你的遊戲美術,能做到90分以上嗎?
前些日子,Epic Games資深美術支援李文磊的演講,很大程度上解答了我的困惑。和絕大多數技術向的分享不同,他的演講並沒有太多高階的技術解決方案,但是他從美術的角度,談及了很多實際提升美術表現的方法論、技巧。
在他看來,當研發人員開啟思路,試著從不同的角度考究美術設計,並嘗試掌握更多設計理念時,才能更順利地把美術品質提升到90分以上。以下內容是李文磊在Unreal Open Day Online大會上的分享,演講視訊可至虛幻引擎B站官方賬號中觀看。
Epic Games資深美術支援李文磊
大家好!我是李文磊,今天我的分享主題是「從80到90後」,其實有點標題黨,但我想表達的意思是,如果給一個美術的畫面評分,80分是不錯的分數,那麼90分之後就是非常優秀甚至卓越的分數。這10分的差距需要付出極大的努力,也是這10分的差距帶來與眾不同。這10分就是突破,無論對於產品,團隊還是個人。因為工作關係,我跑了很多不同的Studio,看到過很多在開發或者已經發售的Unreal Engine製作的遊戲。
總的來說,這兩年遊戲品質的提升都比較大,但我個人覺得大家還是忽略了一些東西,今天想分享一下我的思考,也希望拋磚引玉引起大家的討論。也就是今天的副標題「遊戲美術精品化的思考」。
營造整體性
首先被忽略的點,是畫面的整體性。
什麼是整體性?就是畫面作為內容服務而展現出來的所有形式上的一致性。這種形式包括構圖;包括Tone(比如色調);各個尺度上視覺表現上的唯一性(這個概念後面解釋);還有畫面內各個元素之間的關係、連結;以及整個品質的一致性。
電影或者原畫製作時,它是在一個Frame的框架內進行設計的,美術基於這個Frame會把所有的元素往一個整體上靠攏;但遊戲的Camera是由玩家操作的,這是一個很大的不同點,所以我們怎麼樣在一個自由的Camera下把這整體性表現出來,就是非常有挑戰的地方。
遊戲製作裡的Camera是和傳統影視、繪畫區別很大的地方,我們以虛幻引擎5的Tech Demo來說明。
首先,它的整體性來自於構圖。就是我們在自由的Camera視角下,如何讓構圖更加符合美術或者導演的需求。我簡單看了一下UE5 Tech demo的Camera配置,很多地方可以在導演視角、玩家視角、自由視角里切換,來匹配導演想要的效果。比如下面的截圖,就符合了九宮格四個焦點的構圖,整個demo是動態控制的相機,然而通過相機的一些邏輯,角色時不時地就會落在這些構圖焦點上,包括燈光。
下面這段遊戲視訊內加了一些構圖的線框,可以注意下,在角色運動時,她會在九宮格的四個焦點上左右穿梭,一般不會逃出這四個點的範圍。這不是一種巧合。
其實在Camera設定的時候,導演可能是特意之為,在遊戲中,也通過一些簡單的邏輯來實現類似效果,比如玩家跑得快的時候,讓玩家處在螢幕中間;當玩家慢下來時,讓玩家在螢幕左或右側1/3處,都非常容易實現類似效果。
我想表達的是,不管是互動,還是Scripted Camera,我們都可以通過一些方式或者一個方向,從構圖上讓畫面更加完整。
第二個關於整體性營造的重點,是創造變化。我們這個世界沒有兩棵一模一樣的草、或者兩朵一模一樣的花,這種變化對於我們關注的畫面整體性而言,它的意義是什麼?就是在任何一個尺度下面,畫面會表現出視覺上的唯一性。
比如我這邊展示出的一些從谷歌地圖上截的圖,在不同的尺度下,大家可以看到它的結構、顏色都展現出一種唯一性。相對而言,在CG或者遊戲中,我們都會用到重複貼圖還有物件,在近距離小尺度下面,這種變化是被繪製在這些貼圖和材質上的,帶到中尺度或者大尺度下面,就容易產生重複感,顯得不自然。
那世界產生這種不同尺度下的千變萬化的原因是什麼?我認為主要是在不同尺度下,會有不同尺度的屬性疊加到同一個物體上面,這是什麼意思?
