遊戲是如何讓你沉迷的?《劍與遠征》前期數值架構分析
——劍與遠征前期數值架構分析
作為一個遊戲策劃,以及一個多月的劍與遠征玩家,我認為這款產品是一個非常成熟穩健的放置RPG,其中很多設計思路都相當有代表性,可以幫助我自己和大家更好地理解遊戲設計。於是在這篇文章,我會歸納一下這款遊戲前期的核心數值迴圈,並說一下自己對於這些設計的理解。
1. 核心迴圈
這款遊戲的核心迴圈,即是非常典型的「挑戰-成長-再挑戰」的遊戲迴圈,有助於玩家保持穩定的心流狀態。作為有放置元素的遊戲,更是突顯了這種迴圈的特點,結構可以由下圖來描述:
核心迴圈資源流向
從玩家進入遊戲開始,遊戲的過程可以具體描述如下:
- 開始挑戰主線關卡
- 關卡獲勝,獲取通關獎勵
- 嘗試挑戰下一關卡,直到挑戰失敗
- 利用先前收集到的獎勵(資源)、以及通過放置掛機收集到的資源,對英雄進行升級、突破、進階、裝備穿戴和強化等成長
- 再次嘗試挑戰當前關卡,通過後重複第3步
另外,即使挑戰失敗,也可以選擇不進行英雄的數值成長,而通過重新配置陣容、陣型、重新進行臨場技能釋放等策略和操作,來試圖再次挑戰。這也可以看作是玩家技能的成長,有助於保持心流體驗。
卡點
在某種理想情況下,如果產出的資源充足,上述的迴圈應該是可以無限地進行下去,並且一直保持英雄數值和怪物難度的平衡。但是,實際我們在劍與遠征裡看到的並不是這樣,玩家會在玩到某個時候遇到所謂的「卡點」。卡點又可以分為兩種,挑戰卡點和成長卡點。
- 挑戰卡點,就是打到某個關卡時遇到了失敗,打不過去了。正如上文所提到的,在這種情況下,我們可以通過調整策略反覆嘗試、或是為英雄提供數值成長,來試圖突破。
- 而成長卡點,指的是由於缺乏資源,導致英雄無法進行成長。
為了弄清楚為什麼會遇到卡點,必須講清楚遊戲的成長線和主線關卡玩法。
成長線
在劍與遠征中,英雄成長線的設計如上圖所示,有著分工明確、互相影響的子系統,他們符合如下幾個特點:
- 升級和突破構成了英雄等級的階段性線性成長,升級的過程小步快跑、非常連續,但是在突破時需要一個額外材料「粉塵」,從而導致升級行為被限制。
- 英雄品質限制了英雄可升級的上限,從而成為英雄升級最源頭的成長卡點。品質同時也會以乘數的方式,進一步提高英雄升級帶來的戰力(屬性)。下圖所示的就是一個典型英雄的品質-等級-戰力曲線(包含了部分其他系統提供的數值)。
- 裝備系統相對獨立與品質和等級成長線,平行地為英雄提供屬性支援。裝備內部又可再細分為裝備品質(本體)和強化兩個子系統。
主線關卡
解釋了英雄的成長,我們再來看一下主線關卡的特點。
我用「挑戰玩法」和「日常玩法」來區分遊戲內的所有玩法。
- 挑戰玩法指的是玩法是一種一次性的難度挑戰,當玩家通過該難度時,一次性領取其獎勵;
- 日常玩法指的是限制在一定時間週期內完成即可獲得獎勵、並在下一個週期挑戰和獎勵會重置的玩法。通常來說,日常玩法的難度可以認為不構成「卡點」的體驗,但是有可能會根據玩家的表現發放不同檔次的獎勵。
而劍與遠征的主線玩法,和大多數放置遊戲的主線一樣,是典型的挑戰和日常混合型的玩法。這也是他可以被成為核心迴圈的原因。在主線玩法中,可以產出各類英雄成長的核心資源,但如果在細分一些,我們便能看出策劃的詭計:
- 主線的挑戰性表現為,關卡是以線性的形式展開,難度遞增、並且在每1關、每4關和每章節通過後都會發放一次性的獎勵,包含英雄卡(鑽石、抽獎券也歸為此類)、裝備、經驗、金幣、玩家經驗。
- 主線的日常性表現為,玩家可以通過線上或者離線的等待時間,來獲取金幣、英雄經驗、粉塵、裝備等資源。
- 具體考察各項資源產出的比例,我們會發現主線產出的經驗餵給英雄升級後,會卡在突破狀態,但又沒能產出足夠多的粉塵為其突破。再上一層,英雄卡的產出則更加落後於粉塵的產出。
正因為上述的產出資源數值比例,玩家如果只玩主線關卡的話,便會很容易遇到挑戰和成長雙重卡點。表現為關卡無法通過,手上可能存有溢位的某些資源,但又缺乏另一些資源,導致英雄無法成長。
很顯然,這樣的設計是有意為之的。因為如果主線玩法真的如同上文所說,可以形成自迴圈,那麼遊戲的結構就過於簡單了,很容易讓玩家感到單調、從而流失。為了增加遊戲的深度,策劃特意設計了卡點,也同時提供瞭解決卡點的方式,也就是接下來要提到的其他挑戰玩法和日常玩法。
2. 挑戰玩法
遊戲前期的挑戰玩法除了主線關卡以外,主要有王座之塔和時光之巔兩個PVE玩法。下圖可以看見兩個挑戰玩法的核心產出資源、以及對應的成長線。
挑戰玩法的產出
我們很容易發現,挑戰玩法就是解決當前成長卡點的方式之一。玩家可以通過完成王座之塔或者時光之巔的闖關,一次性地獲得大量的獎勵,然後用這些獎勵使得英雄可以突破、進階,從而完成繼續的成長。
在某個挑戰玩法中的持續挑戰,通常會到達其自身的挑戰卡點,例如打到塔的第N層再也打不過了,同時成長也停滯了。但是,此時隨著卡點的突破,如果再次回到主線、或是時光之巔這樣其他的挑戰玩法,我們常常也可以再次突破原先的挑戰卡點。
這就是劍與遠征、以及其他類似的RPG遊戲常用的套路——多個挑戰玩法,通過將自身的產出資源對應特定的成長卡點,達成挑戰卡點的螺旋式攻破。玩家可以通過反覆來回嘗試不同的挑戰玩法,從而極限地壓榨自身的戰鬥能力,獲取產出的資源和數值的成長。這樣一來,遊戲的層次感就加深了不少;特別是在遊戲的前期,玩家可以因為自己的策略而不斷地進步,然後體會到較強的積極反饋和興奮感。
但是,遊戲設計並不會止步於此。策劃會有意的讓玩家最終卡在所有的挑戰玩法面前,向玩家提出新的挑戰。在這個階段,策劃給玩家提供了三種可以選擇的策略:硬核策略、佛系策略、付費策略。劍與遠征設計的優秀之處,就在於較好地服務了不同型別的玩家,並且達到了自己的目的。
三種策略
硬核策略
硬核策略,即玩家繼續通過陣型、微操等臨場戰術,反覆死磕幾個挑戰玩法,以期有所突破。
劍與遠征在核心玩法的打磨上是下了心思的,因為英雄技能AI設計的多樣性,使得玩家的策略組合和臨場操作成為了可能。常常看上去被碾壓的局面,卻因為更換一個關鍵英雄、或是陣位的調整就可以反敗為勝。在單關的挑戰中,反覆嘗試5~10次是非常常見的事情,這遠勝於其他的卡牌RPG競品。
另外,像時光之巔這種挑戰玩法,結合了戰棋和Rougelike的元素,讓整個玩法豐富性大大提升。玩家可以花費大量時間在思考策略、甚至整局重複挑戰。
在硬核方面,策劃成功地籠絡到一些對遊戲策略深度有追求的玩家,吸引他們繼續沉浸、提升了遊戲樂趣的同時也延長了遊戲時間,表現在資料上就是提升了玩家活躍度。
佛系策略
佛系策略,指的是玩家通過獲取日常玩法的獎勵,積累資源,從而逐漸突破卡點的方法。
