《陰陽師:妖怪屋》文案策劃用反推法設計遊戲角色
原文轉自網易遊戲內部知識管理平臺,首發網易遊戲學院。
基於陰陽師豐富的群像與精準的使用者畫像,作者以文案策劃的角度分享用反推法設計角色的流程~
1. 拆分使用者的人設與外顯需求;
2. 根據拆出的需求,從已有的庫中構建角色雛形;
3. 設計完整且豐富的角色的詳細步驟;
4. 設計完成後的覆盤檢驗和配套資源補充。
遊戲和很多娛樂產品一樣,其作用是帶給使用者一種情感化的體驗,這種情感化的體驗是通過使用者在體驗遊戲過程中產生的興奮、悲傷、憤怒等各個情感激發點來實現。在如今的遊戲環境中,情感化體驗所佔的比重越來越大,不同的遊戲機制、劇情設計會給玩家帶來不一樣的情感體驗。
由於比起劇情本身通過真實感而營造的代入感,玩家更容易自我代入到某個突出的角色,引發共鳴,牽動情緒。
大多數角色設計,是用正推法,根據世界觀、劇情的需要,以及設計者的構建,來創造一個新的角色。
但考慮到迎合市場,從使用者情感觸動出發,拆分玩家的需求,用反推法設計角色,也不失為一種辦法。
下面我會以文案策劃的角度,淺談一下我自己在設計角色的過程中,用反推法設計角色的流程。
用這種方法迎合市場有些投機取巧,前提條件是世界觀完備清晰,且不能保證設計出的角色必定會受到市場歡迎,所以不保證對,只是一種見仁見智的辦法,用於精準抓住某一批目標使用者,或補充群像角色的空缺。
——用反推法設計角色——
所謂反推法,自然是從使用者需求出發,拆分使用者所需要的情感點,確定哪類角色、怎麼樣的經歷能夠觸動玩家這樣的感情,推匯出觸及這些情感點的元素,從而確定角色的雛形。
確定雛形之後,將角色的雛形代入到當前架構的世界觀中,推匯出角色所具備的基本資訊(身份、性格、外形、背景故事等),並在這些資訊上尋求突破,增加角色自身的深層次屬性,使形象更豐滿,更具吸引力。
最終回過頭對如此設計出來的角色進行復盤,確保角色符合世界觀,確保角色自身沒有衝突的地方。在確認無誤之後,補充配套元素(音訊、特效等),進一步凸顯人物的表現力。
1、拆分使用者需求
根據我個人在過往上線遊戲中一些問卷調查的結果,以及觀察後臺資料確定玩家流失點,結合一些遊戲製作書籍(如《遊戲設計藝術》),可以將使用者對角色的需求拆分為3個部分,分別是【人設需求】、【外顯需求】、【數值需求】。
但在當前階段,無需確定下文所提到的所有需求,只需要根據目標使用者,拆分出其中一兩個作為切入點,開始設計角色即可。
(如:起點是【需要一個李白一樣的角色】【需要一個高強度AOE法師】【需要一個偽娘角色】之類的)
1.1 人設需求
玩家對於人設的需求,繞不開2點:印象和共鳴,在此基礎上滿足角色自身邏輯自洽,就能形成一個有受眾的角色。
· 幻想/情感
反推法最初的最初,就是要確定這個角色是用於滿足玩傢什麼樣的幻想,觸動什麼樣的情感。
(《DNF》每個職業的新手劇情不同,但終究會落在格林之森,遇到被哥布林囚禁的弱氣少女賽利亞,就是在第一時間激發玩家的保護欲)
· 記憶點
在玩家初接觸到一個角色時,最直觀的需求,就是第一時間對這個角色有印象。為角色新增一個特殊點,作為角色記憶點,第一時間展現給玩家,塑造初始印象,比花大篇幅塑造角色性格要更深刻。
