遊戲美術管理的刀與劍

Leo张凌鹏發表於2024-08-02
某神秘大佬說過:我們要有一顆爆款的心。

遊戲美術管理的刀與劍

這兩年國內手遊競爭日趨白日化,版號的限制、買量內卷、國內使用者增量日趨飽和,大廠更是把遊戲美術和宣發美術捲到了影視級的高度。遊戲美術設計的方向早已走向了全球化。

一直在思考從遊戲美術的角度,如何提升爆款的機率?獨樹一幟的美術風格?精美無比的後期渲染?高效的團隊開發效率?也許以上都是組成的一部分,也許只需要當中的一部分就夠了。

一個努力提升的美術團隊和管理者也許是前提之一。

從業十幾年間,遊戲美術管理接觸過不少。有的是某個美術模組的大神,在行業內知名度很高,工作部分高效、驚豔、美術設計準度拿捏得很好。有的是純美術管理,有很好的美術造詣和理解能力,在美術驗收上有很好的風格統一能力和矯正判斷力。還有製作能力和管理能力都很強的複合型管理人才。在筆者看來十幾年如一日的相信和熱愛這個行業,用對待藝術的眼光去虛心學習和鑽研的人,都是優秀的遊戲人,管理者更是如此。

遊戲這行業工作中其實很有趣,我時常告誡自己,設計的每一個效果首先要風格對,更需要細節處感染和打動玩家。如何做好遊戲美術,幫助團隊成長?我更在意從設計情感和靈感挖掘的角度去出發,把遊戲美術當成一件工藝品去打磨。對我而言,做好這一切的基礎,困難且簡單,看似矛盾,把握好原則就行。看得見、夠得著、控得住是我這些年常備的刀與劍。

看得見!這裡我想說的是美術設計方向。這裡麵包含風格、細節、完整度以及統一性。我常站在目標玩家的角度去看自己的工作和開發中的遊戲美術,好與壞一目瞭然。判斷的風險點在於個人和團隊的審美。所以遊戲美術的決勝的要點在於品質,這點相信都是業內共識。目標玩家是女性使用者的產品,這點更是追逐得厲害,例如以閃、暖暖這類產品。細琢磨下,那些美術不錯的的產品考驗的不僅是他的後處理,美術管理者對美術內容質量的把控和團隊渲染最佳化方向的邏輯把控能力才是一把鋼刀。

海外市場上,依舊有不少玩法取勝的現象級產品。對比國內挑剔的市場,這類產品的續航和成功率遠低於高質量美術產品。任何一種風格的題材產品,高質量美術會是不錯的加分項。提高遊戲美術品質,需要了解團隊,激勵團隊,美術管理者考慮的肯定要更全面和深遠一些。不僅只是美術風格的選擇、美術呈現架構,專案題材特點的挖掘,更需要思考在未來是否有持續發展的潛力,也要判斷隨著遊戲專案的擴充套件和更新,美術的整體性是否能夠適應新的內容和挑戰。

有趣的是我發現那些創造讓人眼前一亮的美術的設計師和管理者,大部分都是很有方向性和個性標籤,看起來隨性但卻有一顆匠心精神的設計者居多。這些人由於長時間鑽研學習和經驗積累,從而有極強的韌性和原則性,註定堅持下去總會設計出不平凡的遊戲世界。

遊戲美術管理的刀與劍

咳,差點跑題。每個美術從業或者管理者都有優勢以及短板。學習+實踐就是最好的提升戰力方法。理解設計其實也同樣重要,這裡我提煉了幾點個人學習小技巧,和大夥分享下,希望能有些許分享價值:

在蓄力階段,我會了解產品發行國家的梯隊,重點發力的市場多花點精力去體驗下熱點產品。(如果可以看下對方系統迭代對於付費留存的影響那就更好了,可以研究下優秀系統的美術設計結構。)目標使用者的特點也需要深度分析。大膽的設計能抓住眼球,傳統的設計只能亦步亦趨,這個度也許上邊的分析會給予一定的參考。基礎風格特點需要清晰。(歐美的寫實和Q版的標準差異化,寫實追求一切物理真實性,Q版則相關誇張,放大形體特效和肢體表達這點就很明顯。)多玩目標區域資料優質產品,對較穩定的TOP級產品美術風格產品特點進行彙總。品質這些可以透過多玩一些區域代表性的熱門遊戲以及主機遊戲就能直觀感受到,簡單粗暴刷體驗。(截張圖,懂的都懂!)