在這種策略下,玩家可以獲得較輕鬆的遊戲體驗,而作為設計者,可以激勵玩家每天積極登入,從而提升產品的留存率。
在下文「日常玩法」中,會進一步展開分析。
付費策略
付費策略,就是俗稱的人民幣戰士、大R、土豪、氪金玩家,用錢購買卡點的突破,簡單而粗暴的幸福。
同樣在下文「付費設計」中,會進一步分析。
3.日常玩法
日常玩法包括主線的掛機收益、異界迷宮、公會狩獵、懸賞、日常周常任務等。他們的特點是:難度較低甚至沒有難度、產出廣泛而零散、每個玩法又可以達到自身的一些特定目的。
日常玩法的產出
掛機收益是放置遊戲的標誌性特徵,也是遊戲的廣告最常出現的元素之一。在遊戲設計中,就反映出了策劃給佛系玩家指明的資源獲取方式——每日上線收菜。為了足夠佛系,遊戲裡的日常獎勵基本上可以半小時搞定,每日登入兩次即可。這種設計思路,我個人是覺得高於那些需要每天上線做重複枯燥勞動的RPG遊戲的。
積少成多,佛系玩家通過苦苦等待,終有一天也可以突破原先的卡點。此時佛系玩家應該各項資源相對溢位,可以迎來新一波的釋放,得到比較好的短期反饋。
當然,即使是對於硬核玩家來說,也是終將會碰到挑戰的鐵板的。這個時候,日常玩法潤物細無聲的產出就大大平滑了他們的體驗。每天都可以穩定累積一點點,硬核玩家會從這一絲一毫的進步中發現新的機會,然後繼續投入時間和熱情。
裝備的作用
在日常玩法的產出中,我想特別提到裝備。其實裝備系統內部也是有一定的成長卡點的,表現為裝備品質會限制裝備可以強化的上限。但是很顯然裝備系統的定位整體就是一個弱卡點的連續型成長。
裝備在成長線中的意義,就和日常玩法在玩法中的意義類似,用於撫平卡點帶來的斷裂感。因為英雄品質的卡點過於強烈,並且資源的獲取還存在很大的隨機性,就可能會導致玩家長時間成長停滯。這個時候就需要裝備這種相對更加平滑的系統,來通過時間帶給玩家穩定的成長,避免玩家因無助而流失。
特殊目的
正如上文所說,每個日常玩法除了提供資源的功能以外,也承載了一些獨特的目的。
例如主線掛機收益,看似是一個自動生成的獎勵,但收益的速率是根據主線關卡當前進度而定,這就給玩家一個強烈的訊號:努力挑戰主線,收益可能會有長期的效應。因此,玩家就會花更多的時間去研究主線挑戰。
異界迷宮主要扮演了一個有一定隨機性和樂趣的日常玩法,讓玩家覺得有新鮮感。並且在其中的臨時招募英雄、商店等元素都是為付費設計做鋪墊。較高難度的第三章,也有可能會讓某些玩家離終點近在咫尺而卡住,從而燃起次日再戰或者立刻付費的衝動。
公會狩獵、懸賞、日常任務也是有著各自顯而易見的功能。策劃的司馬昭之心路人皆知,但是拿人家的資源手軟,要我們幹啥還是老老實實的完成任務。
4.付費設計
壓力、慾望、和釋放
壓力和慾望,在遊戲中常常是一體兩面。正如上文所提到的,玩家在遇到挑戰卡點時,會因為希望得到下面幾關的階段性獎勵而產生慾望,也因此生髮出對當前挑戰的壓力;為了解決挑戰的壓力,轉而去培養英雄,但在升級過程中接連遇到突破和進階的壓力,從而又出現了獲得特定物品的慾望。
策劃在遊戲中精心設計的這些卡點,激發了玩家足夠大的壓力和慾望之後,就一定要為其提供相應釋放的方式。
付費系統的資源路徑圖
對於英雄經驗、金幣、粉塵、裝備這種相對常見的資源來說,對應的壓力和慾望較小,因此就提供了非常直接的釋放方式——快速掛機收益、商店購買、優惠禮包等。用一種簡單的方式滿足慾望,玩家因而可以獲得即時的正向反饋,從而階段性度過卡點。