(以催淚聞名的galgame公司key社,深諳塑造角色印象的手法,《Little Busters》中的男主直枝理樹,本是一個典型的溫柔怯懦的校園男主形象,非常大眾,但為其加上了嗜睡症這一設定,一瞬間讓角色特殊了起來)
· 轉折點/反差
即使給了玩家強烈的第一印象,但還是不能完全滿足玩家的需求。根據遺忘曲線,除卻第一印象,還需要持續性的給予劇情層面的刺激,才能讓玩家與角色共鳴,否則只是該角色會被逐漸淡忘。在角色的故事上,給予刺激最強烈的方式有兩種:讓角色弧光發生轉變、角色自身出現反差。
(在轉折層面,高人氣作品《Code Geass》系列中,《叛逆的魯魯修》主角魯路修和《亡國的阿基德》主角日向瑛鬥,同樣是不同於傳統日系作品,給人深刻印象的角色,但魯路修的性格主動或被動改變了很多次,阿基德則一成不變貫穿始終,這直接導致前者經久不衰坐上神壇,後者人氣高開低走;至於反差層面,不管什麼年代,傲嬌始終是受眾最廣的屬性,充分說明了反差的重要性)
· 行為邏輯/價值觀
確定並鞏固了角色帶給玩家的印象後,需要思考的是,這個角色為什麼會帶給玩家這種印象?帶來這種印象後,這個角色的行為會是怎麼樣的?即需要一套行為邏輯,形成角色自身的價值觀,使角色更立體。
在搭建角色框架的階段,不需要設定角色完整的背景和故事線,但上文提及的記憶點、轉折點、反差,都需要考慮理由,使邏輯閉合,同時角色自身的價值觀也更明確,對推導角色其他內容有幫助。
· 關聯性
設定該角色與主角/主線劇情的關聯性。有些角色與主線強關聯,自身參與在主線劇情中;而有些角色則自成一脈,有自身單獨的支線故事。在初期設定這一點,可以明確該角色後續故事的調性。
(如:國民級手遊《陰陽師》中,大量式神的故事都與晴明等主角相關,但也存在山風和薰這種與主角無關、自帶閉環故事的角色,豐富世界觀;《明日方舟》中,每一章除了與主角相關的主線劇情,也會出現故事內容與主線平行的支線內容,用以展現更多角色的魅力)
1.2 外顯需求
玩家審美逐步提高的如今,角色的魅力不僅通過數值強度和劇情展現,美術也是很重要的一層,要做到特徵化和一體化。用反推法設計角色時,要精準定位目標使用者對該角色的外顯的要求,包括【動作/元素】【匹配度】【品質】【美術風格】等,都要一一考慮。
但在設計初期,只需要設計一兩個點作為特徵點即可,無需一一對應設計。反推法中,如果在這一步沒有明確的想法,最好也不要強行設計,等後續具體設計角色時新增,避免角色出現偏差。
· 動作/元素
根據大多數遊戲玩家的需求,除了性格上,外顯上也需要為角色設計記憶點。鮮明的動作或元素,作為視覺上的第一記憶點,與其他角色拉開差異度。
(如:《假面騎士555》主角乾巧在變身後,會抖一抖手腕,這並不是角色設計,而是皮套的手腕有些問題,演員不舒服而本能做出的動作,卻成為了該角色最大的記憶點,廣受好評)
· 匹配度
既然是反推法設計角色,明確了目標使用者需要的角色型別,角色的外形自然需要與設計初衷高度匹配,從整體感受到細節,都需要與該角色所要帶來的情感相契合。
(如:《英雄聯盟》的英雄——腕豪瑟提,人設初印象是地下拳王,則立繪和模型的氣質、穿著、配飾都是圍繞這一印象展開,高度契合)
· 品質
思考目標使用者對這類角色渴求的程度,從而確定該角色的品質/稀有度,在人設上確定故事、性格的豐富程度,美術層面也同步確定美術品質。
