遊戲策劃的三條能力線
[巴圖玩家分類法,old but not obsolete
引入古老但依然有效的巴圖分類法(Bartle's Taxonomy)作為開場。
如上圖所示,分類區域共有兩個座標軸,分別代表了不同玩家的最大樂趣傾向:
Player(與人類之間的互動,PVP)-World(與遊戲的互動,PVE)
Acting(競爭性行為,有勝負概念)- Interacting(互動性行為,無勝負概念)
由此座標體系引出四類基本型別玩家:
【Killer: 殺手】
可泛指“樂趣在於與人類玩家進行競爭並獲勝”的玩家
【Achiever:成就販子】
可泛指“樂趣在於挑戰遊戲系統製造的目標並獲勝”的玩家
【Socializer:社交愛好者】
可泛指”樂趣在於和人類玩家進行各種層面上親切友好交流“的玩家
【Explorer:探索者】
可泛指”樂趣在於尋找系統已提供但仍處於未知狀態的遊戲要素“的玩家
首先使用Acting-Interacting意願軸的傾向將策劃能力線分為兩類:
- 傾向於Acting內容的策劃能力線,稱為規則構建,這部分策劃負責的內容屬Killer、Achiever的興趣範疇,即:強調玩家自身的成長,包括玩家自身對遊戲的觀察、反應、掌控能力及對規則理解的深刻程度的成長。此種成長通常以玩家達到系統設定的某種標準,或完成系統訂立的某種挑戰來得以體現。
Rank系統
- 傾向於Interacting內容的策劃能力線,稱為目標供給。這部分策劃負責的內容屬於Socializer和Explorer的興趣範疇,即:強調玩家角色的成長,包括常見的各種 RPG角色成長系統,及所有型別的新內容獲取(地圖未知區域、未曾得到的道具、未曾得到的規則)系統。
玩家通常在獲得飛空艇之前的程式中積累了大量”可以看見但無法到達“的場所。得到飛空艇後,這股被抑制的探索欲會得到強烈的釋放
規則構建者的領域
規則構建的主要任務為構建核心玩法。核心玩法,即為能夠引起Acting向玩家興趣的核心規則及其表現細節。
▌核心玩法的構成
>>>> 基本玩法
基本問題:一種“通過遊戲基本操作即可完成”的問題。
基本問題可視為構成遊戲玩法的不可再分的最小元素。
基本問題及其對應的解法,組合構成遊戲的基本玩法。
以二維縱版射擊遊戲分別舉例如下:
使敵對角色HP值降為0;抵消敵對角色的行為對玩家角色造成的傷害;使玩家角色移動至某座標,均為基本問題。
基本問題的解法:解決基本問題的方法,通常對應一種本遊戲的基本操作。
每種基本操作可視為本遊戲中玩家所能夠控制的的一個能力維度。
基本問題中對應的解法可分別舉例如下:點選攻擊按鍵,攻擊敵對角色(攻擊);點選保險按鈕釋放保險(防禦);使用移動按鍵移動玩家角色(移動)。
[
基本問題及其解法同樣決定了遊戲的型別
>>>> 進階玩法
基本問題解法的深度化:在不改變或複合能力維度的前提下,差異化已有基本問題解法來創造新的基本問題解法的行為,稱之為基本問題解法的深度化。
以二維縱版射擊遊戲分別舉例如下:
攻擊區分為A彈和B彈,A彈攻擊力低但覆蓋範圍廣,B彈攻擊力高但覆蓋範圍窄;移動區分為普通移動和衝刺移動;保險區分為延時高傷害型和實時低傷害型。
小到雷電系列的子彈選擇,大到MMORPG的不同職業設定,均可認為是問題解法的深度化
基本問題解法的廣度化:和深度化定義相反,在不創造新基本問題解法的同時,通過已有能力維度的複合來創造新的基本問題解法的行為,稱之為基本問題解法的廣度化。
以二維縱版射擊遊戲分別舉例如下:
在攻擊同時移動;在攻擊同時釋放保險;在移動同時釋放保險。
FTG類遊戲需要大量的複合維度操作
在解題方法深度化和廣度化的同時,相應的基本問題也需要深度化和廣度化,以做到和新解法一一對應。
問題和問題的解法必須成對出現,任何單獨增加問題/ 解法而不增加解法/ 問題的設計,都會造成不必要的工作浪費和對玩家的誤導。
以解法對應問題舉例如下:
需要設計擅長於應對攻擊面積和擅長於應對攻擊傷害量的兩種敵對角色,以應對A彈和B彈的使用;需要設計必須同時進行攻擊和移動的關卡,以應對攻擊+移動的複合操作。
基本玩法和進階玩法,共同構成遊戲的核心玩法。
面對後期加入的具備防禦機能的敵人,只有使用尼莫亞拳甲進行攻擊才能造成傷害
▌玩法中的樂趣
>>>> 基本玩法的樂趣獲取
