來自Riot 的一份遊戲美術教程(一):核心原則

遊資網發表於2019-02-15


系列文章:
來自Riot 的一份遊戲美術教程(一):核心原則
來自Riot 的一份遊戲美術教程(二):概念圖

來自Riot 的一份遊戲美術教程(三):角色設計
來自Riot 的一份遊戲美術教程(四):環境美術
來自Riot 的一份遊戲美術教程(五):技術美術

引言

前段時間,Riot Games推出了一個針對遊戲美術的系列視訊:So you wanna make games??這一系列的特點是短小精悍,每集只有十分鐘,卻囊括了遊戲美術的各個方面,對於新手來說,這是非常寶貴的資源。雖然沒有涉及到具體的操作部分,但是,比起其他美術教程來說,針對遊戲的特定部分做了很多強化,也包含行業人員的建議。最棒的是還有中文字幕,大家可以去油管自行觀看。

視訊:So you wanna make games??

不過,這次視訊推薦與往期不同,我們做了新的嘗試,為大家提供了文字內容;如果你之前經常點了收藏,但卻忘記觀看,現在你可以首先掃掃文章,瞭解概要。

本期介紹的是遊戲美術是什麼,以及它的核心原則

正文

在這沒有時間和空間概念的無盡虛空中,我們終於可以靜下心來思考人類面臨的最大問題之一:如何才能成為一名電子遊戲美術師?

恭喜你來對地方了!

您正在收看的是:“聽說你想做遊戲??”。本系列視訊總共十集,講述和電子遊戲美術製作相關的內容,涵蓋了概念圖,角色美術,環境美術,技術美術,角色動畫,視覺特效,音訊設計,使用者介面設計,最後是遊戲設計。我們會對從業多年的專業遊戲美術師進行訪談,勾勒出他們的核心原則,以遊戲為例進行分析,為新手提供大量實用的建議。一切都從本期視訊開始!——介紹所有電子遊戲美術師都會使用的美術的核心原則。

不過要提醒大家,此係列視訊旨在拋磚引玉,不敢妄稱全面,甚至有時可能會出現錯誤,但如果你是一名喜歡遊戲的美術師,或是想要製作遊戲的人,那這個系列就太適合你了。希望這個系列可以成為你遊戲開發生涯的起始點。話不多說,我們進入正題吧!

聽說你想做遊戲??

那遊戲內的美術到底是什麼呢?基本上和你能看到與聽到的一切都有關,美術師要負責角色,特效,敵人,環境,使用者介面,還有動畫和音效。但為什麼不同的遊戲看上去的差別那麼大呢?並且你應該怎麼選擇想要的美術效果?是不是美術師只需要做個漂亮的封面就行了?——美術遠不止漂亮的封面。

遊戲美術師的工作大致上可以分為三類:清晰度,滿足感還有風格。哇,聽起來好炫酷…根本不懂你在說什麼。

什麼是清晰度?大體上清晰度就是向玩家交代遊戲內發生了什麼,比如知道該往哪邊走,目前所處的地點,敵人和友軍分別是誰,還剩多少生命值。以上例子都是需要立刻向玩家展示的關鍵資訊

好啦好啦。不就是讓一切更清楚嘛,有很難嗎?嗯,其實是可能會有難度的。因為遊戲內有很多事情同時發生,而玩家又需要在很短的時間內,理解大量的資訊。那啥,凡是打過《英雄聯盟》團戰的,你應該懂我意思吧?

來自Riot 的一份遊戲美術教程(一):核心原則

好的,接下來說說滿足感:滿足感是向玩家提供明確且響應迅速的反饋,它包含的內容諸如,按下按鈕後立刻變化,成功時開心,失敗時難受,但決定以哪種方式傳遞清晰度和滿足感,本身就是一個完整的問題。無論是攻擊必中時的暫停,一場大型儀式,流動的力道,或是隨處跑動和跳躍這樣的簡單操作:遊戲的所有操控行為都得具備響應性和滿足感。所以美術師必須確保一款遊戲在遊玩時足夠清晰且具有滿足感。但是他們還得確定要朝哪種風格製作。

每一款遊戲的美術風格都不一樣,色彩不同,角色設計,環境,畫面比例要怎麼調,不同型別的美術能喚起不同的情感。以兩個遊戲為例:《絕地求生》和《堡壘之夜》,儘管玩法非常相似,但美術風格卻大不相同。你在遊玩的時候也能感覺出他們之間的差異。《堡壘之夜》用了更多色彩,角色的比例相當誇張,更為營造出一些無憂無慮的感覺,而《絕地求生》使用的色彩較少,整體氣氛更加嚴肅,和現實世界相同的槍支和環境,幫助增添了許多讓你在遊戲時不一樣的感受。

