《英靈神殿》是如何讓不玩生存遊戲的我沉迷100小時的
而即便在銷量已過700萬,玩家評測數量將近兩萬的前提下,這款遊戲依然保持著高達96%的好評率。對於一個五人團隊做出的遊戲來說,這樣的成績足以他們欣喜若狂,也難怪開發者會說“興奮地每天都上班。”
但此時的《英靈神殿》其實依然處於大部分玩家的視覺盲區裡,國內雖然玩的人也有不少,可討論熱度奇低。在知乎上,關於《英靈神殿》最火的問題只有寥寥40個討論。在玩家社群裡,你很少能看到《英靈神殿》會像其他火了的遊戲那樣,出現各種灑灑洋洋的自來水貼——事實上,很多人看到它還以為是刺客信條的最新作。
加上《英靈神殿》也沒有采用某個天然吸量的題材——維京神話在中西方都算不上什麼熱點,在國內屬於流量窪地;它也沒有很出彩的特色和很新穎的創意,遊戲內容概括起來就和它的低模畫面一樣平凡:在程式隨機生成的維京神話世界裡,生存、建造,戰鬥,創造你的冒險故事!看,多麼缺乏新意,Steam上平平無奇的三線生存遊戲太多了,而《英靈神殿》的精神面貌……看上去和它們並無不同。
之所以出現這樣的反差,主要是因為遊戲的優秀之處是集中在設計的自洽上,設計水平很高,但高得潤物細無聲,只有真玩過一會兒的才會覺得好,卻又不容易說出好在哪,而它的賣相又不是那種很好安利的型別。
雖然遊戲畫面由低面數多邊形組成,細看全是馬賽克,但實際的光影特效非常到位,各種天氣都有很突出的視覺風格,畫面動起來的沉浸感要比靜態截圖好不少
可一旦玩進去,會很快在遊戲中感受到很多純粹的樂趣、新鮮感和十足的冒險沉浸感,十分上頭。這一切,幾乎完全是由遊戲的整體設計,由設計者對玩家興趣的引導和把控,由設計者清晰知道自己的遊戲想表達什麼,並將其高效實現的執行力來達成的。在玩了幾十個小時後我充分意識到,設計《英靈神殿》的這群人,是高手。
在玩《英靈神殿》之前,我不能算是一個喜歡玩生存遊戲的人。生存遊戲對我來說有兩大障礙,一是前期的焦慮感,很多遊戲不吃東西會餓死,沒取暖會凍死,儲存了食物還會過期,“生存”的主題,很多時候是靠“自然的險惡”來推動,讓我有點疲於奔命的感覺。二是生存遊戲普遍開放度高,有海量素材可以互動,但很多時候玩家要自己給自己找樂子,讓我這種習慣明確目標的玩家有些茫然。
當然,這沒什麼不好,它們本來就是生存遊戲的核心樂趣,只是未必適合我。但另一方面,生存遊戲也往往會呈現出“圈子游戲”的特徵,比如方舟,玩家群體很龐大,但圈外的人也不太明白方舟的玩家到底在玩啥。
但《英靈神殿》恰恰相反,它對非生存愛好者極其友好。
這裡的友好,並不意味著簡單,遊戲的挑戰性依然很高。由於死亡懲罰很大(掉落所有裝備,只能光著身子跑過去拾取),第一次去探索陌生地圖經常要做充足的準備。我還清晰地記得我們三個人第一次出海尋找沼澤的時候,足足在家準備了十來天(遊戲時間),升級裝備、準備食物和藥品,還要等個比較好的天氣才容易出海。
但這種高挑戰性,並沒有落在“生存”這個單一的主題上。在《英靈神殿》裡你固然需要吃食物,但沒東西吃也不會餓死。飢餓值會隨著時間的推移而減少,但不會歸0,而是有一個25的基礎最低值。與此相對應的是,如果你搭配不同的食材來進食,你就有更長的血條,且更不容易疲勞。
另外你不會餓死凍死,也不會天黑沒回家就曝屍荒野。但很多時候,夜晚確實會讓玩家覺得“該回家了”,因為夜裡會“覺得冷”,各項恢復速度下降,更別說能見度的問題。這時候回家睡一覺,第二天帶著休息良好的Buff更容易開展各項工作。當然你也可以選擇不回,繼續探索,只是夜晚遊蕩的敵人更多,能讓你確確實實感受到野外的危險。
換句話說,《英靈神殿》降低了“生存”的絕對難度,轉而以鼓勵的形式,給玩家“如果我生存得體面一些,我的遊戲體驗更更好”的正反饋。這種正反饋絕不僅僅是玩家的自我精神追求,而是實實在在的遊戲設計。比如在在建造良好的屋子內休息,你可以獲得休息Buff,這個Buff的效果是極大提升血條和精力的恢復速度,總之大有裨益。而遊戲裡有個設定是,你休息的環境越好,Buff的持續時間就越長。
那麼怎樣才算一個好的休息環境?
