“沉迷”?不,是遊戲設計太迷人!
光子設計師原創 | 部分圖片來自網路
導語:“遊戲化”近年在非遊戲行業的開發設計中被越來越多地提及,這是一種將設計物件以遊戲角度解構並重構的設計方法。本文通過資料蒐集,介紹出自《遊戲化實戰(Actionable Gamification)》一書中的“八角行為分析”理論,希望可以通過這種分析方法給予日常遊戲分析與設計一定啟發。
“八角行為分析”體系的提出者Yu-kai Chou曾以為,自己因為自制力弱而“沉迷”遊戲;當他深刻反思後發現,是遊戲在開發者的設計下實在太迷人。在得到靈感後,他決心將遊戲的有趣嫁接到生活中,讓有意義的現實生活如同遊戲般有趣——他的這一願景,後來被概括為遊戲化。
為了遊戲目標,玩家可以徹夜堅守陣地,甚至通宵
什麼讓遊戲在玩家眼中如此迷人?要如何讓人帶著玩遊戲的熱情來做有意義但枯燥的事情呢?為了解決這些問題,Yu-kai Chou總結出“八角行為分析”這一模型。
八角行為分析模型又叫Octalysis模型,它的核心是遊戲玩法背後驅使玩家的八大驅動力。這些核心驅動力分別是什麼呢?
1 史詩意義和使命感
“玩遊戲?No,我在拯救世界 !”
為什麼電影《頭號玩家》可以抓住玩家觀眾們的心?除了終於將遊戲文化搬上熒幕外,《頭號玩家》更是把“遊戲”和“拯救世界”關聯到了一起,賦予遊戲行為以重要的意義和使命感,這正是“史詩意義和使命感”。這種驅動力會使人認為自己行為的意義大於行為本身,或認為這是上天所賜的使命,從而自願投入大量時間,竭盡全力去完成這件事,來寬慰內心世界。
遊戲《守望先鋒》發行的一款皮膚“粉紅天使”,就利用了這一核心驅動力來吸引玩家:所有皮膚相關的收入都將被捐獻給乳腺癌研究基金會。買皮膚,還能做公益——“媽媽!我是個社會公益人士了!”
2 進步與成就感
在校園生涯中,你是否也曾為某次成績排名靠後而苦惱?在遊戲經歷裡,你是否曾經在凌晨三點鏖戰於召喚師峽谷、苦苦渴求排位上分而不得?只要你會被“排名”、“段位”所刺激,它們就會鞭策著你不斷學習、打排位。每次的進步都會讓你欣喜不已,進而進一步迸發熱情——只要你感受到“進步和成就感”,你可以爆發出幾倍的熱情,進而克服更多、掌握更多。這種驅動力是最容易被理解的,因為也是最常見的。
3 創造力的發揮與反饋
隨著心態開放,很多年輕人希望與眾不同以滿足自己的炫耀感和自我認同感。在追求與眾不同過程中,會激發人發揮其創造力,創造的過程和結果都會驅動人再次投身創造活動,不斷找出新事物,並嘗試不同組合。
除了常見的遊戲“捏臉”、外觀套裝外,現實中這樣的例子也並不罕見。
由於新冠疫情影響買不到普通口罩,不少人們投向防毒面具的懷抱。正如口罩上可以畫彩繪一樣,防毒面具的“魔改”也引起了圈內人的討論。
4 所有權與擁有感
不少人會稱自己有“收集癖”——無論是從前的集郵還是《精靈寶可夢》的全圖鑑、《荒野大鏢客2》的全白金獎盃,都印證了人們對自己喜歡的事物有著難以避免的佔有慾和收集欲;同時,也會因擁有某物品而想要進一步提升該物品各項指標效能。這種所有權與擁有感,正是人類積累財富的主要慾望來源。
5 社交影響與關聯性
是的,其實有時你並沒想玩遊戲,奈何同學喊了一嗓子“五黑來啊”;
是的,其實有時你並不想打遊戲,奈何徒弟給你發了個紅包求你帶;
是的,有時你真的不想打遊戲,可是就是有些人一招呼就讓你身體很誠實...