在基本玩法中,玩家通常處於以下行為模式迴圈中:
學習 1 > 操控 > 反饋 > 成長 > 挑戰達成 > 反饋激勵 > 學習 2
學習 1:觀察,分析並理解基本問題及其解法規則操控。
操控:運用所理解的規則,將其施放並作用於遊戲反饋。
反饋:遊戲對玩家釋放的操控進行的反作用表現,有正向和負向兩種反饋成長。
成長:通過對正負兩種反饋的認知,強化已有正確規則印象,改正已有錯誤規則印象。
反饋激勵:解決基本問題的過程,此過程中玩家的壓力得到釋放,同時從”我變強了“的體驗中得到成長感激勵。
學習 2:玩家受到成長感激勵,開始下一輪行為迴圈,通常是開始進入對另一個基本問題的學習過程。
簡單桌遊的樂趣獲取也符合以上的行為模型
>>>> 進階玩法的樂趣獲取
進階玩法中玩家的樂趣主要來源於選擇。
當系統為玩家(或玩家為玩家)設定了一個特定的複合型挑戰後,玩家在基本玩法的行為模式迴圈基礎上,通過額外的選擇、組合已知解法,得到該問題的特解,並通過試驗、反饋、改進以逼近該問題最優解法,最終完成挑戰。在挑戰完成後,玩家會得到大量的成長感和滿足感作為激勵。
天賦系統,是”基礎玩法廣度化和深度化“,及”玩家的自由選擇和求最優解“最常見也最直觀的一種體現方式
挑戰的難度通常和玩法中提供的選擇數量成正比,完成挑戰後獲取的反饋激勵的量通常和挑戰的難度成正比,玩家的數量通常和挑戰的難度成反比。
目標供給者的領域
如上所述純粹強調“規則帶來的樂趣”的遊戲,在今日已經日漸稀少了。更復雜的規則帶來更多更優秀的挑戰體驗,同時也帶來了更高的學習難度。有鑑於此,越來越多的廠商出於降低遊戲上手難度、延長遊戲時間、或是增加留存率和付費點的考慮,都在遊戲中或多或少的加入了角色成長系統。
不知道要做什麼,是好還是不好
如果說規則型玩家是看重於挑戰,從自身的成長中得到成長感激勵,繼而被內生動力所驅動對遊戲進行不斷的投入,那麼目的型玩家更傾向於從遊戲角色的成長中得到成長感激勵,繼而被外生動力所驅動對遊戲進行投入。
目標供給的主要任務,就是創造各種型別的目標,使玩家產生外生動力,來驅使玩家對於遊戲進行不斷的投入。
▌目標的型別
>>>> 固定回報型目標
玩家付出一定的(精力,時間,資產)後,固定概率(100%)獲得固定系統回報的目標,可稱為固定回報型目標。
固定回報型目標涵蓋的範圍比較廣泛。玩家最常接觸的便是各類經驗值/貨幣-等級成長體系(獎勵為玩家角色能力變強)。除此之外,任務、探索和收集也可歸類到固定回報型目標中(獎勵為玩家角色對遊戲世界的感知或影響能力的擴充套件)。
儘管沒有什麼實質性獎勵,過程也頗費周章,很多玩家依然會將開啟全地圖作為目標
>>>> 隨機型回報型目標
和固定型相反,玩家在付出後,不固定概率獲得不固定系統回報的目標,可稱為隨機回報型目標。
隨機回報型目標通常比較直觀。所有的輪盤賭型系統均為隨機回報型目標,不管它叫掉落還是叫抽獎,亦或是叫概率強化。
>>>> 複合回報型目標
顧名思義,複合了固定目標和隨機目標的目標。
典型的複合型目標如鍛造系統,包含了兩層目標:隨機型的原材料/零件獲取,和固定型的成品獲取;套裝系統亦然:隨機型的裝備獲取,加上固定型的套裝收益獲取。
收集套裝通常可以帶來雙倍的快樂
▌追逐目標時獲得的樂趣
>>>> 完成固定回報型目標過程的樂趣獲取
固定回報型目標給予玩家樂趣的是成長感。這是一種線性的,可長期累積的樂趣。
積累行為有如下的反饋迴圈組成:
量變積累 1 > 質變 1 > 反饋激勵 > 量變積累 2
量變積累 1 :層級 1 的量變積累。因為量變積累通常伴隨高重複性,因此量變積累帶來的成長感幾乎可以忽略不計。
質變 1:量變積累達到系統設定的程度後,產生的在量變積累過程中無法達成的變化。在獲得質變的同時,玩家在量變積累過程中積聚的壓力得到釋放,同時從”我的角色變強了“的體驗中得到大量的成長感激勵。
量變積累 2:第二輪積累迴圈
需要注意的是,在高重複性的量變積累中,厭煩感也會隨積累進行而積累。當質變過程帶來的成長感能夠勝過積累的厭煩感時,玩家就有動力繼續進行量變積累;反之,玩家往往會選擇放棄。
特定等級的形態進化,強化了質變過程的觀感
>>>> 完成隨機回報型目標過程的樂趣獲取
本質上這是一種賭博行為,所以這種行為的快感來源與賭博也非常相像。這是一種非線性的,不可長期累積的樂趣。