舉例來說,在一條河邊,有一棵樹,因為河的水分很多,所以這棵樹就獲得了一個屬性,鬱鬱蔥蔥,然後河與樹作為一個整體位於某個大一些的尺度,比如山谷裡面,因為山谷裡陽光少,所以樹需要張得很高才能受到更多陽關的照射,所以這個尺度上,樹就被賦予了長得很高的屬性。在更大的尺度上,山位於寒帶,那麼樹又被賦予了比如針葉的屬性。所以這三個不同的尺度,決定了這棵樹是鬱鬱蔥蔥、長得很高、針葉型別的樹。
這種來自不同尺度的屬性互相疊加,導致千變萬化,同時在不同尺度下,我們也能看到這個畫面的唯一性。然後為什麼存在這種不同尺度的因素,在做過一些Research後我個人認為,因為這個世界是一種由分形結構造成的一種自相似形。
什麼意思呢?就是一個物件和它周圍的一些物件,會組成一個結構,結構作為一個Group跟周圍相同尺度的物件又會組成一個Group,形成一個更大的結構,如此迴圈下去,這是世界存在的方式。哲學上「存在」是一個物體最基本的屬性,它決定了其他更多的屬性,比如溫度、溼度等等。
之所以聊這麼多關於世界千變萬化的原因,是因為只有知道原因,我們才能知道在遊戲裡、CG裡,怎樣才能把它通過某種方法模擬出來。
所以通過剛才的描述,我們很容易聯想到在遊戲裡面的實現方法,比如利用物體或頂點的世界位置、世界朝向、法線朝向,還有UE裡的全域性距離場,再加上一些人為的Decal、Perinstance random材質節點,WorldPositionOffset等方式,來把這種不同尺度下的屬性表達在物件上面,讓它產生不同的結構、擺放、密度、尺寸、材質、顏色等等表現。
這裡舉一個簡單的例子,比如左邊這堆石頭,通常在CG裡會面用個Tiling的貼圖把它包起來,然後重複利用堆在一起,能看到,雖然它堆在一起,但缺少整體性。而右邊的石頭,它被各種屬性結合在了一起,產生了更大的一個整體。
這裡用到的技術,一個是基於世界位置的UV而產生的效果,增加了一層比較潮溼的和有汙漬的屬性,所有在水面附近某個高度的石頭,都會自動的Apply上這種pattern或者材質;另一個是Decal,這是可以自由放置的;還有一個是Lightmass,編完的Lightmap會生成Precompute的AO的Mask,就可以在見光和不見光、遮蔽的地方產生不同的pattern。
上面提到的是物件的例子,說回剛才例子的地形。這方面我們甚至可以把在不同尺度上的、具有唯一性的pattern,Cache到現在Run time的Virtual texture的不同Mip上,使得我們在中遠近這些距離,都可以看到這種變化的唯一性。
比如通過材質節點的Run time virtual texture的Mip level節點,可以在不同的Mip level上定義不同的pattern。
第三個營造整體性的重點,是色調的平衡。這也是我覺得比較容易被忽略的因素,特別是在遊戲開發當中。什麼叫色調平衡?我給它的定義就是,畫面作為一個整體,它的明暗色調的連續性和統一性。具體表現就是畫面看上去很細膩,層次很豐富,色調和諧統一,這些都服務於它的內容。
圖片來自Kena: Bridge of Spirits - Announcement Trailer
反過來看,色調不平衡會什麼樣的表現?一個是死黑、一個是過曝,缺少層次從而產生一種油膩感,上一代引擎很容易產生這樣的感覺,用了PBR以後可能會好一點,但如果不注意的話,還是會有類似的問題。
影響色調平衡的因素有很多,比如說曝光、燈光,主要還有一個Tone Mapping,以及後期和白平衡。
在資源上我要非常強調的一點是,畫面色調的連續性、細膩感,很多是來自於資產的。由於拍電影時我們的資產是真實的世界上的物件,它的資訊是無限的,但在遊戲裡,物件的表面是用貼圖做的,而且遊戲的貼圖還有壓縮,有RGB少於8Bit的資訊限制,所以會導致色階的不連續性。
這裡有兩張UE4中截圖,上面的有色階,下面的沒有色階。上面是一張0~64的漸變,下面是0~255的一個漸變,作為兩張貼圖分別匯入Unreal引擎,分別付給兩個材質球中的BaseColor。但是下面那張圖,我在材質裡面除了一個4,0~255除以4基本等同於0~64。
