜘蛛俠》&《賽博朋克2077》的戰鬥互動
子彈時間最早運用在影視效果中,慢放某些激烈的場景(多見於槍戰,車戰,近戰體術),延長觀看者的腎上腺素釋放時間,通過慢放擴大玩家的感官,有種自己是上帝的體驗。
單機遊戲中,用少量子彈時間的互動調節戰鬥節奏也是非常有帶入感的,比如蜘蛛俠中體術戰鬥的某些環節,以及最近的2077放出的部分試玩畫面中,槍戰環節中插入了子彈時間的互動體驗,非常有視覺震撼感。
總的來說,子彈時間通常部分用作戰鬥環節中的獎勵部分,部分用於某些技能。戰鬥中技能如果有子彈時間,如何平衡多人玩家的體驗則是比較有挑戰的。但是如果在回放精彩瞬間中使用子彈時間,則是非常有衝擊感的,比獎勵中的特效還有成就感。
[ 蜘蛛俠中近戰格鬥的子彈時間效果 ]
[ 2077中槍戰瞬移的子彈時間效果 ]
總結
在技術逐步成熟後,遊戲行業已經逐漸進入質量的角逐,探索新的創意、玩法的同時,互動設計還有很長的路要走。在玩法上,已經從擬真體驗走向了靈魂的拷問(比如死亡擱淺),想做成一款優秀的遊戲,必然需要具有獨特的設計。在未來遊戲設計中,互動設計師和產品體驗設計師的設計目標已經逐漸從引導和資訊展示逐漸變為加強玩家在遊戲中的沉浸感,甚至擴大玩家的沉浸感,而好的遊戲互動必定在沉浸感傳遞上錦上添花。
作者:Hanna
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/YsIcEtdJwkYhQ5lNm6Acjw
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