我個人是不贊同先設計角色,設計完了根據角色展現的魅力等要素,再決定角色的品質,這樣會讓角色在不同品質間反覆橫跳,導致設計每個點的時候標準不統一,也會讓SSR和SR的界線模糊。
(如:假設設計的角色只是為了精準擊中小眾群體的喜好,如獸人控、偽娘控,或只是為了串聯章節劇情,而不是主推角色,這種角色的稀有度就沒必要做到頂級;美術品質層面,市面上大多遊戲都做到了區分,為不同品質的角色配上不同級別的特效、邊框、華麗度、配套資源,比如《爐石傳說》)
1.3 數值需求
由於是分享人物設計的方法,數值層面就不詳談。
玩家對於角色的數值需求有兩點:有足夠的、與品質匹配的【強度】,以及有對應玩法作為【展示場景】。
2、構建角色雛形
確定了使用者需求的入手點之後,圍繞這個切入點,構建一個角色的雛形,包括【尋找原型對標】、【構建初始形象】、【確定初始性格】。
這一步與正推法在流程上一致,但核心點不一致。正推法是設計者自身腦海中先有了角色的人設或故事,細化提煉出角色的雛形,而反推法此時角色還幾乎是白紙,是根據拆分出的使用者需求,從已有的庫中找契合的雛形。
(如:需要一個激發保護欲的角色,就從庫裡找符合的屬性和特點,自然會排除掉【五大三粗的形象】【火冒三丈的性格】)
2.1 尋找原型對標
在拆分完使用者需求後,可以在原型的庫中尋找擁有這一特質的原型,再找到符合原型的、經過市場驗證的角色,視其為角色藍本,往後推進角色設計。
· 確定原型概念——從經典人物原型中挑選符合需求的原型
找到具備所需特質的原型,以這個原型為模板,融合進當前世界觀,塑造出一個模板化的角色雛形,或在此基礎上融入其他原型的部分特質。
在此步驟,我自己用的書是施密特的《經典人物原型45種》,輔以其他一些關於角色設計的書,從中挑選符合需求的原型。
(如:需要一個勇敢的、保護者性質的角色,帶給玩家安全感,可以初步確定原型為【男救世主】,如果完全採用這個原型融入世界觀,可以推匯出《黑客帝國》中尼奧的形象,如果融入一些【國王】原型的要素,又可以推匯出《亞瑟王傳奇》中亞瑟王的形象)
· 找到對標角色——以原型為基礎,尋找市場驗證過的對標角色
若有完全對應的成型角色,則參考其人物核心,對應到當前世界觀中,演變成符合需求的人物性格;若無完全對應的成型角色,則拆分主要性格特質,尋找具備相似特質,且三觀相符的成型角色,以嫁接的形式,推匯出所需的人物性格。
· 找到對標BGM——尋找契合人設氛圍的音樂
這裡籠統稱為BGM,實則指代所有傳達人物氛圍的表現層內容。在無法找到合適的對標角色時,或找到的對標並不完全契合時,可以輔助一些氛圍向的東西,引導設計者快速代入情緒,更容易推匯出完整人設。
2.2 構建初始形象
既然角色原型已經確定,且世界觀的時代、陣營、著裝風格都是已有的要素,此時就可以開始構建角色的初始形象了。
同拆分使用者需求,當前階段只需要設計一個大致的形象,便於後續精細設計,不需要完全設計出下述所有點。
· 外形
根據原型帶給人的感受,可以推匯出角色眉眼、皮膚、頭髮、體型帶給人的感受,從而確定這些部件的範圍。
(如:設計一個【角鬥士】原型的角色,他的五官一定是英武豪邁的,不會畏畏縮縮,也不會陰雲密佈,體型不會太瘦弱,皮膚可以稍微黝黑一些,頭髮要麼很短,要麼很飄逸狂放,這樣一個模糊的初始形象就定下了)