遊戲美術管理的刀與劍

畫風上理解:

遊戲美術管理的刀與劍

案例簡說一:絕區零、原神、最近很多人關注的二次元GTA異環的美術,畫風方向和品質都很類似,豔麗的賽璐璐風格很吸引二遊愛好者。(用二次元的渲染搭建三維世界的結構,高模渲染方式保持精度,以及二次元的美術特點,這個品類高純度配色,很是搶眼。)

遊戲美術管理的刀與劍

案例簡說二:AFK1的畫風,在一位同行的帖子裡提到的穆夏風(也有人說中世紀日系畫風),整體偏灰的配色,場景和卡牌結構特點鮮明。在這個基礎上2D轉3D的AFK2: Journeyde的插畫繪本風,在優秀的視效的加持下,美術表現也非常成功。這都是值得體驗學習的案例。市場還有很多各種品類的優秀產品,值得花時間多體驗感受。

美術設計過程中都難免會沒有靈感,我也經常卡住。也許這是被動觸發生活技能的時候。思考學習!停下來去尋找下對應題材地域寶藏級設計師和畫家們的作品特點,這會很有趣。去感受與發現那些更符合遊戲本地文化的設計素材,去總結地域視覺文化特性和風格化設計特點。做完這些,設計思路也許會很明朗清晰,戰力提升不少。

(簡單舉幾個籠統的例子:懷舊風格、歐美風格、還有中式插畫風。特別冷門的畫風要慎重測試!):

查理·陳福財

遊戲美術管理的刀與劍

Jean Giraud

遊戲美術管理的刀與劍

Nicholas Kole

遊戲美術管理的刀與劍

97年新秀畫手kelogsloops

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好的美術品質,驗證的是審美。多看看題材時代符合該地域的代表性題材的影視作品和文學作品,也可以很好的積累專案設計相關素材,同時也更好的瞭解地域風格化的視覺特點。每個時期,朝代,世紀都有代表性的人文特點和歷史事件可以作為設計原型。美術設計也會合理、真實且有細節。經費充足的團隊也可以實地考察當地的博物館之類的文化中心。

(下圖就是這麼個意思而已!別在在意細節。哈哈)

遊戲美術管理的刀與劍

筆者上邊有點嘮叨。想說的便是邊學習邊素材儲備,讓你面對美術開荒更加遊刃有餘。認真的把新專案當成全新的設計藝術,在文化底蘊和風格化藝術模板支撐下找到好的風格方向,呈現出更高品質遊戲畫面的可能性必定大很多。

工欲善其事,必先利其器。看見和專案裡實現,工具很重要。說起來簡單,做起來有時卻是千錘百煉不得其解。呈現出YY許久的美術效果如何判斷?很多時候工具的選擇是團隊經驗值以及玩法相關決定的。美術管理者在這之前我建議梳理一份美術風格、題材、方向的指導說明。這份說明需要各個美術板塊同步迭代最佳化,以便兵合一處,也便於根據開發情況及時修正調整。(下邊簡單羅列了一些內容,有點隨意,各位見諒。哈哈)

遊戲美術管理的刀與劍

前期美術風格和效果測試不同團隊有不同的方式方法。筆者建議至少A,B兩種風格高頻率測試,即使是極限大膽和極限傳統的設計方法都可以考慮。這個部分可以讓AI開啟苦力模式,尋找合適的關鍵字關鍵詞,量變產生質變。方向對總會掉落幾張神圖。(AI工具多多。MJ,SD,國內的百度也很強了,都可以各種折騰)。目前不少團隊配備了,AI修圖師。人力DPS跟不上的時候,AI有奇效!