同學、師徒關係,這些都是我們遊戲經歷中激勵我們玩遊戲的社交因素,它還包括社會認同、社交反饋、夥伴關係、競爭、嫉妒等,也許某種程度上可以說是羊群效應,這些社交關係確實驅動著我們參與到各種事件中,也反映了我們為什麼生來就偏愛與自己有關的人、地點或事件。
在實際產品設計中,無論是應用類還是遊戲類產品,都有師徒系統、組團系統、競爭排行榜、邀請和社交分享等機制。
6 稀缺性與渴望
相信玩過《彩虹六號》的人都看過這麼一個視訊:“我願用我的十年壽命換你一個墨冰…”事實上,無論是遊戲還是現實,只要某樣東西罕見或無法立即獲得,人就會被牢牢吸引並迸發出強大的渴望——這正是“得不到的永遠在騷動,被偏愛的都有恃無恐”,稀有的就是想要的,得不到的永遠是最好的。設計者們可以通過限制、緊迫性、稀缺性、營造緊張氛圍、吊人胃口等種種方法來驅動使用者。
7 未知性與好奇
一個沒被拆開的手氣紅包、一個正在轉動的抽獎轉盤、一個正在下落的扭蛋,都無比地刺激著人的好奇心。說到未知性,不得不說“遇事不決,量子力學”——薛定諤的貓到底死沒死?可憐的小貓咪孤零零地被關著,等待箱子開啟的剎那決定自己生死——誠然,這種未知性被各大電影的編劇們用來填劇情的坑,但未知性本身也激發了觀眾的好奇心,讓觀眾不斷去猜測故事劇情、維持影視熱度。無論是電影結尾彩蛋還是商店的各種抽獎活動,都是借用了未知對人的吸引力。
8 損失與逃避心理
亡羊補牢的故事是大家耳熟能詳的,在經歷損失之後,牧羊人及時修好羊圈才能避免進一步損失。事實上,誰都不希望發生不好的事或之前的努力白費,因此只要發現損失的可能性,人就會被驅動去避免發生損失。換句話說,只要設計一些損失被人所看見並重視,人就會被推動著去做某些事情。這是一種偏負面的核心驅動力。
在產品設計上,比如日常使用最多的簽到活動。鬥魚的粉絲牌子同理,如果不持續刷一些免費禮物,粉絲牌就會消失,為了避免自己喜愛主播的粉絲牌下降也會不停地去刷刷禮物。
上述的八個核心驅動力組成了八角行為分析矩陣。而這八個因素又分出的四個類別,對於瞭解和應用八角行為分析也有重要意義:
右腦 這裡指的是八角行為分析矩陣的右半部分,這部分的核心驅動力更專注創造力、自我表達和社會動力學,更關注內在聯絡,包括:發揮創造力、和朋友相處、對未知懸念的好奇、無需目標或獎勵、事情本身就是獎勵。
左腦 指的是八角行為分析矩陣的左半部分,這部分的核心驅動力更專注邏輯、計算和所有權,更關注外在聯絡,激勵源於想要的東西,包括:目標、物品或是求而不得的任何東西。
白帽 是說八角行為分析矩陣的上半部分,這部分的核心驅動力能讓你表達創意、掌握技能而有成就感,還能讓你感到有意義、充滿力量地做事情。
黑帽 指的是八角行為分析矩陣的下半部分,這部分的核心驅動力會讓你不知道接下來會發生什麼、擔心失去某些東西,又或者是某些你求而不得的東西,會讓你難受但是還是無法抑制地去做。
“左腦”和“右腦”維度,更多受到產品業務的影響——根據不同的業務型別選擇對應的半邊,可更有效地進行使用者引導;而“黑帽”和“白帽”維度則更多在於產品設計師的傾向,自由度更高。
帶著對八角行為分析的粗淺理解,本文對近期流行的自走棋類遊戲進行了嘗試性的簡單分析。
- 使命:單純玩自走棋的快感
- 創造:自走棋角色戰鬥時的技能特效酷炫,打擊反饋好
- 社交:可和朋友一起匹配下棋
- 未知:隨機重新整理棋子、羈絆效果、技能效果以及配合、隨機對手對戰、隨機裝備、buff掉落
- 逃避:重新整理消耗金幣,卻未抓到棋子
- 稀缺:組成羈絆、升星關鍵棋子、回合操作時間有限、可上場人口有限、金幣有限
- 擁有:湊齊強力陣容、信使的裝飾收集、棋盤、柵欄的收集、完成任務、解鎖成就
- 成就:戰勝所有人吃雞、某回合獲得勝利、一直連勝、終結他人連勝
通過八角行為分析矩陣,我們可以瞭解到自走棋類遊戲的玩法核心機制,會讓玩家更能感知“未知”、“稀缺”、“擁有”和“成就”四個核心驅動力,而對於 “使命”、“創造”、“社交”、“逃避”四個核心驅動力玩家的感知較弱。這樣分析的價值在於,開發者、設計師可以更清晰的瞭解遊戲本身的優勢和劣勢,從而做到揚長避短或補長短板。
而實際上,八角行為分析還有進一步的高階應用——Yu-kai Chou為讀者提供了更高的二級和三級分析法。其中,二級的八角行為分析應用提出,根據玩家在同一個遊戲中的成長階段不同,玩家感知到的遊戲的核心驅動力也不同:
據說,在上述的三級應用以上還有更高層次的應用方式,這有待Yu-kai的進一步揭祕。
寫在最後:
在實際專案中瞭解並應用八角行為分析,會幫助開發者和設計師更瞭解玩家。無論是新遊戲(規劃遊戲吸引玩家所需的驅動力)還是舊遊戲(分析當下已有的、缺失的核心驅動力),越是多維度地瞭解核心驅動力分佈,就越能根據實際玩家的內心訴求來進行遊戲化設計。以上所有內容包含從網路蒐集的資料和作者個人的思考嘗試,知己知彼、百戰不殆,希望八角行為分析能為實際的遊戲設計工作提供幫助。
參考資料:
[1] Chou Y. Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards[M]. Packt Publishing Ltd, 2019.
[2] JackyZhang. 基於Octalysis模型,聊聊股票app怎麼做才能火?[A/OL]. 簡書. (2017-10-13) [2020-03-06]. https://www.jianshu.com/p/14ab54745a2f
作者:樑氐惆
來源:光子設計中心
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3jOoGQUV054JRcL81eV1fg
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