· 年齡
原型並不能直接確定年齡,性格亦然,可以有成熟的【國王】型正太,也可以有老頑童式的【藝術家】型老爺爺,但部分原型可以推斷年齡的大致範圍,即這些原型與閱歷、成熟程度等掛鉤。
(如:需要一個激發玩家的愛慾、直呼“這是我老婆”的【誘人繆斯】型角色,就不能定義為一個不滿14歲的小蘿莉,且不說性格和外形衝突所形成的違和感,法律層面就不允許)
· 著裝風格
角色的衣著不止取決於角色原型,還取決於世界背景、角色所處的組織、角色當時所處的狀態等。但原型可以影響著裝的整體風格,包括色系、華麗程度、露出度、服裝風格等。
(如:設計一個【隱士】型角色,自然服裝會較為正統暗沉,不會太張揚)
2.3 確定初始性格
初始性格和初始形象是可以同步確定、相輔相成的,兩者都可以在確定原型後推出一個初步來。而確定角色性格,可以從角色本身給人的記憶點入手,也可以從角色與主角之間的關係入手。
· 從記憶點設計角色性格
在原型確定之後,可以提煉出一些符合原型的性格點,也可以從各類已經被總結出來的性格特徵中,選出一個或多個,組合到原型身上,形成一個完整的角色性格,但要注意性格點不能與原型整體的氛圍向衝突。
這裡用萌娘百科中列出的性格點作為示例,當確定了原型,卻不知道用什麼性格點來凸顯時,可以用這種篩選的方式,填充角色的性格。
· 從人物關係設計角色性格
同時也可以不從角色本身出發,而從這個角色與主要角色的關係入手,提煉出該角色的部分特質,作為基準。
(如:設計一個主角的良師益友,那麼天然就具備了上進、鞭策、勉勵等屬性,至於更為具體的性格,只會影響到是嚴厲的老師還是溫和的老師,是摯友還是損友,但本質不會動搖)
我個人在設計角色關係時,會以主角為中心,參照人際關係環狀圖,避免設計出兩個定位一致的角色。
3、設計角色
目前根據使用者的需求,一個角色的框架已經搭起來了,但這個角色究竟是什麼樣子,有什麼經歷,展現出了什麼樣的故事,其實還是空白的,所以到了重頭階段,也就是角色的設計階段。
在這一階段,需要根據所列出的內容,逐一填充,確保每一條都完備,組成一個完整且豐富的角色。
一般情況下設計角色,如果設計者腦海中有比較好的想法,通常直接從這一步開始,前面的拆需求、找對標,都是有目的性的設計角色才會出現的情況。
3.1 角色身份
將上面搭建的框架代入到世界觀當中,確定所設計的角色在當前世界觀的身份,包括在【職能劃分】【承載世界觀】【受眾群體】【掛鉤事件】等。
設定角色時,先設定性格還是先設定身份,具體還是要看個人的創作習慣,以及該角色承擔的作用。我個人是習慣先從身份入手,確定這個角色的定位,再推演角色性格。
· 職能劃分
這裡的職能劃分,指的不是角色在故事背景中的身份,而是在玩法中的定位(諸如坦克、奶媽、刺客),只有明確了角色所擔任的職責,才能更準確地推匯出角色的更多資訊。
有些設計者會認為,職能和人設是沒有必然聯絡的——誠然,存在膽小怯懦且暈血的刺客,也存在剛猛無匹衝鋒陷陣的奶媽——但我始終認為,角色設計中最重要的一點,就是一體感,哪怕是職能與性格相悖,也必然是刻意營造的反差感,而不是毫無關聯的設計,一定有跡可循。一體感是角色的靈魂!