遊戲美術管理的刀與劍

遊戲美術管理的刀與劍

遊戲美術管理的刀與劍

有了以上的騷操作,美術管理對於風格的把握度其實心裡應該就有譜了。同時補充好那份美術指導說明。再次對美術風格和題材、玩法的契合度再次判斷。(更直觀可以弄幾個風格測試影片投流看看。)。靜待美好,如果臉有點疼,就得及時矯正、調優、直到較高的滿意度。

美術開發節奏上,需要先判斷團隊能力,一個人SOLO再強,最後成敗還在於團隊。夠不著,指導團隊拔高學習就是優秀管理者的高光操作了。擅長的品質拔高,不擅長的風格也能快速調整適應並且有很好的借力方法快速提升,達到預期效果。考驗團指揮的綜合能力可想而知!(下邊我簡單描述了我觀察的小方法。)

  • 先合理評估美術團隊能力和邊界。測試開發效率、設計實力、擅長畫風等設計工作能力。提前預判,揚長避短,讓美術團隊在開發中更多的獲得更大的專案認同感,士氣刷起來,可能戰力翻一翻。(實在帶不動,短線找打金外包團,長線招強力DPS都是不錯的方法。)
  • 儘量瞭解團隊工具上的應用能力。遊戲玩法會直觀的影響呈現方式與搭建結構,不同的工具對應不同的美術資源組合方式和呈現方法。(2D和3D產品,2D模擬3D,3D模擬2D等等。)為了儘可能呈現更好的美術質感,選擇團隊對於遊戲開發工具的熟練度較高的工具,資源呈現的優勢可以放到最大。
  • 前期需要耐心的幫助美術團隊自上而下的消化產品美術設計的要點、色彩應用、美術結構等內容(這點很重要)。值得注意的是,一個風格設計方向,跨過兩個人傳達,可能就是另外一個風格設計方向。前期全員總動員的風格會,很重要。即使某個美術模組的管理短暫的EMO狀態,小分隊也不會跑太偏。

最後一點,美術管理者的基本職業素養,控得住。控得住其實就是控風格與矯正。筆者認為一個優秀的美術管理,在產出內容的把控上要保持高度的原則性。可以搭建嚴謹的美術驗收環節。用嚴謹的驗收框架,對比圖,也可以設計幾種應用環境參考對比圖,幫助設計師快速檢查和自篩,儘量降低設計跑題容錯率。

舉幾個驗收靈魂框架的栗子:

遊戲美術管理的刀與劍

遊戲美術管理的刀與劍

資源對比圖是我五星推薦的操作。透過資源對比圖進行美術風格整體判斷會比較更加直觀。角色、場景、角色+場景UI、介面、圖示、介面+圖示+場景、介面動畫、介面動畫+角色動畫等等。單個系統對比,多個同級系統對比,前後關聯絡統對比。矯正風格不僅僅快,非常的直觀有效。細細對比矯正,值得慢工出細活。

網上找了幾個圖大夥應該心裡秒懂:

遊戲美術管理的刀與劍

遊戲美術管理的刀與劍

遊戲美術管理的刀與劍

除了美術視覺上矯正,我發現在設計上的結構,管理者需要學會取捨。合理提升美術資源利用率。整理好精度的優先順序取捨的判斷標準。資源尺寸優先順序的取捨也可以有個標準。多透過真機體驗進行對比,也可以體驗類似精品的產品看下它的取捨。搭建幾套美術資源把控組合方法去控下資源,好看的更好看,點綴的更模糊不是不可以的。

美術管理者需要有好的開發習慣。經常根據美術風格指導說明。根據版本、階段性的節奏去跟進、判斷、矯正各個美術模組對於美術風格的製作情況。多學習熟悉各個美術板塊設計製作的實現方式方法的優缺點和價效比,關鍵時刻給於最終確定的美術開發流程方案,儘量避免內耗,大夥都會快樂了許多!精神好才會做得好!

(最後說說美術管理容易犯的一些錯誤和問題吧。)

  • 首先是畫風效果的把控沒有到位,就容易導致視覺表現風格多樣,如Q版和超寫實、魔幻和科幻等風格混雜,效果會很感人。
  • 同時美術把控頻率強度不足會直接影響整個遊戲的視覺一致性,給玩家帶來一定節奏混亂的視覺體驗。
  • 新人經常因為溝通不足導致在視覺表現效果、細節等方面與遊戲整體脫節,影響遊戲的整體視覺效果。
  • 缺乏常態化的真機體驗檢測,PC端和移動端是有差距的,還是要多測試。)

挺晚,要CD了。深夜仍在追夢的道友們,江湖再見!



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