就最終材質表現來看,兩者亮度範圍是一樣的。但是在遊戲裡面,如果你打上光,尤其在光照特別明亮的情況下,或者當這個材質在物體高光點附近時,就能明顯地感受兩者差異。直接使用0-64漸變貼圖的材質被照亮後由於資訊有限而產生色階不連續導致的banding瑕疵。
並不是建議大家都這麼處理,只是用這個例子說明,資產,特別是貼圖的Quality,對最終畫面質感非常重要;另外我們需要想方設法充分利用貼圖格式提供的bit數。
另外對色調平衡影響比較大的是Tone mapping。這裡有兩張圖,上面一張是電影現場拍攝的圖,下面一張是最終的,被Tone以後的圖。大家先不要關注它的顏色偏差,這屬於Color correction範疇,我們首先看Tone mapping。
上面那張圖,我們可以理解為誰在旁邊用手機或者一般的單反拍了一張照片,而且是用了預設的Tone mapping,也就是相機的Nature High Contrast之類的,預設Tone mapping。而下面是經藝術家Tone過的一張非常細膩的圖。
可以看到,下面的圖把所有的灰階都Tone在一定的範圍之內,讓整個畫面非常平衡,沒有死黑或者過曝的情況。UE裡已經有Tone mapping了,但是大部分時候,可能大家並不會手動去調整它,就類似於在用單反,但是用了直出JPEG的感覺。
我個人覺得,並不是說建議大家都去調這個細節,但是在這方面可以根據自己遊戲的畫面風格,做一些嘗試,用Tone mapping實現類似電影的,比較細膩的調整。
除了Tone mapping還有Color correction,就是白平衡以及顏色的偏差調整,這也能讓畫面更有整體感。理所當然,UE裡有很多設定和引數可以做類似的調整,下面還有一些電影的畫面,都非常細膩,這種整體性就來源於細膩的色調的平衡。
第四個營造整體性的重點,是品質的一致性。什麼叫品質一致性?拍電影時,所有東西都有一樣的品質,這是因為它們真實存在決定的屬性。但在遊戲裡,這種品質是根據貼圖的大小、放的遠近、放縮的大小,或者製作的精度決定的。
不一致的表現很多,比如我們經常會看到一個製作精細的角色,站在一塊非常low的石頭旁邊,或者一個建築上一根柱子雕的很細,但建築的牆面、它的pattern的尺度要麼不對,要麼精度非常低。
這就像木桶原理,畫面中最low的那個部分,決定了你整個畫面大概能到一個什麼水平,所以比起追求某個程度特別高,我們希望畫面能夠在一個整體的、一致的品質下面。這樣的話,整個畫面看起來更加整體。
下面用兩張圖來主要說明一點:怎樣才叫一致。兩個方面,一個是頂點的數量;一個是貼圖的密度。我們有一些View Mode去看,頂點的Density跟螢幕的Pixel之間的比值,頂點或者說三角面,密度超過這個畫素就沒有意義,如果太疏它可能顯得太low。
所以它會有不同呈現,給大家判斷是否需要做LOD,LOD要多少面等等。右邊是一個Pixel Density來定義貼圖是否需要放縮,UV是否Tiling太多次等等。這都是非常基本的功能,關鍵是有意識,要往這個方向去做這件事情。
第五個營造整體性的部分,是關係。所有環境裡、畫面裡的元素之間的關係,如果我們通過某種手段能夠把它更緊密地結合在一起,它就越整體。關係包括很多方面,結構關係、尺度的關係、分佈,還有光影、天氣等等。
最直觀的,比如一塊石頭放在地上,這塊石頭是不是要受到草的影響,稍微有點材質會blend上來,我相信大家都會去做這樣的嘗試,顯而易見,這其實就是材質的關係。但我想說的關係,遠遠多於這個材質的關係。
首當其衝的就是大小比例的關係。還是這張圖,大家可以看到這個畫面看上去很Next-Gen,或者說非常高品質,更多是因為有非常非常多的細節包含在畫面裡,這個細節包括Polygon的細節、貼圖的細節、陰影的細節,包括微陰影、輪廓線以及小尺寸的Actor的數量等等。
再看一下這幾張圖。這裡想展示一下陰影對於表現畫面細節的重要性,只有表現出更多的細節才能夠有對比,才能表現出這整個場景的巨集大,這時細節跟大結構其實是同等重要的。
大家可能會說,這個很費,有很多shadow的casting等等,我想說的是,這是一個方向,你可以靠作假,或者用其他方式來降低消耗,但要往這個方向努力,我認為是沒錯的。
有的開發者跟我反映,我在World Machine裡面做的地形非常細緻,但渲染出來,放到UE裡面就變成右邊那張圖,軟軟的,為什麼?