· 承載世界觀
不同的角色在世界觀中的定位不一樣,意味著這些角色承載世界觀的分量不一樣,有的負責作為世界觀的核心,有的負責拓寬世界觀的邊界,他們與主線/世界觀的關聯有強有弱,這需要在角色設定初期就確定,避免後期出現設定衝突的情況(可以留出足夠的擴充空間,但登場時的分量得事先確定)。
(如:《陰陽師》中的角色就擔任著不同的職責——晴明承擔的是世界觀的核心,推進主線劇情;山風承擔拓寬世界觀邊界的職能;其中值得一提的是,荒川之主初期只是起著拓寬地圖的作用,但留下了擴充空間,後期則融入了主線之中)
· 針對受眾群體
既然是反推法設計角色,自然要精準擊中目標使用者的痛點。在定義身份時(此處的身份可以看做角色在劇情中的職業),要著重考量使用者畫像,儘可能貼近目標使用者喜歡的身份,規避目標使用者所討厭的身份。
(如:做一款泛二次元女性向遊戲,其中登場的角色職業,諸如皇子、將軍、醫生、捕快等廣受好評,而屠夫、小商販、太監等深受忌諱,在設計階段需要尤為注意)
· 掛鉤事件
遊戲中的角色所承載的,不僅僅是遊戲內的內容,還有遊戲外現實中所關聯的事物,包括且不限於【節日】【主題】【對映事件】等。這一點,也是要在角色設計初期考慮的內容,儘量強化所掛鉤的事件與角色自身的關聯性,避免齣戲和違和感。
(如:我自己在《陰陽師:妖怪屋》中,所設計的種植活動包裝,就是為了對映防疫期間醫生護士們冒死奮戰在一線的【時事】,而式神山風及其皮膚的推出,則是響應植樹節這一【節日】以及專案組公益行動這一【主題】)
3.2 角色性格
在確定角色的框架和原型後,不僅可以推進角色的定位,也可以深化角色的性格了。角色性格是角色最核心的點,可以按照以下流程來設計。
· 設定主性格
角色的主要性格,一般就是玩家對角色的印象,俗稱【人設】,即最為顯著的性格,在外顯上視覺佔比最大,在故事中展現出來的戲份佔比也最高,是一個角色的核心性格。
(如:設計一個勇敢無畏的角色,那麼他在外形上就得給人一種勇敢且向上的感受,在故事中大部分時間也得是展現勇敢的一面)
· 設定輔性格
角色的次要性格,一般是隱藏在內的性格,俗稱【萌點】,滿足使用者【場景化】(不同場景下展現不同的性格)、【細分化】(在同一個主性格下也會有不同的人設)、【獨特性】的需求。
(如:同樣是勇敢無畏的角色,可以新增一個怕蟲子的設定,任何時候都是勇敢的,唯獨看到蟲子會膽小,這樣既無傷大雅不會影響核心設定,又增添了萌點,與模板拉開了差距)
· 故事化聯想
通過反推法,拆分出了目標使用者對性格的需求,也為角色新增了許多性格標籤。這些都是散點的資訊,是角色性格中提煉出來的關鍵詞,並不能構成一個完整的角色性格,需要通過一個故事,將這些散點串聯起來,形成一個完整的性格故事。
· 製造反差
性格和形成性格的故事都已確定後,可以在這之後新增一些反差。在起因階段創造預期,然後在結果階段超出預期,從起初想帶給玩家的感受上進一步延展,帶給玩家更復雜的情感。
(如:要設計一個強大的反派角色,讓玩家感到壓迫感和憎惡,但最終又為其揭示符合情理的理由,與悲慘的過去,讓玩家保有原本情感的同時,又會增加同情和無奈,《火影忍者》的宇智波鼬便是如此)
3.3 背景故事
既然角色的身份和性格都確定了,也通過故事化聯想將邏輯捋順了,就可以撰寫角色的背景故事了。
背景故事的撰寫順序是無關緊要的,每個人習慣不同而已,最終呈現出來的成品都是一樣的,所有要素都具備。下面列舉的是我個人的設計習慣順序。
· 當下的表徵
確定這個角色在當前世界觀下,是一個怎麼樣的形象,表現出了什麼樣的氣質感受。
· 最初的形象
設定該角色在個體存在之初便具備的形象,這個形象最好與當下的表徵不同,這樣才有轉變性和發展性。
