快手中重度遊戲發行實力到底如何?

桂志偉發表於2021-04-01
快手中重度遊戲發行實力到底如何?

《鎮魂街》後續表現稍顯乏力

作為一季度黃金檔期,3月份手遊市場迎來了一波小高峰。

上旬,青瓷數碼《提燈與地下城》(RPG);中旬,紫龍遊戲《天地劫:幽城再臨》(RPG)、快手遊戲《鎮魂街:武神軀》(卡牌)、網易遊戲《忘川風華錄》(卡牌);下旬,騰訊遊戲《秦時明月世界》(MMO)、盛趣遊戲《小森生活》(模擬經營)。

可以看出,上述產品中,除了《鎮魂街:武神軀》外,大多出自傳統遊戲廠牌。

值得提出的是,在該產品正式上線前,包括開發商藍鯨遊戲在內,很多人都對快手的發行能力抱有懷疑,畢竟快手遊戲發行業務正式成立僅一年多。

從結果來看,《鎮魂街:武神軀》上線首日新增使用者破百萬、流水破千萬、登頂iOS免費榜榜首、暢銷榜排名Top20。截至3月31日,該作在App Store遊戲暢銷榜排名Top59,TapTap評分4.4。

很明顯,該作運營資料在持續下滑。有一說一,《鎮魂街:武神軀》作為快手第四款代理髮行產品,第二款卡牌遊戲,成績還算是勉強過得去的。

私域流量成新寵,你真懂嗎?

近年來手遊市場進入存量階段,IP改編產品尤其是漫改手產品依舊充當著市場的重要玩家。

要想在激烈的市場競爭中脫穎而出,唯有兼顧品效合一方能有所成就。

在競核看來,作為知名國漫《鎮魂街》IP改編產品,《鎮魂街:武神軀》的確在玩法機制、內容等層面進行了一些創新和嘗試,但產品整體品質也並未達到飛躍的地步。

快手中重度遊戲發行實力到底如何?

該作之所能夠觸達廣泛使用者,在上線初期取得良好成績,主要得益於快手在中重度遊戲發行領域的長期投入。

在此之前,騰訊、完美世界等大廠均與快手遊戲合作,嘗試過“快手遊戲發行合夥人”的打法。

所謂“快手遊戲發行合夥人計劃”,是基於遊戲發行而發起的效果類KOL內容合作專案。

這一專案旨在建立【內容→遊戲分發→KOL獲益→創作更多優質內容→完成發行目標&建設平臺生態】的模式。讓使用者參與到遊戲發行環節,成為遊戲發行過程中的主角,助力新遊戲拉新,讓老遊戲維持熱度。

快手遊戲官方資料顯示,相較於傳統買量模式(中心化的發行模式),在同樣轉化效果下,發行合夥人的成本低於傳統渠道6-70%,非常具有價效比優勢。同時,由於該模式是和遊戲大V及其生產內容緊密結合,在同樣成本下,轉化效率更高。

以《鎮魂街:武神軀》為例,儘管《鎮魂街》的IP影響力已經極為出色,但是通過出圈的內容建立,可以找到大量鎮魂街粉絲之外的使用者。這就是基於內容分發帶來的額外流量。

針對《鎮魂街:武神軀》專案,快手重點招募數千名萬粉級作者,基於使用者畫像,將作者劃分成多個梯度,同時根據內容質量靈活分級調整流量扶持和激勵政策。

此外,為延續頭部作者精細化運營,快手也進一步挖掘100+頭部及高潛力作者,進行重點內容指導,例如“俠客阿坤”“薩瓦和迪卡”等製作的#鎮魂街手遊#題材視訊都有著不錯的播放量。

快手中重度遊戲發行實力到底如何?

據快手遊戲透露:“《鎮魂街:武神軀》上線初期,快手內部渠道轉化佔比不斷攀升,從上線首日兩位數百分比一路攀升至接近五十。在同等量級的轉化資料下,發行合夥人模式的發行成本低於傳統渠道60%以上”。

這在某種程度意味著,傳統買量前期爆發性強,而發行合夥人模式更具可持續性。

可以預見,在傳統買量成本不斷升高的大環境下,這或許也體現了頭部廠商對於精細化買量的重視度,以及時下發行打法的流行趨勢。

發行還能怎麼玩

買量打法整個市場都在跑,大邏輯都差不多,差別就在於執行的細緻度和完成度。

近幾年,國內手遊發行市場變化明顯。隨著傳統應用商店渠道效應弱化,超級App逐漸接管移動網際網路流量入口,買量成為手遊推廣的重要方式之一,頭部流量渠道也不再是一家獨大。

針對《鎮魂街:武神軀》這一單品,快手在重度中游戲發行上採用了多階段分析、廣覆蓋的高效買量戰術。即用增長的思維做發行。

細分來講,可分為發行前期、中期、後期三個階段。在快手遊戲看來,這主要有兩大目的:調整產品品質;積累玩家基數。

快手中重度遊戲發行實力到底如何?