這有很多關係因素在影響,比如陰影的缺失、AO的缺失。主要是地形的Height Map、它在遠處會有一個LOD,那為了讓遠處保留細節,我們可能還會加一層整體的normal map,但這層normal map在遠處又會產生Mip,而這種Mip的行為也只有遊戲裡面會有,在離線渲染器它不會有這個概念,所以可能要對這個Mip做手動的sharpen處理,或者用比較sharpen的filter來做處理。
還有比較常見的問題,是大世界的樹、植被這類Mask,就是半透貼,在遠處由於Mip會造成Mask糊在一起,這可能需要對Mask做一些Mip的手動sharpen處理。
另外一個關係問題,是分佈的合理性。所謂分佈合理性就是在什麼地方放什麼、要放多少、要放多大,這有一定的物理基礎因素在影響。比如一堆殘垣或者一堆山上滾下來的石頭。這個世界都是以指數級的趨勢來分佈的,而不是線性,所以滾下來的石頭可能大的石頭,比它小一級的是2塊,再小一級4塊,再小一級8塊,再小一級就會更密。
所以擺放物件也要符合這個世界的規則,從而產生非常自然的分佈效果,也就能產生比較好的關係,大家可以去我們的Quixel的Collection資產庫,裡面把同一個地點、同一個環境的資產作為一個集合放到一起,包括貼圖、模型等。大家可以參考這些來自真實世界的擺放規則,看看什麼地方放什麼放多少,看上去才自然。
另外一個能把各個元素之間的關係銜接起來的非常重要的要素,就是光。這個話題可以講很多很多,今天只提大概。首先,有光必須得有影子,如果沒有影子就會產生漏光,生生的剝去了物體之間的位置關係,沒有影子的光儘量少打。
其次是間接光和直接光的關係,比如物理世界的大晴天,太陽光跟天光,它的光比大概是在三個stop,也就是8倍左右,你如果在天空做一個這樣氛圍的場景,但真實的光比不是這個光比,看上去就很彆扭,關係就沒有銜接好。
還有比如陰天或者多雲產生的光質,簡單來講就是硬光、軟光,它決定了shading fall off變化的快慢,對mood影響非常大,這個光質和天空本身的pattern也要匹配。如果做個陰天的天空,打出來的光是很硬的影子,看上去也非常的不協調。
再就是大家津津樂道的GI全域性光,物體之間光線亮度顏色的反彈,這種“拉關係”的作用顯而易見。所以光是一個紐帶,能把各個元素銜接在一起。
下面提到的是材質之間的關係。我一開始也提到,大家也能意識到,通過全域性的距離場、virtual texture等方式,能夠把它blend到一起,也能夠把這些元素整體地放到一起。
還有一個很tricky的“拉關係”方法就是天氣。天氣很簡單,比如下雨天,所有東西變溼了,它就自然地就成為了一個整體;
還有風,大風天,只要是軟軟的東西它都會飄,這裡有一點要注意,我看到很多專案,這些飄起來的元素不同步。比如颳風時,帳篷在飄,但人身上的衣服沒有飄,甚至衣服跟帳篷飄的方向是相反的,而且飄的程度、草擺動的程度都不太一樣,還有地上捲起塵埃也是。其實很簡單,只要同步了,場景氛圍的整體感就很容易呈現出來,這是比較tricky表現方法。
以上動圖來自網路Youtube使用者koooolalala
最後是一些其他方面的手法,比如人物的動畫跟環境的關係,粒子跟環境的碰撞關係,以及粒子燈光和環境的關係,還有物理破碎的關係等,就不具體講了。之前Temp demo視訊裡,用到的就是人物、動畫跟環境的互動關係,在UE5裡我們也會放出一些模組,來製作這樣的動畫。
