應聘遊戲策劃之前,應該做些什麼?
這一篇面向的是熱愛遊戲,想要從事遊戲業的高校在讀同學們。距離畢業越早,看到的受益也許會越高。
本文近4000字,閱讀時間大約12分鐘,不建議趕時間看。如果想提煉精髓,可以看加粗的部分。
先說目的。
大家是為了什麼來投身遊戲策劃行業的呢?
“網際網路行業,尤其是做遊戲,賺錢多!”
“聽說XX專案上了之後開發組發了X個月的年終獎!”
大家想的有點多,就好像買彩票的都覺得自己會中那一大筆獎金,而選擇性忽視中獎概率。
遊戲行業亦然。
成功的專案鳳毛麟角,能大火大熱成為現象級遊戲的每年屈指可數。而大大小小的遊戲公司立項的遊戲有多少?且不談行業內加班成風,看起來比同齡人畢業拿到的工資要光鮮,折算一下時薪其實也沒多少。就說真的成功上線了,掙錢了,如果只是一個搬磚小弟的身份,你又能分到多少蛋糕呢?
所以為了賺錢來的,也許你需要重新考量一下。
“遊戲公司氛圍好,都是年輕人,不用受辦公室政治煎熬。”
“遊戲公司比較有活力,適合年輕人奮鬥。”
天下無淨土,遊戲行業就不會有辦公室政治鬥爭。就不會有拉幫結派,就不會有明槍暗箭勾心鬥角了麼?
遊戲公司是有活力,但人口流動性也很大,更何況這是一份不容易被其他行業承認工作經歷的工作,發現自己不適合再跳出去重新找,競爭力可能還不如比你更年輕的應屆畢業生。再者說,奮鬥的方向不對,又有什麼用呢?
“我打遊戲超厲害,經驗豐富,還打過比賽!”
“我熱愛遊戲!我要為遊戲業貢獻自己的一份力量!”
非常好,至少你熱愛遊戲。動機還是純的。但是熱愛遊戲不代表適合做遊戲,就好比熱愛美食的人不一定是個好廚子。即便你品嚐天下名菜,各種食材烹飪方式如數家珍,真的上手去做也會捉襟見肘。
這就要求你審視自己,是不是適合這個職業。如果覺得是,自己的長處如何提煉與發揮,如果發現了短板,要如何努力鍛鍊?
這些我們稍後談。
從自己的學生時代的觀察,到如今跟學弟學妹們交流,都很容易發現這樣的一個現象。大家上中學是為了考一個好大學,上大學是為了考一個好碩士,或者畢業後找一個好工作。找了好工作之後可以過上好點的日子,然後結婚生子,周而復始。
是的,人各有志。考個公務員,找一個父母期盼的安穩的工作,也很好。但是如果這時候覺得自己沒有能勝任的專業崗位,又不甘去幹銷售等不怎麼需要專業能力的工作,想起來網際網路行業前景好便決定來應聘的,我覺得我們還是互相尊重一下吧。
有很多人,是到了要畢業的那一年,大家都開始投簡歷了,才匆匆忙忙整理起自己的事蹟來:中學時候的三好學生,大學時候的學習成績,研究生時候拿到的各種證書,都一股腦的寫上去,簡歷洋洋灑灑,每一個字都顯示著自己的優秀,好像不獲得一個面試機會是HR小姐姐瞎了一樣。
但如果你是一個面試官,你看到這樣的一份簡歷作何感想呢?一張簡歷,應該是一頁能說服看簡歷的人,你展示出來的能力與經驗是為著得到這個崗位而努力的。相關經歷,參與專案,工具掌握能力等等才是我們考量的內容。請務必保證你的簡歷展示出你作為一個應聘者的優勢,而不是作為一個學生的優秀。公司需要的是好員工,而不是一個好學生。
另外還有一種人,不是應屆生,不具備校招的資格,但是偽裝成應屆生參加校招筆試面試,美其名曰積累經驗,方便自己日後找工作。
請你尊重面試官的時間。真想獲得鍛鍊機會的,完全可以參加實習生的招聘,一樣可以獲得筆試面試的鍛鍊機會。為什麼非要和你們的學長學姐搶面試官的時間呢?