賭博行為由如下的反饋迴圈組成(為減少干擾因素,下文中描述的賭博行為可視為完全無技術含量只考慮隨機性影響的理想賭博行為):
搖獎 1 > 開獎 1 > 反饋激勵 > 搖獎 2 > 開獎 2
搖獎 1:正反饋為零,負反饋為零
開獎 1(成功):正反饋提升,負反饋下降。反饋進入本輪累積。
開獎 1(失敗):正反饋下降,負反饋提升。反饋進入本輪累積。
搖獎 2:正負反饋保持開獎 1 結束時的狀態。
開獎 2:正負反饋進入本輪累積。
獲取的單次反饋激勵的增量,和獎勵的價值成正比。
限時特惠通常比普抽更受歡迎——因為獎品的相對價值提升了
總反饋激勵的積累速度,和單次搖獎+開獎所需時間成反比。
簡單,快速,直接——不起眼的老虎機通常才是各大賭場最受歡迎的賭法
終止賭博行為後,這樣的正負反饋通常不會積累到下次賭博行為。
和量變積累不同,高重複性的賭博行為通常不會積累太多的厭煩感。
內容生成者的領域
這個部分並不在之前列出的兩種策劃能力分類中,實際上這部分工作內容對應的玩家型別也難以歸於巴圖分類法邏輯中。這型別的策劃工作不提供邏輯,不提供目標,換句話說,他們的工作與”樂趣“無關。他們提供的是內容,或者可以說,他們提供的是感受。
其中一些內容,如文字、劇情演出及分支選擇等由策劃直接提供(既是設計者也是內容直接提供者);另一些內容,如視覺/ 聲音特效、模型、UI、渲染效果,則由策劃間接提供(參與設計但並不直接提供)。
▌內容的型別
>>>> 互動型內容
玩家可以通過操作對內容表達造成影響的,可稱為互動型內容。
通常可互動的內容包括角色模型(自定義樣貌/模型皮膚)、角色動作(操作帶來變化)、UI(操作帶來變化)、音效(操作帶來變化)、劇情選擇(操作帶來變化)。
捏臉系統已經(幾乎)成為新世代RPG的標準配置
>>>> 非互動型內容
玩家無法通過操作對內容表達造成影響的,可稱為非互動型內容。
不可互動的內容通常為純觀賞性內容,包括文字、過場演出(CG和即時過場)。
傑出的劇本和出類拔萃的過場演出效果是巫師系列口碑成就的關鍵
▌當我們談到感受時,我們在談什麼
>>>> 質感
遊戲世界是現實世界的簡化投影。遊戲世界的執行規律可以照搬現實世界的規律,可以對現實世界的規律進行變形和誇張,可以從其它現實系統中借用,但是不應生造。生造意味著漏洞,漏洞意味著粗糙。
一個寫實風格、12世紀古代中國背景的遊戲,裡面的人物沒有道理身著16世紀才出現的日式具足,即使它符合你的審美。
同理,一隻爬行動物的跑動動作,其四肢一定遵循對角線移動原則,不可能出現同側足同時移動的情況。
南極冰蓋下不會出現蕨類植物;沙漠中不會出現敞開且有水的水井。
如果一定要有,那你就需要提供一個合理的解釋。
玩家都是身經百戰,見識不知道高到哪裡去了,你如何與他們談笑風生?
終日出沒於野外的人不可能擁有白皙細膩的皮膚和乾淨挺拔的衣領
>>>> 儀式感
當遊戲的程式達到某個正反饋點時(如挑戰達成/ 目標達成),往往需要使用額外的、獎勵性質的表現來強化這種正反饋,換句話說,增強玩家在正反饋點的儀式感。
這種獎勵性質的表現可能是一段視覺特效,一段特殊的音樂,或是一次短促的演出。
慢鏡頭+特寫的撞車附加演出效果
>>>> 不只是樂趣
從1972年第一款商業化電子遊戲《Pong》面世至今,電子遊戲已經誕生了45年。經過45年的硬體表現能力的提升和設計理論的積累,加上跟隨遊戲成長起來的一代年輕人步入社會核心消費群體,電子遊戲似乎終於可以擺脫天生的”商品“和”玩物“身份,得以承載更多的意義和表達——就像它的前輩電影曾經經歷過的那樣。
《俄狄浦斯》中尋求不到樂趣,《十二怒漢》中同樣也尋求不到樂趣。
我們是為了什麼而做遊戲?
電子化舞臺劇
結束
在實際的工作程式中,策劃往往同時需要三種方向的能力。在個人看來,這三種能力是共生的,是互相啟發的,任何的能力偏廢都會影響設計的合理性和專業性。“有能力去做但不負責去做”和“沒有能力去做”終究是不一樣的。
要創造一個世界,你心中首先要有一個世界。
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/m4aSbgJL2ZvhjJkObY_5zg
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