據快手內部人士透露,自產品立項以來,8個月內快手內部先後進行了7輪測試,以打磨核心玩法及使用者體驗為導向,不斷對產品進行多輪調優。

他透露,最後一次測試,快手匯入了10萬使用者,該作次日留存到了48%,7日留存達到25%。

App Growing資料顯示,《鎮魂街:武神軀》的買量預熱期分為多個階段,自進入2021年以來,該作分別在一月初、二月初、二月末、三月初以及3月中旬進行了分段式買量投放。

正式上線前,《鎮魂街:武神軀》預約量級就高達800萬+。

從該作投放流量平臺來看,包括騰訊廣告、巨量引擎、快手、網易易效等;廣告媒體包括看點快報、今日頭條、騰訊視訊、抖音、快手、網易郵箱大師等。

整體而言,覆蓋了騰訊系、頭條系、快手系等頭部渠道。相較產品前期輔以測試的階段性買量投放,《鎮魂街:武神軀》正式上線時明顯是以高投入廣覆蓋快速聚集流量的買量戰術。

3月18日正式上線當日,《鎮魂街:武神軀》廣告投放量級達到峰值。當日廣告投放量級517,新增廣告516,這與大多數爆款產品採取的買量策略相匹配。

快手中重度遊戲發行實力到底如何?

而在廣告投放素材方面,針對不同平臺屬性,快手遊戲也做了多元化投放。基於分析,《鎮魂街:武神軀》全網快手以搞笑內容型廣告為主,B站以IP情懷和戰力為主,抖音以遊戲玩法特色為主,微博以娛樂八卦為主進行全網的內容佈局。

“雖然我們自己是買量平臺,但是依據發行策略我們不會進行大規模投放,買量預算整體控制的很低,不超過千萬,主要通過大量的市場和社群運營來做使用者積累。”快手錶示。

破圈要怎麼破?

《鎮魂街》作為國產知名漫畫IP,有著近50億的累計人氣基數,如何將這部分使用者轉化為同名漫改手產品使用者,對快手遊戲發行《鎮魂街:武神軀》來說極為重要。

誠然,除了投身常規的買量市場外,快手針對不同圈層使用者做了不同策略。

比如針對IP情懷使用者,和有妖氣一起製作了《鎮魂街》三部番外,引導使用者進入遊戲去追番;邀請曾為《鎮魂街》動畫創作歌曲的南征北戰製作遊戲主題曲MV《覺醒吧!武神軀》,以及跨界合作B站百大UP涼風kaze等。

從使用者滲透層面來講,《鎮魂街》原作動漫在B站評分高達9.1,兩季動畫播放量超過6.3億。作為國內最大的二次元社群,B站使用者可視為《鎮魂街:武神軀》核心使用者群體。

而涼風kaze作為B站百大UP主與南征北戰破圈合作,既有情懷,也充分發揮了KOL引流優勢,從而覆蓋更廣泛使用者群體。

3月15日,官方正式宣佈汪東城作為《鎮魂街:武神軀》手遊的首席明星體驗官。

汪東城作為《鎮魂街》真人劇主演,本身就與鎮魂街IP有著較大聯絡。此外,汪東城本人也堪稱最熱愛二次元文化的明星之一,與二次元手遊有著極高的契合度,更容易被玩家所接受。

快手中重度遊戲發行實力到底如何?

據快手錶示,“廣告上線首日,汪東城的素材擠進單條素材效果前十,素材首日付費滲透率超過11%。”

總體而言,從《鎮魂街:武神軀》專案身上,我們能看到快手正逐漸形成自己的遊戲發行策略。包括去中心化的“快手遊戲發行合夥人計劃”,前、中、後期增長思維式買量策略,以及IP聯動、明星代言、多平臺互動等創新營銷打法。

作為中重度遊戲發行新勢力,快手的成績還算過得去。像新增使用者破百萬、單日流水破千萬,這些資料都是能拿出手說道說道的。

不過《鎮魂街:武神軀》後續表現明顯乏力。這也表明快手在中重度遊戲發行領域還有很長一段路要走。

對於遊戲新勢力來說,構建自己的發行方法論並非一日之功,唯有勤奮、專注。


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/W2F9JVd_Yc04EZ-YMC40yg

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