說迴應聘遊戲策劃之前。
你是一個熱愛遊戲,嘗試瞭解了遊戲策劃這個職業,審視了自己對於這個職業的優勢和短板,並決定要走這條路了。那麼要怎麼準備呢?
如果你還不是應屆生,恭喜你,你已經走在了很多人的前面。你仍有充足的時間來積累這方面的知識和經驗,付諸思考與實踐。
我的建議是:
1、努力增加遊戲體驗的深度與廣度。
2、關注遊戲市場動態並保持接觸新的遊戲。
3、試圖站在遊戲設計者的角度去思考問題。
4、參加遊戲開發專案或者申請遊戲公司實習。
5、主動查詢資料學習,多接觸業內人士進行交流。
我們拆解來看
【努力增加遊戲體驗的深度和廣度】
深度,就是在一款遊戲或者一類遊戲上取得的成就。包括但不限於:WOW某版本的團本進度位於伺服器前列,LOL在某個賽季打到了大師段位,PUBG體驗超1000小時生存分5000+等等。
廣度,就是擴充套件你體驗遊戲的涉獵範圍,PC、主機、掌機平臺,網遊&單機,硬核&休閒等等,只要不是非常反感的領域,都建議去試試。
這些經驗非常有用,在你想要尋求一個問題的解決方案時,你可能就會想到在其他遊戲中出現的類似的系統或者機制,他們是怎麼解決這個問題的,他們一些獨特的設計的用意是什麼,橫向一對比,可能就會有很大收穫。
【關注遊戲市場動態並保持接觸新的遊戲】
遊戲行業是一個快速消耗經驗,市場瞬息萬變的行業。前幾年還是卡牌最火,一下子又是MMO重度手遊的市場,MOBA類異軍突起沒多久,吃雞和自走棋模式又一浪高過一浪。如果不保持對遊戲市場的關注,就如同閉門造車。對於面試官詢問的問題,可能也會變成雞同鴨講。
同時遊戲行業有著極其不穩定的時效性,同樣的方法,同樣的模式,可能不會得到同樣的結果,現象級遊戲沒有方法論,保持對市場的嗅覺,會讓你得到先發優勢,這在從業時仍有極大的意義。
【試圖站在遊戲設計者的角度去思考問題】
遊戲策劃和遊戲玩家最大的區別在哪裡?就是思考問題的方式。
比如說LOL中,一次大版本更迭,引入了防禦塔鍍層的機制。
作為一個玩家,你會關注的是對線取得優勢後可以通過鍍層獲得多少收益,然後會針對性地選出對線強勢的英雄。
作為一個設計者,這裡是怎麼思考的呢?設計師引入新機制的目的是什麼,是改變現在的遊戲環境,是改變遊戲節奏,還是直接改變了遊戲方式?為什麼鍍層要在14分鐘脫落?鍍層的引入對於峽谷先鋒的意義有了怎樣的改變?一塔的爭奪地位與鍍層總數的爭奪孰輕孰重?兵線進塔後遊走和吃鍍層的選擇傾向如何?
這些都是設計師需要關注的問題,耦合性越強的系統,需要思考的就越多。
再舉一個例子,某個英雄版本強勢,大家都嚷嚷著要削弱,但是幾個補丁過去,英雄沒動刀,但是卻不再強勢了。問題在哪裡?是什麼的改變導致了這樣的結果?
玩家往往只會關注版本什麼英雄強,不會思考怎樣的改變導致了這樣的結果。
這些都是希望想要從事遊戲設計行業的同學去學著思考的。
留一個我常問的面試題:你覺得MMORPG的副本中小怪有什麼用?
