遊戲文案,不止是一份.DOC
遊戲立項的企劃書裡,會明確定位遊戲受眾。同理,不管是寫公眾號還是故事大綱,都要思考“我寫的文字是寫給誰看的”。
如果腦海裡已經有了一個可以做成遊戲的提案,該如何成文介紹它呢?舉個看圖說話的栗子:
(1)懷揣白日夢的中年人,辭去大學講師職務下海經商,通過創業成就夢想的故事。
(2)一切都始於看似不可能的夢……出身貧寒卻有勇氣、有膽識的窮樵夫,從山洞裡淘到了寶藏。這是一個存在於東方夜譚裡的故事。
(3)幾十平米的房間裡,二十多人圍坐在不到一米七、身著黑針織衫的領頭人周圍。大家全神貫注地看著這位領頭人,如何陳述那實現夢想的“三步走”計劃。
(4)在模擬畫素風的遊戲中,模擬經營一家公司,成為商界巨頭。
我是遊戲策劃,會選擇第四種文字表達。因為它確指出:用“畫素風”畫面呈現模擬類“經營公司”玩法的遊戲,以達成“商業巨頭”為通關條件。並非這句話寫得有多好,而是拿這句話給遊戲開發專案組的成員看,大家能一目瞭然自己該做什麼。(猜猜前三個分別是給誰看的?)
“文字,是敘事的工具。
學語言的都知道,語言就是一種交流溝通的工具。學外語是和外國人共事的基礎,但怎樣工作、怎樣處理人際關係,多半不會在精讀老師的課堂上教授。文字也如此,是表達的工具。
遊戲開發中,常設的崗位有製作人、主策劃、文案策劃、數值策劃、關卡策劃、美術、程式。不同職位的職能不一樣,將一個或幾個人腦海裡天馬行空的點子,呈現給各職位部門的同事,最開始都要依託於文字,也就是立項的企劃書。
這份企劃書需要包含遊戲的受眾、型別、故事、玩法、參考作品、付費留存、特色等全方位的概念,通常由製作人和主策劃共同完成。為考慮觀看者好讀易懂,還需在其中配大量圖片便於視覺化理解。有句戲語叫“能看視訊的不看圖片,能看圖片的不看文字。”很明顯,立項的遊戲專案企劃書不是小說寫作,不會考驗文筆。一旦進入劇情創作,好的文字表達就一定能派上用場嗎?還是舉個例子吧:
父親是一個胖子,走過去自然要費事些。我看見他戴著黑布小帽,穿著黑布大馬褂,深青布棉袍,蹣跚地走到鐵道邊,慢慢探身下去。他用兩手攀著上面,兩腳再向上縮;他肥胖的身子向左微傾,顯出努力的樣子。這時我看見他的背影,我的淚很快地流下來了。
——節選自《背影》有刪減。
以上這段文字,是小時候寫作文的參考範本,非常有畫面感,把它交給遊戲的分鏡美術或指令碼製作策劃,是很有幫助的。但交給程式或關卡策劃,就捉襟見肘了(不通俗的成語也少用!)。面對不同共事的夥伴,要把文字儘可能地轉化為他們便於理解的形式,因為同事只需要瞭解你要他們做什麼。
魔改一下上面的例子:
操縱角色走到站臺,站臺很高,跳下去會損血。在道路的盡頭有生鏽的爬梯,可藉助其穿過軌道。
返回時同樣需要爬梯,但因角色較胖,隨身攜帶橘子不便操作、還有機率使爬梯損壞,玩家需現將橘子放於站臺,再攀爬梯子。
現在這段描述,就可以拿給程式及關卡策劃看了。
“再複雜的故事,也能用一句話說清。
含大量形容詞描述或成語概括的文字,都不適做遊戲前期開發的內部文件。不是所有的人都必須欣賞長篇大論,所以,再複雜的故事,都儘量用一句話說清楚。
大叔與蘿莉踏上改變兩人一生的旅程。——《The Last of Us》
清楚明白,一句話裡包含大叔與蘿莉的反差人設,也由“改變人生的旅程”可擴充套件為許多情節。這句話就是故事的 Log line(也稱“one — line”或“Premise”),簡單說就是一句話梗概的故事前提。
不過,逗號都沒有的一句話也太簡陋了,不太能拿得出手給專案組其他成員看,所以我們來給它加點字,擴充一下矛盾、衝突和立意:
因病毒爆發而失去愛女的大叔喬,為完成任務保護少女艾莉,在勇鬥喪屍的旅程中,兩人由互不理解到生死信賴的有關愛與犧牲的故事。——《The Last of Us》
Now,能用一句話概括《The Last of Us 2》的故事嗎?
二 、用文字,給觀者講故事
你一定見過笑話沒講完先把自己笑岔氣的人,這樣的“講述者”不太擅長講故事。生活中一定有很會講故事的人,比如相聲演員。
來一段講神話故事的相聲本子:
逗哏:我就看過這個《精衛填海》。精衛為什麼填海?大漢奸!好傢伙,投靠日本人!這抓住就直接就摁下去,你知道嗎。
捧哏:哦~精衛填海是把汪精衛填海里去了?我告訴您啊:精衛是太陽神炎帝的女兒,小名叫女娃。一日駕小舟過大海,繁覆于波濤之內,精魂不滅,化作水鳥名曰精衛,銜石子填大海欲報此仇。
逗哏:哎呀!到底您這個知識滿腹經綸啊!我明白了:炎帝的女兒叫精衛,有一天沒事到大海上划船,划著划著一個波濤過來,精衛一看:“哎呀,nianian風太大了……"
捧哏:哎?這裡面怎麼有個寶雞人啊?
