重度、中度、輕度?遊戲到底應該怎麼分?
“你這遊戲做的太重了,玩起來太累”
“你這遊戲做得太輕了,沒有玩頭”
不知何時起,遊戲行業的朋友開始用重度、中度、輕度三個形容詞來評價遊戲,試圖通過簡單的兩個字把遊戲的特點一併囊括。不過這麼說了之後大家彷彿也心領神會,馬上明白遊戲屬於哪個歸類,倒是省去了不少溝通成本。
其實大多數人大概清楚三者之間的區別,但是他們之間的具體區分點有哪些卻沒有人深究過。
今天我試著從幾個維度來區分重度、中度和輕度遊戲。
重度、中度和輕度都是當前市場和產品型別綜合下的區分,如果市場和產品型別發生改變,評判標準也會相應改變,但是區別點基本不會有太大出入。
一、投入成本
2013年,手機遊戲元年。
手遊剛出來的時候大家都認為手遊只是利用碎片花時間玩一玩,相比端遊簡直是太輕度了,現如今僅僅過去幾年,手遊玩家整體規模和線上時長都遠超端遊玩家。
一般來說,投入成本(時間/金錢)越多的遊戲對玩家來說越重度。
人的一天的時間都是24小時。
小李玩一款遊戲每天只投入了30分鐘,基本不花錢。
小王玩一款遊戲每天投入3~4個小時,每個月要花幾千塊錢。
兩個玩家相比是不是小王玩的遊戲更重度?
其實不然,從表面上看只能說明對於小王來說這款遊戲有“大成本投入”,但是單從這一個玩家資訊不足以證明這款遊戲是否重度。
但是當玩家規模化之後,遊戲【A】中小王這樣的玩家佔比很多,那說明遊戲相對偏重度;如果遊戲【B】中小李這樣的玩家比較多的話,說明遊戲相對偏輕度。
遊戲是否重度和所在的平臺無關,和玩家投入的成本有直接關係。
簡單來說,重度遊戲又氪又肝,中度遊戲一般氪肝,輕度遊戲不氪也不肝。
二、操作難度
操作分為手動操作和腦力操作。
遊戲玩家之間有一個流傳很久的“鄙視鏈”:
主機玩家->平臺玩家->手遊玩家->頁遊玩家->棋牌遊戲玩家->不玩遊戲的人。
從操作角度來說,MOBA類遊戲玩家也有一個“鄙視鏈”:DOTA->LOL->王者榮耀。
《王者榮耀》
當然,以上和本文說的操作難度沒有直接關係,個人覺得跨平臺的比較沒有太大意義,玩家群體都不是一幫人,要比就是同個平臺在一起比較。
但是從所謂的“鄙視鏈”可以看出,大多數玩家會認同操作越簡單、策略性越弱的遊戲越“無聊”。
需要大量操作的MOBA類和格鬥類遊戲操作要求(難度和頻率)高,玩的時候需要高度集中,玩幾局下來人往往會比較疲勞,對於操作的難度高,操作的頻次高,需要付出很多手動操作。
而需要大量動腦的策略類遊戲,如SLG,RTS雖然操作的頻次相對不高,但是每次操作都要經過深思熟慮,不斷推演,打一場戰鬥也要付出很多“腦力操作”。
所以通過操作和策略上的複雜程度來區分,他們也算是偏重度遊戲。
而像消除類、找不同等益智休閒的遊戲需要的操作要求低,算是偏輕度遊戲。
三、內容深度
內容深度指的是玩家在遊戲裡有多少內容可以一直愉快的玩下去。
MMORPG對比卡牌類遊戲,MMORPG的劇情設定、系統、社交和玩法的設計都要比卡牌遊戲要更有玩頭,玩起來更有代入感,不管是橫向探索擴充還是縱向的養成,可玩的內容都要多得多。
同型別情況下,比如卡牌遊戲也會分為重度卡牌、中度卡牌和輕度卡牌。
《爐石傳說》
需要操作的卡牌對比掛機玩法的卡牌,就要重的多。
而不同容量的劇情、系統、社交和玩法也一樣可以判定同等型別下的對於內容的設計究竟是重還是輕。
現如今的手遊為了讓玩家粘性越來越強,內容深度設計也是越來越多了,手遊學了頁遊那一套不管合適不合適都往手游上搬,內容深度上去了,自然就重了。
近兩年,休閒的遊戲也開始做RPG遊戲的養成系統了,表面看起來玩法很簡單,但是系統和養成卻一個不少,所以未來幾年對於國內遊戲來說,純輕度的遊戲可能會越來越少了。
能讀到這裡的人都是願意學習和思考的優秀者,我想請你幫個忙,如果內容對你有啟發,你可以花一秒鐘在底部右下角點個【在看】再繼續閱讀。謝謝你!
四、情感體驗
玩一次遊戲相當於經歷一次情感體驗的過程,從開始遊戲->獲得目標/滿足感->關閉遊戲,這一個情感體驗的閉環,過程越短越休閒,過程越長越重度。
比如消消樂、跑跑卡丁車、跑酷遊戲等,單局體驗時間短容易獲得情感滿足,輕。
而魔獸世界、模擬城市等玩2個小時都玩不夠的,甚至更長時間才能獲得滿足感的遊戲,重。
《模擬城市》
參考知乎上@逍遙老李 的說法:按一個遊戲達成一個完整情感迴圈來定義。
我很認同這句話,其實玩遊戲就是在不斷的玩迴圈,只不過這個迴圈可能是一個任務、一個副本、一個BOSS關卡,也可能是一次升級,一次強化裝備,一次PK,一次幫會戰等。
一次迴圈得到了情感滿足,但是耗費的時間比較長就是重度遊戲。
一次迴圈得到了情感滿足,但是耗費的時間比較短就是輕度遊戲。
一次迴圈得不到的情感滿足,但是消耗的時間也比較長,那就是垃圾遊戲。
五、IP代入感
這一點我暫時還沒看到有人提過,我稍微引申一下,
在遊戲同質化已久的市場下,玩法相似,系統相似,魔術相似的遊戲一抓一大把。
而IP是比較直接能區分同型別遊戲的表面差異的,同樣的設計下,就算是畫素極復刻的遊戲,玩家更也願意選擇有IP代入感的遊戲。
IP代入感除了減少廠商的買量成本以外,玩家在自己喜歡的IP遊戲中玩耍本身就是一件讓玩家愉悅的事情,可能遊戲的時長和遊戲行為也會自然且微妙的發生量變。
IP加持增加了玩家的時長等活躍資料,甚至讓玩家產生付費。
遊戲的玩法雖然沒有很重度的設計,但是IP植入卻讓玩家的行為產生重度遊戲才有的資料表現,化平淡於神奇,所以各位知道為什麼IP那麼值錢了吧。
寫在最後:
雖然現在國內的遊戲越來越重度,但是不希望未來的遊戲只有重度,遊戲本身就是讓人愉悅的設計,如果哪一天玩遊戲成為了負擔也是走向衰敗的開始。
重度趨勢背後更多是資本的考慮,遊戲很早就成為了流量變現的工具。
市場規範了,行業健康了,做遊戲的人不再兩極分化了,大家就會有更多好玩的遊戲了。
希望遊戲不要再成為負擔,而是成為:快樂。
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作者:孫秀龍
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