我的思考在我回答過的問題裡。也許思考過的你可以回答的更好。
【參加遊戲開發專案或者申請遊戲實習】
這一項需要一定的門檻了,因為有遊戲專案可以參加或者可以獲得遊戲公司實習的機會不是以自己的意志為轉移的。但建議大家有機會嘗試一下。且不說現在很多offer都發給了優秀實習生,有一個遊戲專案經歷會讓你在校招的時候得到更多的關注,也同時為入職後熟悉策劃工作進行合作開發等方面提供了優勢。
在實習中,往往不會涉及很重要的核心的工作,但是瞭解遊戲開發和執行模式,擴大瞭解自己工作相關係統的設計等等都非常有意義。
而在獨立遊戲開發專案中,請儘可能地負責一個完整的模組功能,並在實踐中努力解決遇到的問題。在這種模式下你可能身兼數職,並直觀地認識到溝通成本與協作模式上的種種問題。
【主動查詢資料多學習,多接觸業內人士交流】
查資料很簡單,但是很多人不怎麼用。這樣的情況我們經常在貼吧和論壇看見,並加以一個頭銜——“伸手黨”
很多時候問題的解決方案是可以很方便地通過搜尋引擎來找到解決方法的,遊戲設計方面也有很多經驗和方法論的東西總結了出來,以視訊或者書籍的方式被傳播。雖然我們之前提到遊戲行業是一個快速消耗經驗的行業,但有一些設計思路是可以延續下去的。
接觸業內人士說難也不難,因為現在樂於分享的人也越來越多了。即便我們很忙很少會有時間跟同學們聊天來講這些,但是整理成這樣的文章分享還是可以的。我在大學的時候加過一個QQ群,裡面大部分都是各種體量公司的遊戲從業人員,不時地會有人分享一些經驗,或者丟擲一些問題,群裡的討論氣氛還是比較熱烈的。這種模式雖然效率不高,但是也不失為一種瞭解行業並獲得機會去思考的方式。
如果你是準備參加校招的應屆生了,那麼即便有點晚了,但也希望在準備校招前看到這篇文章也對你有儘可能多的幫助。
對於應屆生,我的建議是:
1、集中精力體驗最近的一到兩款感興趣的現象級遊戲
2、試圖站在設計者的角度思考問題
3、整理個人能力優勢,瞭解遊戲策劃職業,定位遊戲策劃崗位細分方向
同樣拆解來看
【集中精力體驗最近的一到兩款感興趣的現象級遊戲】
很好理解,積累是長期的事情,校招臨近的時候,不如集中精力去體驗最近的一到兩款感興趣的現象級遊戲。
為什麼說最近的,因為前文提到,遊戲行業是一個快速消耗經驗,市場瞬息萬變的行業。
為什麼說感興趣,因為你需要有足夠多的內推力,本身就很反感的遊戲型別可能會影響你體驗時候的主觀能動性。
為什麼說現象級,因為太冷門的遊戲經驗的質量可能不夠高,另外對於面試的實用性可能也不夠大。
【試圖站在設計者角度思考問題】
同樣,這個是核心能力。請參照上文的解釋。
【整理個人能力優勢,瞭解遊戲策劃職業,定位遊戲策劃崗位細分方向】
這個就是求職的目的性。
策劃內部還會有很多分類,文案策劃,系統策劃,關卡策劃,數值策劃等等,每一類還會有再細分的領域,這些不同的崗位從事的是什麼樣的工作,需要跟哪些部門打交道,需要用到哪些能力,是不是能發揮自己的長處,是不是在其他應聘者中在這個細分領域更有競爭力?這些都是需要去了解的。找好自己的定位,不僅可以讓叫車app的司機快速接到你,還可以讓你在求職的時候更加順利。
那麼作為一個面試官,會在筆試和麵試的時候考察應聘者哪些點呢?我們下次專門再寫一篇文章來談。
作者:伯卿丶遊吟
原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/73068168
專欄“從遊戲熱愛者到遊戲設計師”
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