來自Riot 的一份遊戲美術教程(四):環境美術
引言
前段時間,Riot Games推出了一個針對遊戲美術的系列視訊:So you wanna make games??這一系列的特點是短小精悍,每集只有十分鐘,卻囊括了遊戲美術的各個方面,對於新手來說,這是非常寶貴的資源。雖然沒有涉及到具體的操作部分,但是,比起其他美術教程來說,針對遊戲的特定部分做了很多強化,也包含行業人員的建議。最棒的是還有中文字幕,大家可以去油管或B站自行觀看。
So you wanna make games??
So you wanna make games??
不過,這次視訊推薦與往期不同,我們做了新的嘗試,為大家提供了文字內容;如果你之前經常點了收藏,但卻忘記觀看,現在你可以首先掃掃文章,瞭解概要。
本期介紹環境設計。
環境設計
遊戲能夠帶我們領略無數的美景勝地:有茂密的叢林,荒涼的空間站,錯視風格的王國,或者是完全想象出來的地方像是洛杉磯。如果你有興趣在迷人的世界中打造原創的旅程,那就千萬不要錯過本期視訊。前奏走起來!
那,環境美術到底是什麼?
嗯,螢幕的90%都算環境美術。這樣說吧,在大多數遊戲中,如果你把環境遮蔽掉,那就只剩下空白和少量角色以及使用者介面。遊戲的一切都發生在這個設定的世界中,而它的一磚一瓦都由環境美術師來搭建。美術師創作出這棵樹,那棵樹,這棵樹,那棵樹,然後是岩石,這株植物,那株植物,還有那棟房子,那塊岩石,那片天空,還有那棵樹,那棵樹,那棵樹,還是那棵樹,這塊岩石,那棵樹,還是那棵樹……
這工作量也太大了吧!你要怎麼才能做完這些啊?安排優先順序是環境美術師必不可少的技能,因為要做的東西太多,我們需要優先安排對遊戲的整體體驗來說最為重要的內容。
但是你怎麼確定誰最優先呢?畢竟有幾千顆樹還有岩石什麼的。嗯,重點其實不在於哪棵樹或者岩石具有高優先順序。我們和遊戲設計師以及概念美術師合作決定最重要的工作是什麼。我們來看看快速的步驟解析:首先,概念美術師會定下環境的主題和基調,然後遊戲設計師會只用灰色模組打造遮蔽區,他們會決定諸如障礙物的位置,玩家需要去的地方,敵人會從哪個方向出現,有了這些資訊,我們環境美術師就能大致打造出包含了既有概念美術師的構想。也有遊戲設計師約束的草圖。之後我們會對模型精化,當然還會加上貼圖,顏色,對遊戲進行測試,獲取反饋,最後,一切測試都完成並通過後,我們會增加光照,後期處理效果,應用我們擁有的一切打磨技術。以上就是環境美術流程的簡單概括。
哇哦!解析地太好了...可是...開頭的時候,你展示了遊戲設計師只是丟給你幾個灰箱,遊戲設計師只是丟給你幾個灰箱你要怎麼判斷它們是什麼,你要怎麼判斷它們是什麼?還有它們的外觀呢?
這個嘛,我們會和概念美術師緊密合作以抓住環境外觀和感受的精髓,一定會出現很多反覆的內容,持續的重新上色,設計靈感枯竭導致卡殼。有大量方法解決遊戲掣肘,比如,玩法的邊界,可以是牆壁,建築,或者靠海的懸崖,所有這些都是為相同的玩法約束服務的。但我們希望以一種讓遊戲儘量美觀,儘量真實的辦法來完成。所以環境必須傳達出一種令人信服的設定,以及玩法的關鍵資訊。如果環境會說話,它們大概會說...
你好,很明顯我是岩石峭壁,但我也很明顯可以用來攀爬。嗷。或是...
嗚呼!我是可怕的走廊。快朝我旁邊的麻袋射擊來獲取戰術優勢!好耶!或者是...
嗨,我是重新整理泉水,這裡沒有危險--還是說?!
