遊戲開發的美術環節中,最大的挑戰來自哪裡?
本文出自知乎問題“遊戲開發的美術環節中,你認為最大的挑戰來自哪裡?”lingzerg的回答:
我在最開始做獨立遊戲的時候,我認為最難的是定義風格,找一個吸引人的美術風格。
美術對於遊戲的意義就在於是否能吸引使用者,然後慢慢的我發現其實這個問題的核心並不僅僅是做出有競爭力的美術風格吸引使用者。
而是三個部分:
三者的時間比重其實後兩者上的投入是遠遠大於第一項的。
有競爭力的美術關鍵在於藝術家,而不是單純的優秀概念設計師,這個可遇不可求。有概念設計很差,但是落地極好也是有的。很多概念設計很不錯,落地一塌糊塗。有些是概念設計,初步落地都可以,但是生產跟不上,導致最後產品體量不行,細節太差。
那麼如何控制一個概念可以落地,而不是空中樓閣,就在於美術整個資產管線的設計。
我也看到很多人聊資產管線,就是講一個資產如何從設計到建模,紋理,著色,最後還原效果。其實這是遠遠不夠的。
我來舉個大型專案中場景的例子:
比如我要做一個現代城市的街道,兩側都是高樓,地上很多物件,車輛,街道上還有敵人。
如果按照設計師的意圖製作,等你做出來後就會驚訝的發現效能炸了。
你要一棟樓一棟樓做,還是一層層做,還是一塊一塊做拼起來。
不同物件如何切換lod,不同平臺怎麼分策略,物件複用率如何做上去的同時,讓場景不要有明顯的重複感。
街道上遠景怎麼處理,LOD分幾層,做不做HLOD,做不做特異性區域的特別最佳化。
如果到十字路口,能看到兩條街道的時候,負載和一條街道不一樣,要如何處理資源。
除了渲染壓力還有記憶體壓力,怪物多的時候又要怎樣處理,NPC多的時候要怎麼處理。
玩家高速移動的時候,如何控制各個方向的壓力。
戰鬥的時候overdraw太高了,ALU也炸了,怎麼最佳化。
這些都需要資產配合,而做的好和不好可以最後呈現的內容量可以差上十幾倍。
就算效能完全沒炸,按現在的規劃,生產如何保障,那些部分可以發外包,外包製作流程是什麼樣,特異性的部分有那些(例如特殊UV部分),學習成本如何。外包一般製作能力是較弱的,如何保障生產。
哪些部分用PCG管線,哪些部分人工,LA的工作量如何減少。效能監控關鍵資料有那些,監控模式有哪些,按照最佳化過的流程製作最後關鍵場景炸了,該怎麼救場。
而這些亂七八糟的問題,只是場景這一塊的。
你面對的挑戰還有乘以:
角色,角色動畫,gameplay,視效,特效(滿螢幕的overdraw),UI,燈光,除了原畫,那件事都讓你足夠的心累,還有IP組對世界觀的要求。
大概把上面的問題乘個10。
然後你會遇見如下的對話:
"我們的世界觀要求XXX資源必須有20種以上的表現"
"XXX區域必須充滿紫色煙霧,overdraw的話,可以減一些別的資源,世界觀要這樣表現"
"又減我們的資源,你們說的預算都是忽悠嗎?我們這塊在預算內啊"
"你饒了我吧,就現在,趕緊的"
而上面這些挑戰也只是美術部分的,可見做遊戲的麻煩。
話在說回來,我覺得開發遊戲最大的挑戰就是:
不斷明確,調整資產的製作規範,以及使用流程,讓遊戲保持藝術性的同時具有較好的效能。
一般情況下有兩個方向去解決問題:
1、透過以前開發的經驗,和一些必然確定的問題,比如目標平臺,來確定一些基本的策略。
2、透過LD白盒(關卡白盒)和LA白盒(場景白盒)2次迭代,做出最小可行性demo。
還是舉例說明,比如非常明確不會變動的就是硬體平臺,PC,iOS,Android,Console(PS5,XBOX),然後平臺又分高中低,硬體的效能是絕對的,所以一般會以硬體為基準。
那麼就可以打出一個矩陣,我列一個基於forward cluster管線,PC的渲染特性例子:
美術就需要根據這些feature,來調整效果。有時候一些feature對美術效果影響過大,就要反過來調整feature。這就是一個水桶,大家把資源分分好,各自抱走,哪裡需要的更多了,就周圍一起勻一勻。
以場景為例,進入正式開發的流程簡單描述一般是:
實際開發要在複雜一些,因為PPT放不下不下,家裡沒有visio,我就列這麼多。
整個流程中,紅色的部分持續的時間是最久的。
看到這裡基本上美術的流程就介紹的七七八八了,我相信你也對遊戲開發中的美術工作有了一個初步的瞭解。
遊戲的魅力不僅僅是玩家的部分,作為一個超級複雜的大型軟體工程,參與其中也是非常有意思的一件事。
原文:https://www.zhihu.com/question/4852742782/answer/39468119734
我在最開始做獨立遊戲的時候,我認為最難的是定義風格,找一個吸引人的美術風格。