而對於遊戲中處於頂端的資源——英雄卡來說,對應的釋放方式就更加苛刻。玩家需要通過古老而神祕的抽卡,來隨機地獲取自己期待的英雄。
具體分析,劍與遠征的英雄品質成長和抽卡設計滿足了以下三個比較重要的特質:
1.因為英雄品質設計在成長線的上游位置,因此抽到對應卡的時候,常常已經有一定的下游資源積累,會迎來戰力突破的爽快感。
2.英雄進階不受其他因素的限制,使得玩家可以在前期就花費大量鑽石進行無腦抽卡,利於承接土豪玩家前期的大量投入。
3.英雄的屬性受到等級和品質效果相乘的影響,可以比較好地平衡不同等級時英雄品質帶來的效果;無論在何時進行抽卡升品質,都可以得到相對於當前的跨越式提升。
榮譽和追求
以上說的是付費設計如何在短期內給予玩家反饋,但我也注意到,部分短期付費玩家會不可避免地陷入一種逆反性的失望。因為在這種長線RPG遊戲中,付費帶來的提升,不過只是讓你從一個卡點進入下一個卡點而已。卡在第1關和卡在第100關的區別在哪裡?
為了解決這個問題,讓玩家更長久地對遊戲抱有付費的動力,遊戲設計必須提供除了短期的釋放以外的長期追求。劍與遠征中使用的幾個常見方法有:
1.提供新內容:按進度開啟全新功能、全新玩法、全新成長線。PVE玩法的本質,其實就是策劃設計的內容和玩家時間金錢的交換。
2.PVP玩法的爭奪:在PVE失去動力的時候,PVP可以給玩家樹立一種「高人一等」的優越感,更是通過佈陣、田忌賽馬這種形式,給玩家一種互相爭奪攀比的虛無的快樂。因為遊戲自動戰鬥的形式,相對來說PVP單純在樂趣性上還是輸給同步戰鬥的遊戲一些。
3.排行榜和巔峰戰:給金字塔頂端的玩家提供的榮譽,凸顯他們的地位,也是付費大R的重要追求。
付費分層
從另一個角度,可以簡單說一下游戲對各種充值和消費途徑的分層。
我記得在taptap評論裡看到過玩家吐槽遊戲遍地都是付費點,吃相難看。例如月卡、日周月禮包、犒賞令、訂閱等各種五花八門的付費方式,還有偶爾會隨等級彈出的超值禮包。很顯然,這種套路的出現,正是因為他真的經過實踐的檢驗,能有效刺激玩家的付費。
這就是價格歧視的付費設計策略。遊戲中的價格歧視,常常表現為不同付費專案中價效比的差異,也就是每花一塊錢可以獲得遊戲內數值的提升。對於非、小、中、大R,都必須給予其有吸引力的付費方式,並且盡力壓榨出每個玩家的潛在付費能力;區別只在於,越是小R,越會精打細算去計算自己在何處付費價效比最高,而大R可以任性全都要。
最後
文中的資源迴圈圖中僅列出了幾個比較有代表性的資源,未涉及產出和使用都較廣泛的鑽石、金幣,也沒有特意說產出和應用都比較單一的神器、生命精華等。成長線的討論也只涉及了核心的系統,其他中後期開放的系統暫時沒有參與討論。
其實文中提到的絕大多數設計思路,都並非劍與遠征首創,但是一個優質遊戲的核心素質就是要把好的設計有機的結合在一起,形成自己的體系。這些經過檢驗的設計思路,也一定會代代相傳,以不同的表現形式展現在玩家的面前。希望隨著策劃們能力的提升,也讓全世界的玩家們都玩到越來越多誠意滿滿的作品。
作者:鹿鳴
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/107229943
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