以上講的都是關於怎麼營造整體性。
營造故事性
接下來,第二個比較容易忽視的,也是非常重要的,能讓畫面效果再精益求精,提高一個層次的,是所謂的故事性。我指的故事性主要在兩方面,一是敘事,二是人物刻畫。在影視領域,這兩點都很重要。
首先,敘事從Camera開始。Camera有很多鏡頭語言,比如說最基本的曝光,通過曝光、通過視角的控制、通過焦距(16毫米、50毫米和135毫米,是不一樣的氛圍)、通過景深、通過運動方式抖動,還有通過鏡頭切換疊加、fade in、fade out等。用這些節奏來實現鏡頭語言,從而敘事。
我截了一段視訊,大家注意看鏡頭在角色走進門的時候,產生了什麼樣的變化?
大家可能覺得鏡頭拉近了對吧?其實鏡頭不是拉近了,而是焦距變了,因為人物和門之間有一種壓縮感,這種壓縮感明顯能感受到是來自焦距的變化,比如從16毫米切換到了50毫米。這50毫米的焦距,在影視裡就屬於一種敘事的焦距,而16毫米絕對不是用來敘事的焦距,很誇張的說,它適合於interactive這種互動。
所以在玩家可控的情況,到敘事的情景時,比如說搭上門要走進一個探索空間的時候,這種敘事的語言,就是通過鏡頭對整個畫面的壓縮,最終表現出來的,這其實是很簡單的一個邏輯。
另外就是鏡頭的震動,能表現一些危險的感覺,這個也是顯而易見的。
下面這是前段時間很火的《黑神話:悟空》,非常感謝遊戲科學的美術總監楊奇允許我能引用他們的一些視訊片段來幫助我說明一些我的想法。
這是一個鏡頭叫做滑動變焦,就是在移動攝像機推進或拉遠的同時,改變攝像機的焦距,讓目標在畫面裡的比例不變。就是我在拉遠的時候焦距變長,那目標不變,而產生一種非常戲劇性的效果。
這裡有一段故事情節的交代,大家可以看到遊戲用鏡頭的晃動來體現一些非常緊張、恐怖、恐懼的氛圍,因為背景是出現了類似狼人的聲音。
這一段表現,可以看到在Tilt的時候,整個Camera它也做了一個Tilt。也就是說整個地平線在角色轉動的時候是斜的,而不是平的,這種是非常動態的一種操作,在遊戲當中給人的體會非常有代入感。我當時看這個視訊的時候,就覺得這是一種比較特別的,表現動態的手法,這並不影響玩家的操控,但可以讓整個氛圍提升。
另外就是從可控視角、玩家視角,到敘事視角的一個過渡,這是50毫米然後拉成16毫米,到變成孫悟空的時候,然後又拉長了焦距。這並不是簡單地拉近,而是一整個變焦的過程。
另外,《KENA》這款遊戲我也截了一些視訊,它裡面也有我想表達的點,比如在剛要攻擊的時候,螢幕上下出現兩條黑框,產生一種事件要觸發的感覺。
除了敘事,還有很重要的一點是人物的表情。在電影裡這是相當重要的,但是在遊戲裡,人物表情的刻畫很容易被忽視,我個人覺得可以在這方面做一些嘗試。比如在戰鬥,或者可以清晰看見人臉的地方,做一些不同的動作下匹配的人物表情,來產生一些能提升玩家對人物,或者對故事的認同感。
高品質是磨出來的
好了上面講了整體性和故事性的營造這兩點,接下去可能跟直接的美術沒有太大關係,但是是影響美術品質非常重要的一個因素。
我個人覺得美術沒有什麼特別的、很取巧的點,沒有按下一個鍵,或者一個feature就得到非常好的效果,總是得不斷地磨啊磨,不斷地polish。那麼你有更多的時間去polish,品質就會更高,或者說完成度就更高。
有的遊戲完成度比較高,它可能就是因為有更多的時間做polish,提到polish時間,就不得不提到迭代效率,因為同樣的時間,迭代效率高了我能修改的次數就多了,品質就會更高、完成度就更高。