美術對於遊戲的意義就在於是否能吸引使用者,然後慢慢的我發現其實這個問題的核心並不僅僅是做出有競爭力的美術風格吸引使用者。
而是三個部分:
- 美術有競爭力,可以吸引使用者
- 可以實現出來,落地,有一定資源buff
- 高效生產,產能要跟得上生產計劃
三者的時間比重其實後兩者上的投入是遠遠大於第一項的。
有競爭力的美術關鍵在於藝術家,而不是單純的優秀概念設計師,這個可遇不可求。有概念設計很差,但是落地極好也是有的。很多概念設計很不錯,落地一塌糊塗。有些是概念設計,初步落地都可以,但是生產跟不上,導致最後產品體量不行,細節太差。
那麼如何控制一個概念可以落地,而不是空中樓閣,就在於美術整個資產管線的設計。
我也看到很多人聊資產管線,就是講一個資產如何從設計到建模,紋理,著色,最後還原效果。其實這是遠遠不夠的。
我來舉個大型專案中場景的例子:
比如我要做一個現代城市的街道,兩側都是高樓,地上很多物件,車輛,街道上還有敵人。
如果按照設計師的意圖製作,等你做出來後就會驚訝的發現效能炸了。
你要一棟樓一棟樓做,還是一層層做,還是一塊一塊做拼起來。
不同物件如何切換lod,不同平臺怎麼分策略,物件複用率如何做上去的同時,讓場景不要有明顯的重複感。
街道上遠景怎麼處理,LOD分幾層,做不做HLOD,做不做特異性區域的特別最佳化。
如果到十字路口,能看到兩條街道的時候,負載和一條街道不一樣,要如何處理資源。
除了渲染壓力還有記憶體壓力,怪物多的時候又要怎樣處理,NPC多的時候要怎麼處理。
玩家高速移動的時候,如何控制各個方向的壓力。
戰鬥的時候overdraw太高了,ALU也炸了,怎麼最佳化。
這些都需要資產配合,而做的好和不好可以最後呈現的內容量可以差上十幾倍。
就算效能完全沒炸,按現在的規劃,生產如何保障,那些部分可以發外包,外包製作流程是什麼樣,特異性的部分有那些(例如特殊UV部分),學習成本如何。外包一般製作能力是較弱的,如何保障生產。
哪些部分用PCG管線,哪些部分人工,LA的工作量如何減少。效能監控關鍵資料有那些,監控模式有哪些,按照最佳化過的流程製作最後關鍵場景炸了,該怎麼救場。
而這些亂七八糟的問題,只是場景這一塊的。
你面對的挑戰還有乘以:
角色,角色動畫,gameplay,視效,特效(滿螢幕的overdraw),UI,燈光,除了原畫,那件事都讓你足夠的心累,還有IP組對世界觀的要求。
大概把上面的問題乘個10。
然後你會遇見如下的對話:
"我們的世界觀要求XXX資源必須有20種以上的表現"
"XXX區域必須充滿紫色煙霧,overdraw的話,可以減一些別的資源,世界觀要這樣表現"
"又減我們的資源,你們說的預算都是忽悠嗎?我們這塊在預算內啊"
"你饒了我吧,就現在,趕緊的"
而上面這些挑戰也只是美術部分的,可見做遊戲的麻煩。
話在說回來,我覺得開發遊戲最大的挑戰就是:
不斷明確,調整資產的製作規範,以及使用流程,讓遊戲保持藝術性的同時具有較好的效能。
一般情況下有兩個方向去解決問題:
1、透過以前開發的經驗,和一些必然確定的問題,比如目標平臺,來確定一些基本的策略。
2、透過LD白盒(關卡白盒)和LA白盒(場景白盒)2次迭代,做出最小可行性demo。
還是舉例說明,比如非常明確不會變動的就是硬體平臺,PC,iOS,Android,Console(PS5,XBOX),然後平臺又分高中低,硬體的效能是絕對的,所以一般會以硬體為基準。
那麼就可以打出一個矩陣,我列一個基於forward cluster管線,PC的渲染特性例子:
美術就需要根據這些feature,來調整效果。有時候一些feature對美術效果影響過大,就要反過來調整feature。這就是一個水桶,大家把資源分分好,各自抱走,哪裡需要的更多了,就周圍一起勻一勻。
以場景為例,進入正式開發的流程簡單描述一般是:
實際開發要在複雜一些,因為PPT放不下不下,家裡沒有visio,我就列這麼多。
整個流程中,紅色的部分持續的時間是最久的。
看到這裡基本上美術的流程就介紹的七七八八了,我相信你也對遊戲開發中的美術工作有了一個初步的瞭解。
遊戲的魅力不僅僅是玩家的部分,作為一個超級複雜的大型軟體工程,參與其中也是非常有意思的一件事。
原文:https://www.zhihu.com/question/4852742782/answer/39468119734
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