· 發展的過程
填充內容,講述角色是如何從最初的形象變為當下的表徵的,需要邏輯自洽。
· 未來的展望
留下空間,讓角色具備發展性,使未來充滿可能性。
當然,如果要設計一個已經死了的角色,或者未來再也不登場的邊緣角色,那不用留出空間也無所謂。但考慮到遊戲角色的成本和複用率,最好不要這麼做,挖坑不填總好過想填的時候沒坑。
3.4 角色外形
在構築初始形象的環節已經提及了,這裡就不再贅述,將原型階段沒有設計完整的部分設計完全即可。
· 與身份匹配——結合角色身份,設計契合的外形,製造情感的化學反應
· 滿足口味——設計出的形象精準滿足目標使用者的癖好(大眾/小眾)
· 第一印象——外形能夠有至少一個點,快速抓住使用者的眼球
3.5 超我
到了這一環節,一個近乎完整的角色已經有了,但只是一個平凡的角色,需要為角色本身設計【超我】,讓角色突破慣性認知和現有的理解邊界,成為一個有深度的角色。
根據弗洛伊德的定義,超我是由社會規範、倫理道德、價值觀念內化而來,追求完善的境界。儘管弗洛伊德的心理學不被很多當代心理學承認,但我仍習慣於將超脫角色本身的、信仰層面的事物稱之為超我。
· 定製超我信仰
結合角色的設定,在角色上增加更有深度的理念和想法,併為之不懈奮鬥和追求。這種追求可以是角色自身所明確的,也可以是角色自身沒有意識到,卻順從自己的內心在做的事情。
超我可以是角色某種強烈的、無法割捨的感受,如信念感、使命感、正義感等。當然,超我不一定是正面且正義的,想要毀滅世界也是角色的一種超我。
(如:《守望先鋒》的士兵:76,本來只是一個由於理念不合而失去軍籍的老兵,退出了守望先鋒,很平凡的人設,但新增了超我之後,讓他有了放不下的使命感,即使成為了逃犯、成為了背叛者,也要正義執行,這同時賦予了他“以錯誤的手段做正確的事”這一行為,角色性質一瞬間昇華且值得思考了)
· 定製超我事件
確定了超我的信仰之後,需要擴充角色的背景故事,考慮如何用故事將超我傳達出來,最好還能一波三折,引導玩家情緒起落。
可以採用已經經過市場驗證的模板,來定製超我事件:三段式模板、起承轉合模板、英雄之旅模板。
(英雄之旅模板是最為廣泛使用的角色設計模板,用以傳達角色的深度,引發使用者思考,幾乎所有迪士尼和漫威的作品都是用英雄之旅模板)
3.6 共鳴
確定了角色的故事化聯想後,又定製了角色的超我事件,角色的經歷已然成型,可以在經歷中加入一些細節的共鳴點,可以是梗,也可以是角色經歷中的某個選擇、某個橋段,從而引發玩家的共鳴,讓玩家對角色更能感同身受。
· 現實連線點
設計角色的某一段經歷,在現實中有確切的對應事件,而非完全虛構,並將現實中的元素誇大化,觸動玩家的情感,引發玩家共鳴。不一定非得是與現實中完全一樣的事,諸如遊戲中和親密的角色分別,能讓玩家共情到自己現實中的分別,從而感到悲傷。
(藝術作品中,最能觸動玩家情緒的設計,就是愛憎會、怨別離、求不得,所以諸多作品會安排重要角色的死亡,引爆使用者情緒,《女神異聞錄5》中明智吾郎洗白後死亡便是如此。但需要劇情順暢,若是強行塑造強烈的感情,只會讓人感到不適,《美國末日2》便是如此)
· 身份認同感
角色的情緒、煩惱需要符合設定的身份,邏輯自洽,當玩家與角色有著相同或相似的身份、經歷時,就會產生強烈的代入感。
· 共鳴型別
角色能與玩家產生共鳴的點很多(傷痕型、壓抑型、感動型),嚴格來說,只要角色塑造得到位,任何情感都能引發共鳴。
3.7 荷爾蒙
到了這一步,已經設計出了一個完整的遊戲角色了。此時需要對前文內容進行補充修補,進一步刺激玩家的荷爾蒙,讓玩家感受到角色的魅力。可以刺激的方面包括【感官刺激】【想象力刺激】【場景化刺激】和【性暗示】等。