我快速提幾點個人覺得比較重要的。
一是所謂的流程。流程是從原型當中產生的,這個流程我覺得非常重要,要簡單、一定要簡單,沒有直接可以套用的流程,根據不同的團隊和專案會有變化,但是簡單是一個指導性的方向,能讓大家願意去做這個流程。而不是流程只是作為一種很專業的東西放在那邊,你只是有這麼個擺設。
二是工具,工具要直觀好用。大家可以用一些現有的工具、成熟的一些工具,以及我們的一些素材。而直觀好用,是相對於大家有時特別在意的「這個工具功能有多強大」,有時候這種功能越強大,越會導致迭代週期變長,做一個修改會非常麻煩,所以需要平衡一下。
三是我認為很重要的,溝通的快速和有效。有效就是,溝通完就可以去執行了,而不是大家你說你的我說我的,所以需要一個非常常規和規範的review流程,就是誰能夠定什麼,然後有具體的一個修改建議,如何去修改,誰來執行。
在Epic內部,我們有非常常規和規範的日常review,以及桌邊的review,還有milestone的review,可以通過一些工具把它串起來。
另外是快速。我個人覺得很重要的是,團隊每個成員的技能需要有一定的廣度,有一定的廣度以後,他們之間的工作就會有銜接,有一個技能上的overlap。比如程式懂點美術,美術懂點程式,建模的懂點繫結,繫結的知道貼圖材質怎麼做,這個就不需要很多所謂的bridge的角色或者職位來代替溝通,這會降低溝通效率。
還有幾個比較常見的現象。
首先是很多團隊沒有視覺目標,或者視覺目標很多人說了算,甚至是做著做著改視覺目標。我個人覺得,團隊有明確的視覺目標是非常重要的,可以用原畫的形式、參考圖的形式、視訊的形式,甚至文字描述的形式都可以,但是一定要表述清楚,讓大家知道這個目標在哪裡。
其次是需求要以視覺為導向。我遇到過比較多的團隊,他提的需求、一些feature,是非常技術向的,它真正的用在實際的遊戲當中對畫面的提升、它的重要性、帶來的收益有多大?在我從一個美術角度來看,可能並不是那麼重要,但是它的開銷、它的實現難度,又非常大。
我不確定他們是不是有這樣的美術總監去評估這樣的事情,但是我個人覺得,需要大家坐下來,評估一下這個實現難度以及它對視覺的最終效果的一個重要性。當然也不排除有些技術同事非常希望能夠實現自己的一些想法,這就是一些自己的小心思,那更加應該避免了。
接下來是避免造輪子,UE有非常非常多的功能,有的時候甚至我們也沒有意識到。經常遇到的情況就是,有團隊吭哧吭哧開發了一通,結果發現UE有這個功能,或者實現了更好效果,或者以後我們會有迭代。所以解決方法是先過一遍UE大概有什麼功能。並不需要很深入瞭解,至少知道它有什麼。
最後一點就是要妥協、要有選擇。其實要把事辦成是一個做減法的過程,越貼越多很容易讓專案拖沓甚至導致失敗。
設計
今天的主題是美術精品化的思考,剛才講的首先是美術表現上的東西;接著提了些方向上、思路上的東西;然後最最重要的,我想放到最後來講的東西:一些我個人的,比較粗淺的,對設計的看法。畢竟對於美術,設計還是首當其衝的。
設計的靈感來源是什麼?或者說針對目前的行業問題,比如很多產品畫面的趨同性怎麼避免?關於這點我想表達兩方面的內容,一是人文方面的文化底蘊,二是自然科學方面的。
所謂的文化,不是簡單的對文化標記的理解,文化標記比如文字、書法繪畫、建築、戲劇這些形式,我們要去理解、去了解,在它們之上,還有更高的一層,也就是我們可以追溯到的傳統哲學和宗教的東西。
