遊戲文案策劃:什麼是通往高潮的過程?

遊資網發表於2019-04-29
遊戲文案策劃:什麼是通往高潮的過程?

在創作音樂時,旋律A、旋律B等通往高潮的過程十分重要,同樣道理,對遊戲劇本而言,“通往高潮的過程”也很重要。為什麼這樣說呢?因為這個部分是遊戲中最長的,一般能佔到整個劇本的80%以上。

一首歌最長也不會超過6分鐘,聽眾很少會聽到一半就放棄。而且人們聽歌是一個被動的過程,即便旋律A差強人意,只要副歌得部分出彩,這首歌還是能有一定銷量的。然而,遊戲劇本並非如此。

通往高潮的過程雖然因遊戲種類而異,但是無論如何,都必須保持一定長度。而且這個部分還必須具有趣味性。不然玩家會玩到一半可能就已經放棄了遊戲。

結構中,最需要動腦筋、玩技術、花費時間與精力的部分,就是通往高潮的過程。

設定遊戲失敗

創作“通往高潮的過程”時,首先要確認的是遊戲失敗的設定。遊戲失敗與遊找通關都是遊戲強制結束的方式,但二者有著本質上的不同。

這裡要講的,是在“通往高潮的過程”中強制結束遊戲的“遊戲失敗”。這是向買了遊戲的玩家傳送“你失敗了,請重新開始(或者從存檔處重新開始了)的資訊。

遊戲失敗的設定基本上屬於遊戲系統的範疇,主要由遊戲策劃來負責,比如角色扮演遊戲裡,生命值變成0即為定義遊戲失敗,但這些都是有關遊戲系統設定的工作,不過,定義遊戲失敗在故事中的意義,就是編劇的任務了,像“與怪曾戰鬥失敗就會死,怪獸因為種種原因,成為了邪惡的生物,所以主人公必須與怪獸戰鬥,敗給怪獸即為遊戲失敗”就是編劇需要思考的東西。

舉個例子,假設有一款遊戲有怪獸合成系統,兩個怪獸合在一起能生成新的怪獸。

遊戲文案策劃:什麼是通往高潮的過程?

這時,詳細創作合成機制是遊戲策劃的工作,但為什麼怪獸能夠合成,在遊戲的世界觀中怪獸合成意味著什麼,怪獸為了什麼而合成,或者經過不斷地合成,最終會出現什麼結果,這都要由編劇來創作。

可見,除遊戲失敗以外,編劇還要擔負許多有關遊戲系統與劇本掛鉤的工作。

有些跑題了,我們言歸正傳。在通往高潮的過程中,首先要考慮的,是遊戲失敗在故事中代表著什麼(包括不存在遊戲失敗的遊戲)。“生命值為0時、選擇了錯誤的選項時、屬性低於一定值時遊戲失敗”之類的東西要與策劃商量著決定。

遊戲失敗在故事中的意義由編劇創作

“通往高潮的過程”中,需要創作章節來一步步走向高潮。所謂章節,以目的為“打倒魔王”的遊戲為例來說,達成打倒魔王所需的一個個條件的過程,就是一個個章節。
調電又能王必須用龍之間,為此必須去龍棲息的洞窟消滅龍,去龍的洞窟又需要先拿到火把……這一步步完成條件的 “過程”就是章節。

遊戲文案策劃:什麼是通往高潮的過程?

章節A:獲得火把  章節B:去消滅龍  章節C:打倒魔王

章節大致可分為以下四類:

  • 達成遊戲目的章節
  • 推進劇本的章節
  • 加深劇本主題的章節
  • 偏離遊戲本來目的的額外章節


達成遊戲目的的章節

“達成遊戲目的的章節”就像前面去龍棲息的洞窟的章節,是達成遊戲目的絕對不可缺少的東西。

這類章節又可大致分為兩種,一種是“給目的設定障礙的章節”,另一種是“給目的提供援助的章節”。

給目的設定障礙的章節

給目的設定的障礙有哪些呢?