即使設計完了一個角色,怎麼傳達給玩家也是需要考慮的,這一步就是設定如何將角色傳達給玩家,傳達哪些部分。
· 感官刺激——聽覺+視覺+觸覺
當前技術程度上,角色帶來的魅力主要是通過視覺和聽覺傳達給玩家,輔以少量的觸覺感受。
①視覺:立繪、spine/3D建模、動畫、劇情CG……
(用短動畫來傳達角色的魅力已經是當下越來越流行的一種形式了,《守望先鋒》用來展現源氏和半藏的《雙龍》,《陰陽師》的緣結神登場動畫,《英雄聯盟》宣傳金克斯的《Get Jinxed》,無一不是出圈的作品,而這些角色也順勢成為了高人氣角色)
②聽覺:契合角色的聲優、符合設定的音效、專屬BGM……
(如:需要設計一個傲嬌火法師——聲優請釘宮理惠,開口就是傲嬌;角色BGM用詠歎調的吟唱,作為施法背景音,點明法師這一身份;音效自然是火焰燃燒的聲音)
③觸覺:目前能實現的也只有點選反饋和手機/手柄震動了。
· 想象力刺激
可以在角色故事的表達上,運用一些手法,引發玩家自行想象和創作。
如今玩家對內容的消耗越來越快了,不能把角色故事寫死了,需要留出足夠的想象空間,供玩家討論、想象、二創,這樣才能維持角色人氣。
①欲言又止:將角色的故事以碎片化的形式透露給玩家,當沒有拼湊完整的時候,便會引發玩家的思考,並激發探索欲;
②伏筆:在角色還未登場時,透露一些角色資訊作為預熱,讓玩家思考猜測關於角色的內容;
③留白:角色在某個時段暫時退場時,不闡述他後續的行動,留足擴充空間,鼓勵玩家二創。
· 場景化刺激
角色的場景化刺激有2種不同的形式:角色與場景強繫結,角色進入不熟悉的場景。
①角色與場景強繫結:這一點在角色登場時刺激尤為激烈,使角色在某個場景的行為、氛圍、視覺衝擊力十分誇張,這樣角色便會與場景深深烙印在一起,後續玩家每當接觸到類似的場景,都會聯想到這個角色;
這一點做得好的話,無論是場景還是角色,都會被玩家刻在DNA裡。
(《只狼》玩家在看到葦草原就會聯想到某位拿槍的劍聖;《刺客信條》玩家在高處俯瞰就會聽到一聲鷹叫;《JOJO的奇妙冒險》的使用者,在看到月下、樓梯、救護車時,腦海中都會出現對應的畫面和音樂;更不用說一旦處於空曠的街道,腦海中就會浮現的《希望之花》)
②角色進入不熟悉的場景:將一個角色丟入一個與他並不契合的環境,便會激發玩家的想象——他在這個環境會怎麼做?如果不闡明他的行為,則會進一步引爆玩家的想象力。
(如:“魔王將勇者抓進了自己的城堡,第二天……”不去講述抓進去後發生了什麼,同人文就會鋪天蓋地席捲而來)
· 性暗示
不太好說,懂得都懂。
3.8 深度挖掘
在角色的內容都設計完成後,需要填充一些邊緣資訊和細節,一方面讓玩家在挖掘資訊時,會有驚喜感,可以埋下很多彩蛋,另一方面也會使人設更嚴謹,之後任何用到角色的場景都不會偏離原本設定。
· 基礎資料:姓名、稀有度、性別、生日、身高、體重、愛好、厭惡、籍貫、職業、信物、所處地……
· 核心提煉:最關心什麼、最害怕什麼、核心動力是什麼、其他角色怎麼看待這個角色……
①最關心什麼:對於角色而言不可或缺的、念念不忘的是什麼;
②最害怕什麼:在心理層面有什麼陰影,經歷導致了角色對什麼很敏感;
③核心動力:生存、安全保障、愛和歸屬、自尊和他人的尊重、認知和理解的需求、審美、自我實現。
· 更多細節的設定
4、覆盤元素
在設計完一個完整的角色後,設計者自身需要對這個角色進行復盤,確保設計的角色是完整、沒有問題的。
4.1 心靈扳機
設計完成後,回看自己設計的角色,自身有沒有被觸動?如果被觸動了情緒,所觸動的內容是否與初印象符合?