來自Riot 的一份遊戲美術教程(一):核心原則

來自Riot 的一份遊戲美術教程(一):核心原則

總結一下,遊戲美術師的職責就是確保遊戲清晰,互動時有滿足感,並且前後一致的美術風格,能呈現某種情感基調。不過,遊戲內有數以千計的美術作品,要讓它們不崩潰也挺難的,這就是為什麼建立視覺層次至關重要的原因。說白了視覺層次就是要讓最重要的資訊一目瞭然,美術師通過控制對比度營造焦點區域來製作視覺層次。身為美術師,我們做的一切其實都可以歸結到對比度頭上,營造焦點區域也好,圖片的整體感受也罷,形狀對比,色彩對比,飽和度對比,你可以利用諸如尺寸,佈局或者比例製造對比度。其實所有的藝術形式,無論是音訊,音樂還是敘事都會在某種程度上運用到對比。

行吧。除了對比的這部分,我都懂。

好吧,我來解釋一下,我們可以從最基本的光與暗的對比開始,看看我們是如何通過控制對比度來改變圖片的焦點和感覺。

想象一張棋盤,它的每個角不是白就是黑色,但是,作為一名美術師,如果我想讓棋盤的中心成為焦點我就需要降低各個角的對比度,這樣你就明白我想讓你看的地方在哪了。

哇哦!美術真強大。

還可以利用形狀和尺寸建立對比度,形狀和尺寸對於建立視覺層次至關重要。你可以利用形狀建立獨特的對比點來獲得清晰的輪廓,形狀也能用作箭頭突顯出希望讓別人關注的地方:什麼東西危險,什麼東西安全。尺寸的用途亦然。只需簡單的調整尺寸我們就能表明最需要注意哪個敵人。僅通過改變形狀和尺寸,我們就能傳達各種不同的資訊。

沒錯,色彩也是同樣的道理。許多遊戲使用鮮明的色彩對比來清楚地表示非常重要的事物。像是《燥熱》裡的壞蛋,又或者《鏡之邊緣》中你應該要跳躍的位置。

來自Riot 的一份遊戲美術教程(一):核心原則

不過在為遊戲建立視覺層次時,不那麼顯眼的辦法之一或許在於細節的運用。總會有關於細節擺放的位置以及展示比例的問題會出現:儘可能多地將細節塞進你的遊戲,尤其對於一個滿是複製貼上的世界來說,這太誘人了。但是這樣做和視覺層次就衝突了。細節的運用方式和你可能會用到的其他視覺元素一樣,建立高細節區域和其他區域能很好的形成對比。《風之旅人》和INSIDE在這一點上做到了極致,但它不是偏風格化遊戲的專屬。寫實類遊戲通過對細節的暗示也能做到同樣的效果。比如在《神祕海域》和《戰神》中,你會發現細節在遠景下會嚴重縮水,這種處理名為空氣透視,它能主導玩家的目光並創造景深。

來自Riot 的一份遊戲美術教程(一):核心原則

哇,所以我們能從美術的各方面進行調整,保證遊戲中最重要的部分顯而易見。看來本期要到此結束了。天真!沒關係,回顧一下我們今天學到的內容!

建議時間

接下來我們花幾分鐘和Lisa,Sean,Tyson,Moby,Evan,還有Santtu一起為立志成為遊戲美術師的朋友們提供一些建議。

如果未來的我能回到過去給自己一些建議,那應該會是四個字:嘗試一切。找到自己內心的熱情所在,無論那是什麼,你肯定都得下一番苦功。寶劍鋒從磨礪出。我原本是音樂家,隨後涉足了一點3D,最後成為了視覺設計師。如果你嘗試過各種不同的事物,你終歸會找到願意堅持下去的東西,讓你內心充滿激情的東西,而你在美術範疇內學到的所有其他的基本知識都無比珍貴,最終會讓你成為一名更好,更全面的美術師。所以說,嘗試一切。

創意人員不是職業,它其實是一種生活的方式和態度。比起質量,重點要放在數量上,對於初學者來說尤甚。拼命學習,而且得快速掌握。我記得在我起步時會花費大量時間在單個作品上,我當時並不知道這對我多年以後會造成很大的影響。舉個例子,怎麼才能把手畫好,我花了點時間,大概一週吧,畫出了儘可能多的手,而不是畫出一隻手,然後反覆雕琢。對我來說這樣很有效,能夠學到東西,哪些畫法不行,哪些姿勢不錯,而不是將大量時間耗費在單個作品上。

如果你想入行,要做的第一步是向他人展示你的能耐,不管你是設計師,美術師還是其他的什麼,起步點都是做出點東西來,並且讓大家知道你做了什麼。

在我早期的美術師學習期,我被“我是否具備足夠的才華做這行?”這個問題困擾了很久,但是,最後,隨著我逐漸成長,事業持續進步,我才意識到才華其實並不如你投入的努力重要。要想觀察到自己的進步是個滿棘手的事,但你只需要相信,堅持不懈終將鑄就輝煌。你會歷經艱難,靈感枯竭期,你懂的,但是要保持耐心,咬緊牙關闖過去。每當你萌生退意,告訴自己“其實吧,我並不怎麼擅長這個”的時候,這種時候…只要不停下腳步就可以了。

老天爺喲,記住:這才只是這個系列的第一集而已。請記得要收看其餘的視訊,看看各類美術師是如何參與制作遊戲的哦。

來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/riot-so-you-wanna-make-games-1/

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