舉個例子來說,就像打倒魔王之前,必須先擊敗其麾下四大天王。“設定障礙”是章節創作中出現最頻繁的工作,因為給目的設定障礙能夠讓劇本更加有趣。

通往目的道路越是困難,劇本的趣味性也就越高。創作推理類故事時,要是加人了一個讓人一眼就能看出真凶的章節,相信玩家會非常掃興。

給目的提供援助的章節

假設當前設定是“主人公需要有同伴才能打倒魔王”,那麼所謂給目的提供援助的章節,就是主人公與同伴相遇的章節,它與給目的設定障礙的章節正好相反。
推進劇本的章節

魔王突然裝擊主人公生活的鎮子一這種將故把鎮子燒了個精光,以此為契機,主人公踏上了打倒魔王的旅程——這種將故事向前推進的章節就是“推進劇本的章節”。

在劇本的推進過程中,這種章節非常重要。為了更加通俗易懂,我們也可以稱它們為“案件”或“事件”。

加深劇本主題的章節

關於“加深劇本主題的章節”,我們通過例子來解釋。

假設遊戲的主題是“摯友成為敵人時,你能狠下心與他戰鬥嗎?”遊戲的目的是“打倒魔王”。此外,給主人公安排一名摯友登場,然後創作一個主人公發現摯友其實是魔王的章節,用作“推進劇本的章節”。在這個章節中,摯友變成了主人公的敵人,恰當地體現了主題內容。

然而,故事中突然冒出一句“摯友其實是魔王”,並不能多麼深刻地體現主題。因為此時“主人公的摯友”僅僅是一個設定,“摯友"的部分還缺乏說服力。

所以,我們要創作“主人公與摯友意氣相投的章節”,或者是“主人公與摯友情同手足的回憶章節”。如此一來,“主人公的摯友”的設定就有了深度。這樣的章節就是“加深劇本主題的章節”。

使其兼具“推進劇本的章節”的功能

“加深劇本主題的章節”如果能同時是“推進劇本的章節",將帶來更好的效果,
假設遊戲主題是“父子之愛”,遊戲目的是“打倒魔王”,然後創作一個“達成遊戲目的的章節”,即打倒魔王需要龍之劍,為此必須去消滅洞窟裡的龍。

此時,如果創作一個“龍其實是魔王用主人公父親變成的,而這件事只有主人公不知道,只有他父親知道。父親希望兒子(女兒)擊敗自己獲得龍之劍”的章節,就能同時涵蓋遊戲目的與遊戲主題。這個章節既是“推進劇本的章節”,又是“加深劇本主題的章節”。

換回遊戲主題是“摯友成為敵人時,那你能狠下心與他戰鬥嗎?”的例子。我們可以主人公與摯友情同手足的回憶章節”裡若無事地透露出摯友的弱點。這樣一來,它就同時成了“達成遊戲目的的章節”。

偏離遊戲本來目的的額外章節

“偏離遊戲不來目的的額外章節”是劇本中與達成遊戲目的沒有必然聯絡的章節。這些章節雖然偏離遊戲原本的目的,但是能夠豐富遊戲的世界觀,提供多方面地享受遊戲的方式。

它更多地代表遊戲中一些“小樂趣”的元素,就像買糖果送的貼紙。同想起來,當年很多小學生買糖果只是為了收集貼紙,反而把糖果扔掉不要,可見這種“附加性內容”能給玩家帶來相當大的衝擊。

遊戲文案策劃:什麼是通往高潮的過程?

這種極具魅力的“額外章節”有很多,比如《勇者鬥惡龍V》中的“賭場”和“小硬幣”,《塞爾達傳說:曠野之息》中的試煉神廟,《最終的幻想》系列中“收集召喚獸”等。

作者:佐佐木智廣
來源:遊戲文案世界
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/LOAw84DpRagaQV2wTh8r8A

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