我們繼續:環境美術師必須引導玩家並建立清晰的視覺層次來維持遊戲的清晰度——請前往第一期視訊瞭解視覺層次!我們來看看環境美術師用於維持清晰視覺層次的幾種方法。核心上,環境就是一系列指引眼睛的圖形。和圖片一樣通過設計和展示製作出清晰的焦點層次用它們來指引玩家。
我在Insomniac工作時非常有幸參與了“瑞奇與叮噹”專案,我們做的第一件事就是在每一關開始時展示關卡全貌以方便玩家知道瑞奇處在哪個位置,要做什麼。光與影在環境的美觀和可信度上有著汗馬功勞,同時也會創造清晰的焦點吸引眼球。空間的材質,光照會如何與這種材質互動是建立環境整體感受的關鍵所在,光照還會通過聚焦和陰影建立對比度,這是用來引導玩家的關鍵元素。
使用強光作為焦點也是用來分散玩家注意力從而製造驚喜的好辦法。在環境中小心地應用細節尤為重要。在充滿細節的場景和其餘場景之間切換也是引導玩家注意力的好辦法。
好的,接下來是...故事時間?環境中的什麼東西能講述故事?整體的佈局到環境中的某個道具都有著強大的敘事潛力,比如天氣,年齡,文化都是通過環境反映的,也是強化遊戲的整體幻想體驗的關鍵所在。
沒錯!就像《地平線零之曙光》中埋葬的機器人暗示某段被遺忘的時代發生過某種戰爭,或者《天國拯救》中那無與倫比的細節吸引力,像是軍營中殘留的食物,登陸後留下的坑窪,甚至還有盜賊晾衣服!這會讓你覺得不只是設計的關卡而已:絕對有人住在這裡!而這些設計會給遊戲增加更為有趣的基調。
但你怎麼才知道該在環境中增加哪些細節和物品才能讓它感覺如現實版逼真呢?做環境美術師該做的...調查?其實我們一直都在調查,我們總是在觀察不同的環境,我們會觀察它們的佈局,找出這些地方獨特的細節,我家人都受不了了,因為我的旅行照片大部分都是奇怪的管道,陰暗怪異的角落,骯髒的格柵,還有老舊的廚房……
攪亂環境有什麼簡單的途徑嗎?攪亂比例其實非常簡單,這樣就會打亂整個空間的可信度,好用的比例提示包括椅子,門把手,欄杆,樓梯...會和角色大量互動的物品,我直到現在仍然需要謹慎對待這個東西,最近我粗略地畫過一間房間,但是沒有放入角色作為比例參照,結果他坐的椅子大概有6米高。即便是創作小型的環境,你要思考和調查的東西都特別多。
那如果說你要建立一個超級大的環境呢?大概,地球那麼大?考慮到工作量,你需要一個龐大的團隊來搭建每一個大型環境,拋開繁重的工作量,它還得在遊戲中流暢執行,這意味著環境美術師,還得找到開創性的做法,使用盡可能少的資源搭建複雜的環境。沒錯,也就意味著壓低多邊形的數量,重複使用模型,貼圖...儘可能地走捷徑,加快研發速度使用模組化套件是個很好的辦法。
那,模組化套件的工作原理是什麼?
我們拿可反覆使用的道具搭建出一個世界,類似精心搭建的樂高,很容易搭建出龐大的世界。這些模組從設計上就存在足夠的差異可以建立截然不同的外觀,但又足夠通用不會被認為是複製品。比如這個箱子我們轉動一下,就能變成另外一個完全不的箱子,這塊岩石也能通過一些列操作變得不一樣。
我們來回顧一下,遊戲的環境美術是遊戲所在的世界或背景,環境美術師就是搭建地形,道具,擺放物品的3D模型師。他們和概念美術師以及遊戲開發合作建立美麗又有可信度的世界,並且清晰地向玩家交待玩法。他們通過組合,光照,以及謹慎地執行細節達成目標。他們努力讓世界講述故事,進行海量的調查讓敘事更有靈性。最後,他們是真的高效,通過建立可重複使用的模組化套件保持了貼圖和多邊形的低數量。
建議時間
但本期視訊還沒有結束!現在是建議時間!
除了日常聯絡和維護你的美術技巧外,你還可以在和其他美術師培養感情,這件事情上面下功夫,無論是同行,老師。如果你屬於單幹,那就嘗試加入線上社群找到和你一樣有激情的美術師至關重要。你會和各種各樣的人打交道,而能夠表達你的理念是非常重要的,我推薦大家去網上查詢各種不同的教程,或是美術師如何完成自己的製作流程,或者他們的工作方式,你有多種方法,程式和工具,可以用來達成目標,所以選擇自己最喜歡的就行。
有一件事是我希望自己在職業生涯中早點學會的,那就是收取反饋以及明白響應反饋需要做的事情,其他人會不時地讓你做一些事,而這些事你可能其實並不用做。比如,曾經有人建議我刪除森林裡的所有樹木,我需要明白他待解決的問題,所以我問了,他的回答是“就看起來又亂又煩人。”我沒有刪除那些樹木,而是重做了貼圖,讓它們看起來更整潔,不那麼雜亂,整理了一下佈局,這樣就解決了問題。當別人給你反饋時,你理解問題的所在,而不是聽從他們提供的建議,這一點非常重要。
學校裡面會著重教你的一件事就是製作道具,製作吊炸天的道具,這倒沒什麼問題,但是許多人沒有更上一層樓,建立完整的環境,學習具備環境的大局觀,這一點是很重要的。以及具體該如何搭建環境,當年我還在學校學習建模道具,貼圖,環境的時候,我並沒有真正理解敘事對於環境的重要性,我的模型都很扁平,鋒利,枯燥,我搭建的道具和環境並沒有靈魂,也沒有真正的細節,你需要親身體驗,仔細研究人的手會去接觸的地方或是骯髒不堪的門把手這類的事情。
誰都能畫出一個帥氣的龍舌蘭酒瓶,但是,你應該擴充你的極限,畫出整個酒吧,看看所有部件應該怎麼結合,才讓整個場景有趣又生動,你會成為一名美術師,你有能力在你建立的道具和環境中講述一個故事,它能增加環境的真實感讓故事更加生動。在你登入ArtStation或者觀察遊戲美術的時候,你看到的是經過精雕細琢接近完美的東西,而你沒有看到的是中間所有失敗的迭代版本。所以請記住這點:學習過程中碰壁和跌倒是可以接受的,我製作的東西超過八成都是垃圾。不過嘛,這些東西也不用給其他人看。這些都是你成長,學習,精進道路上的養分。只要你持續不斷地鞭策和成長,你終究會成為這一行的大師。
系列文章:
來自Riot 的一份遊戲美術教程(一):核心原則
來自Riot 的一份遊戲美術教程(二):概念圖
來自Riot 的一份遊戲美術教程(三):角色設計
來自Riot 的一份遊戲美術教程(四):環境美術
來自Riot 的一份遊戲美術教程(五):技術美術
作者:indie 新聞官
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/riot-so-you-wanna-make-games-4/
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