在露天的篝火邊坐下,你可以獲得“休息狀態+1”的效果;如果你待的地方有屋頂和牆壁,那麼它會提供“遮蔽處”的效果,休息狀態+2;如果這個屋子裡還有一些日用品,比如看上去樸實無華的一張桌子,一把椅子,以及一張茅草床,那麼舒適度還會對應增加幾點;倘若你給地上鋪了一張鹿皮地毯,掛了點青銅壁燈之類的裝飾品,家裡無疑會顯得溫馨很多,同時舒適度會繼續增加,你將獲得更久的Buff效果。
在很多生存遊戲中,對家居美學的追求往往是玩家個人的進階需求,而與遊戲機制無關。遊戲雖然會提供強大的建造和裝飾功能,但通常不會有玩法機制上的聯動——你建造歸建造,不建造湊合也沒事,造好了是你個人追求。而《英靈神殿》從遊戲機制層面解決了這個問題,因為傢俱能帶來實打實的數值加成,所以玩家會傾向於在家中放置一些裝飾性傢俱。又因為遊戲的資源和建造系統非常簡潔,不冗餘,初期選擇餘地很少,玩家反而能較為容易地搭建出一個北歐風格的屋子,並帶來一種強烈的歸屬感。聽上去很反直覺,反而是那些不怎麼喜歡建造的玩家,能在《英靈神殿》裡獲得建造的正反饋,從而促使他們在後期建造規模更大更漂亮的城堡。
分析到這裡,如果要概括《英靈神殿》的設計思路,那就是遊戲中所有的生存要素,都是為了遊戲性服務,而在滿足遊戲性的同時,也順理成章地體現了真實性,這是一種很高明的設計思路。
能體現這一設計思路的典型例子便是“篝火”。你的屋子需要有篝火才能提供休息狀態,但篝火放在屋子裡會產生煙霧,煙多了就薰得你掉血。如果放在屋子外的話,下雨的時候篝火又會被熄滅,那怎麼辦呢?
很多玩家在簡單的權衡之下,就做出了最正確的選擇:就是把篝火靠牆放置,同時給它修個煙道,再在上面支個小屋頂,以實現雨水澆不進來,煙又能散出去的效果。
這不就是個壁爐嘛!
是的,遊戲裡並沒有“壁爐”這個建造選項,但玩家會在遊戲機制的鼓勵下,發現造一個靠牆的“篝火+煙囪”是最優解。而在建好之後,這個遊戲機制下誕生的事物,無論是外觀還是職能,又無比像一個現實中的壁爐。這時,遊戲性和擬真(生存)達成了完美的統一。
煙囪外景
之前有玩家在Steam熱評裡留言:
“我做出了一個室內放篝火不被薰,下雨天篝火不會滅,四面遮風的屋子!要是我早生個幾百年估計在古代總得是個工部尚書。”
雖是調侃,但也道出了《英靈神殿》的基本樂趣之一,即通過有限的規則,從最基礎的“吃、住、行”的層面,來讓玩家迅速找到樂趣。
這種設計非常剋制,但很有效。比如食物系統,遊戲用一個很簡單的規則——只有當你同時吃三種不同的食物,收益才最大——來還原“不要偏食”的現實邏輯,同時也盤活了食物資源的流動,大幅刺激玩家收集/烹飪/種植高階食物的動力。
至於生存遊戲的另一大重頭戲——冒險,則有著罕見的高完成度。前已言之,很多玩家會在以高自由度著稱的生存遊戲裡迷失目標,但《英靈神殿》在冒險內容的設計上,同時保留了沙盒與線性遊戲的長處。遊戲一開始就會清晰地告訴你目標——要殺掉5個不同的BOSS。
這5個Boss分散在世界各地,各代表一種環境生態。初始地圖(青青草原)上的靈鹿Boss難度很低,你只需要最低限度的木頭與石頭製作而來的弓箭和皮衣就能將其打敗。第二個Boss古樹長老也不算太難,你用青銅裝備一樣可以有驚無險地誅殺之。但之後,遊戲開始進入了一個挑戰性非常豐富的環節,第三個階段的沼澤地圖處處充滿了殺機,玩家不僅要精心準備物資,更需要造船出海,踏上另一片大陸才能找到Boss的線索。
玩到後期你會發現,雖然《英靈神殿》裡只有五種地圖環境,但每種地圖都有若干個特色非常鮮明的挑戰和威脅。沼澤的毒與潮溼,雪山的狼與嚴寒,北境平原的殺人蜂,都各具特色,迫使玩家用不同方式應對。這些地形的位置隨機生成,又無縫互相接壤。特別是北境平原,作為當前版本等級最高的地圖,其邊緣地帶總遊蕩著“殺人蜂”,飛行速度快,看似不起眼,傷害卻很高,對小號幾乎一擊斃命。這使得北境平原在遊戲的開荒的部分時期中,對玩家都有著極高的威懾力,基本上不幸誤入就得馬上落荒而逃——反過來也增加了冒險的刺激感。
難能可貴的是,5名開發者為遊戲中的5種地圖做出了截然不同的資源收集邏輯。不同於此類常見的挖礦流程,《英靈神殿》渡過前期的砍樹和挖銅礦的流程後,並沒有進入“換著顏色挖礦”的套路。第三張地圖的基礎資源是鐵,卻沒有提供“鐵礦”這種人們習以為常的素材,玩家需要冒險進入沼澤的地下城,從“泥濘的廢料堆”中挖掘鐵屑。而第四張地圖的銀礦,並不會像銅礦那樣裸露到地表,而是需要用第三個Boss掉落的“許願骨”來定位礦脈的位置。至於,第五張地圖的黑金礦,則是直接從地精的身上掉落的。
就這樣,《英靈神殿》提供了一種循序漸進又始終具有新鮮感的遊戲體驗。它的互動是簡單的,樂趣是淳樸的,各個系統的設計無比簡潔,卻能提供最直觀的樂趣。《英靈神殿》背後的5位開發者,無疑是很懂玩家需求,並且有超強執行力的。就像你很難說清楚任天堂的遊戲到底好玩在哪裡一樣,當你乘船在《英靈神殿》的無盡之海上航行,對著遠方的大陸忐忑不安時,也很難說清楚這種迷之沉浸感到底來源於何處。如果你有朋友一起遊戲,那我很建議你一起來《英靈神殿》裡冒險,感受生存與探險最淳樸的樂趣。一個人就算了,砍樹挖礦都怪肝的。
來源:遊研社
原文:https://www.yystv.cn/p/7784
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