逗哏:炎帝不是寶雞人嗎?炎帝陵現在還在寶雞呢!
捧哏:您這麼說破壞神話的美感……
《山海經》中,精衛填海的故事
聽相聲就是聽通俗故事。把這一段本子稍微改改,就可以用作遊戲裡的臺詞。這段詞,不僅區別出捧哏、逗哏兩個角色的性格和認知,還用了不少歷史人物和典故出處。資訊量很大卻能雅俗共賞,文字的功勞功不可沒。
遊戲《山海長歌》中,也有女娃的故事
敘事者,不僅需要自己吃透故事的表徵內涵,還要用邏輯展現出敘事的節奏。再之後就是不斷學習、磨練敘事的技巧了。
三、如何讓文字華麗地表演?
“有邏輯的寫作流程
流程文件
*一句話的想法
*一頁紙的故事大綱(後續需要分章節的細綱)
*世界觀設定
*角色設定(人物小傳)
*輔助美術出需求文件,反覆調整設定圖
*鏡頭指令碼+臺詞的劇本
*劇情演繹、敘事表現部分的描述(畫面分鏡、互動玩法、聲音等)
*讓玩家腦補協作創作
要說真正屬於純文案範疇、需花費大量時間揣摩寫作的,是大綱、世界觀設定、角色設定和臺詞四部分,而這四項最終以大段文字呈現在玩家面前的,可能只有臺詞一項。(現在遊戲中很多角色設定,會直接轉化為立繪+配音演繹,長篇文字版的人物小傳多半會被藏在N級選單下。)
許多3A遊戲,都會運用影視化的動作、鏡頭演出,以最精簡的例證臺詞,來體現角色設定和故事的核心衝突。
“指導演繹
筆者非計算機專業,憑對遊戲的熱忱畢業後進入一家遊戲研發公司。當時筆者期望投遞的職位是“文案企劃”,因進組時專案已至中期,遵從人員安排,做指令碼製作企劃的工作。
指令碼製作並非用文字寫劇情,而是對著已經寫好的劇本,輸入程式碼用調配鏡頭語言,操作遊戲模型演出劇本里的戲,也就是現在很多遊戲中自帶的編輯器。通過已裝載好的資原始檔,對圖形介面編輯操作,不會程式設計的筆者也能指導模型演員們拍戲了。
劍網三公開給玩家便於同人創作的編輯器
在影視工業中,有導演和攝影指導,遊戲中這兩項任務大多也會歸到文案策劃頭上,大量閱片提高審美,也是遊戲文案的必要素養。
“擅用強代入感的互動
其實最依託於文字講故事的,是小說。注重畫面和表演的,是影視劇目。遊戲的展現方式,前兩者兼有。如文字AVG就是互動小說的升級,不少3A遊戲都會採用影視化手法敘事,有擅長視覺敘事的遊戲開發商 Rusty Lake,也有用音樂、音效敘事的等等。但遊戲與小說、影視不同的是,遊戲具有得天獨厚的互動性,也就是玩法。
怎麼用互動做敘事呢?
在《仙劍奇俠傳》中,當玩家來到蛤蟆谷,有個獨居山洞、披散著頭髮女子,言辭古怪決絕,擋住玩家的去路。這時玩家需要強行走出山洞,再重新走進來。
筆者在走出山洞的時候,滿腦子想的都是“這個女人有問題”。一出山洞,果然主角李逍遙也會說“感覺怪怪的”,再次證明女人確有問題。此時原路返回再走回去,便看到金蟾鬼母的真面容,玩家這時候會迫切想知道金蟾鬼母到底經歷了什麼。
在這個過程中,玩家會比主角更早發現事有蹊蹺,被強迫互動走出山洞的一段,總有種趕緊回頭探求真相的想法。敘事節奏就由玩家被動地被灌輸故事,轉化為主動探究真相的過程。達到與遊戲中角色情緒一致的沉浸式代入體驗,是小說和影視不容易達到的。也就是上面所說“讓玩家腦補創作”的過程。
實現該過程,並非一句“金蟾鬼母是受男人拋棄的可憐女人,對男人充滿了恨意”的文字就能表現,而是由文案與關卡策劃一起打磨、迭代出的效果。
四、結論
遊戲文案,和小說、影視劇本有相似也有不同之處。遊戲在形成文字之前,已經在你頭腦裡“活起來”了。
文案策劃要做的,也不止是維護一份.doc的文件這麼簡單,而是儘可能提高認知,並把藍圖書寫成各種版本的文字,讓開發組的其他成員正確理解你腦海中的藍圖。再協同一起創作,讓傾注心血的故事和角色,在玩家面前也“活起來”。
來源:梟工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zG9CTxJzdiCsSui9w77hpQ
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