比如儒家的仁義禮智信,它講的是人怎麼樣跟別人相處的價值觀;還有佛家的緣起性空,它講的是人怎麼與自身、自己內心相處,來減除一些痛苦;還有道家的無為,簡單說就是順其自然,即任何自然之關係。這些中國的古代哲學會衍生出一些,比如中庸之道、陰陽平衡、整體觀、順其自然這種思想,反映在剛才說的文化標記裡面。
好比建築上的對稱、書法裡面的虛實、伸展等形式來表現這種平衡整體。古代繪畫的話有一句話叫做“外師造化,中得心源”,所謂造化就是大自然,心源就是作者內心的感悟。這都是有傳統的哲學思想在裡面。
所以瞭解文化的底蘊是創作的源泉,才能夠創作出讓人耳目一新的、多樣的、非常原創的、合情合理的表達形式,而不會陷入到創作的瓶頸當中,以至於出現胡亂借鑑,或者抄襲這種產生趨同性的東西。
我個人感覺,做一個設計需要先去了解世界觀,而不是先去Google找參考圖片。
第二個我要表達是,要用表現去傳遞文化的這個內容,一定需要高品質的載體,比如剛才說的《黑神話:悟空》這款遊戲,在國外的一些論壇上引起了很大的反響,甚至勾起這些海外玩家瞭解《西遊記》整個故事的想法,這是很好的一種文化傳播,但它的前提是這個載體的品質非常高。如果做得很差、很low,別人就不會來買這個賬。
第三點是,要用別人看得懂的形式去表達出來,我們有很多表達形式,比如說京戲、書法、古代的水墨畫,也許對於老外來說並不那麼熟悉,但是電影、遊戲這種形式,在目前大眾都是非常能接受的,甚至包括短視訊,大家知道短視訊上比如一些做菜的內容,在海外都很火,這種形式是大家看得懂的,所以文化的傳播非常好。
在自然科學方面,我想表達的就是創作的合理性、邏輯性是來自於自然科學的,這是melodysheep創作的一個視訊裡的截圖,這個視訊叫做《The Museum of Alien Life》就是一個外星人博物館,裡面大開腦洞,展示了各種alien的造型。
比如中間那幅,alien是生活在重力很大的星球上,因為重力大,所以它的骨骼很健壯;右上角那幅重力很小,可能它就不需要骨骼,長得就像飄帶一樣;還有不同的太陽系會產生不同的光譜,我們在地球的光譜造就了綠色的植被,然後紅巨星的不一樣,白矮星的又不一樣,比如右下這幅,因為缺少某些光譜而產生一些紫色、紅色的那種植被,還有生物眼睛的大小跟光線的強弱等都有關係。
所以自然科學的資訊和知識,是我們創造或者設計的一個可信性、符合邏輯性的內容的重要來源,我覺得設計不是畫功,而是在畫功之外的知識積累,人文、科學、科技都是。
又比如我很喜歡的一位法國漫畫家托馬斯·羅曼,他幼兒園的兒子畫了很多畫,因為他是個漫畫家,所以把這些畫通過繪畫的技法,具象化了出來。
大家可以看到,這些設計都很有意思,但是他兒子並不知道這些繪畫技法,而這並不重要,重要的是他想表達的內容,他爸爸只是幫他具象化了。大家如果有興趣網上搜一下,有一大堆他的畫,每個角色的設計都非常的有意思。
這些就是今天我想跟大家分享的內容了,大概總結一下:一是需要營造一個整體性的畫面;二是要知道怎麼通過一些方式來講故事,表現出故事性;三是非美術表現相關但能提升品質的注意點;以及最後我對設計的一些看法和觀點。謝謝大家!
整理/依光流
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZRp8rr1GVviQAXociKuc5A
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