17歲獨自開發遊戲,這位重度焦慮症患者在遊戲中治癒自己
“遊戲一直是我的避風港,當我玩遊戲時,就能忘記這個世界。”米切爾說,“我真的想將兩者結合起來,將在心理健康方面的體驗融入遊戲。我覺得這也許能引發玩家的共鳴。”
艾米麗·米切爾(Emily Mitchell)
米切爾在17歲那年獨自完成《破碎的心智》的開發,參加英國電影和電視藝術學院獎(BAFTA)年輕遊戲設計師大賽並奪得了冠軍。在那之後,她又與Wired Productions和心理健康慈善機構Safe In Our World合作,對遊戲進行進一步打磨併發售。到目前為止,該作累計銷量已經達到了數萬份。
《破碎的心智》分為六個章節,玩家扮演一位心理疾病患者,需要經歷人生中的各種體驗。根據米切爾的說法,這款遊戲模擬了患有抑鬱、偏執症等心理疾病的人士的經歷。
“我想讓人們以自己喜歡的方式來解讀它。遊戲中的關卡有很多象徵意義,例如在第一關中,由於無法找到正確的鑰匙,你會變得越來越沮喪。每個關卡就像心理健康的不同方面,或者人們在各種情況下的不同心態。”
遊戲的第二章圍繞孤獨感展開,米切爾形容那就像“一場沒有客人蔘加的生日聚會。”
“我希望講清楚焦慮、抑鬱等情緒怎樣讓人感到孤獨。”她說,“很多人在玩過遊戲後都提到了這一點,並且認同玩遊戲能讓他們感同身受,瞭解心理疾病患者所遇到的各種問題。”
米奇爾還說,在顯性和隱性符號之間把握平衡“很棘手”,“做一款關於心理健康的遊戲相當冒險。”
《破碎的心智》的流程簡短,玩家只需要20~30分鐘就能通關。這既是因為BAF他的比賽有時間限制——米切爾必須在9個月內完成製作,也因為她希望遊戲能夠最大化地發揮影響力:幫助玩家更好地理解心理疾病患者在生活中可能遇到哪些問題,同時也讓患有心理疾病的人們知道,他們並不孤獨。
對米切爾來說,製作遊戲、贏得獎項和接受採訪讓她學會了怎樣更好地克服焦慮感。“焦慮曾經導致我錯過了很多學習時間,而開發遊戲讓我有了一個努力實現的目標。在遊戲發售後,我的心態也變得比過去更開放了,更願意與人們談論困擾我的焦慮問題。”
“遊戲的發售預告片裡有一段我描述焦慮症狀的視訊,它真的讓我變得不再害怕與人們聊這些問題了。”
《破碎的心智》(Fractured Minds)
米切爾曾經將玩遊戲視為一種業餘愛好,一種逃避現實的方式,但在“許多YouTube教程”的幫助下,如今她已經成了一位自學成才的遊戲開發者。據米切爾透露,她計劃將《破碎的心智》銷售收入中的40%用於製作下一款遊戲。
“我確實渴望從事遊戲開發。我有不少想法,享受制作《破碎的心智》的過程,但老實說,我並沒有徹底擺脫焦慮症,今後還需要克服很多挑戰……我希望繼續利用我在焦慮、抑鬱等方面的經歷,製作能夠讓人們產生共鳴的遊戲。”
與此同時,作為一名玩家,米切爾也希望看到更多大型遊戲公司探索心理健康等相對敏感的主題——在此類遊戲中,像《地獄之刃:塞娜的獻祭》(Hellblade:Senua's Sacrifice那樣的高成本作品太少了。
“如果我能看到大公司在遊戲裡探討心理健康話題,那就太棒了。”米切爾說,“我認為人們談論得越多,就越能夠理解心理疾病患者的感受。開發者應該與那些有切身經歷的人溝通,通過遊戲呈現他們的經歷。某些時候,微妙的資訊也能夠產生巨大影響力。”
來源:遊戲茶館
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