雖然作為設計者,在對角色全盤瞭解的情況下,少了很多神祕感和驚喜感,但如果瞭解全部的內容都無法被角色觸動,那麼作為玩家,在瞭解資訊不全面的情況下,更不會為這個角色動容!
(我有幸結識了《陰陽師》中緣結神的設計者,作為緣結神之父,這位策劃至今仍會感到緣結神無盡的蠢萌和可愛,視緣結神為自己的驕傲,這便是一個成功的角色設計的基礎。事實證明,緣結神的人氣始終高居不下)
4.2 聚焦表達
覆盤所有的設計點,是否傳達給玩家?劇情、美術、音樂等方方面面,每個設計點至少能有一個方面體現出來。
在遊戲角色設計中,無法體現給玩家的設計點,都是失敗的設計點。有的點會故意隱藏,等待玩家探索,甚至讓玩家自行腦補,拼湊故事,但這也是一種設計,而不是單純的沒有體現。
(《黑暗之魂》系列的碎片化劇情為人津津樂道,裡面所有角色的故事都不是直接展現給玩家,而是通過少量的對白,加上大量的道具描述、背景、場景化表達等透露出來,也許玩家的推測並不完全準確,但這種吊胃口成效很好,如果一點都沒有透露,玩家就不會有挖掘的慾望了)
4.3 價值構建
究其根本,遊戲中設計角色都是為了遊戲本身的吸引力服務的,那麼,在角色設計完成後,自然要考慮到角色帶來的價值。
我個人目前做過的專案都是群像卡牌收集,所以以群像收集為核心,闡述一下我對角色價值的看法。
· 獲得角色前
①是否符合開始所確定的目標使用者的需求?能不能快速形成印象?(通過美術形象、記憶點、人際關係網、價值觀等前期宣發來傳達給玩家)
②是否有擴散的點?能不能刺激到未獲得的使用者的佔有慾?
· 獲得角色後
①是否有持續的正反饋?(需要足夠的後續產出來填補感情,以及足夠的驗證場景對強度進行反饋)
②是否能刺激玩家的分享欲?擁有的玩家相對未擁有的玩家是否有優越感?(觸動玩家情感,引導玩家探索彩蛋/伏筆,做出攻略分享給更多人)
5、配套資源
角色設計完成後,可以補充更多的配套資源,增加角色魅力。
· 劇情資源:支線劇情、好感度故事、技能描述、留言板等……
· 美術資源:皮膚、CG、動作、大招動畫等……
· 音效資源:額外語音、技能音效、點選音效等……
這些就是我設計角色的一些心得了,一般會應用在:
①有明確對標角色,需要設計類似角色的場合;
②精準描繪使用者畫像,需要設計滿足使用者需求的角色的場合;
③在群像遊戲中,角色鋪量已經達到一定的程度,用來補全缺失人設的場合。
以上是我這次分享的全部內容,歡迎大家討論。
來源:網易遊戲學院
原文:https://game.academy.163.com/course/careerArticle?course=609
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