戰力值,衡量玩家遊戲實力的唯一標準?
不知道從什麼時候開始,戰力值變成了衡量玩家遊戲實力的唯一標準?
等級時代
最早的遊戲,是沒有戰力值這個概念的。
不過,除了一些休閒遊戲和FPS遊戲,一般橫量玩家遊戲實力的都有一個等級概念。
那時候,朋友見面問的都是,“今天你練級了嗎?現在多少級了?有空帶我升升級。”
等級就代表了玩家當前角色的實力。
早期的遊戲中,等級就是許可權。
你的等級決定了你當前擁有的屬性點數。
你的等級決定了你能不能穿戴某件裝備。
你的等級決定了你能不能學習某個技能。
你的等級決定了你能不能進入某張地圖。
你的等級決定了你能不能參與某個活動。
不管是屬性,裝備,技能,地圖產出,活動產出都會直接或者間接提升個人實力。
等於說,等級是玩家實力的分界線,在一定程度上體現了玩家之間的實力差距。
這只是個大概的統計手法。
決定遊戲實力的還有別的因素,玩家對於遊戲的理解,玩家的操作走位能力。
一個高等級的玩家,不懂裝備屬性,還穿著低階的普通裝備,也是有可能。
又或者等級高,裝備好,但就是在角色戰鬥時,手動能力強,也會影響實力的發揮。
但是,至少在早期,等級的存在,給予了大家一個共同的遊戲目標。
不管打怪,做任務,還是參與活動,都是為了獲得經驗,提升等級。
等級就是橫量玩家遊戲水平的一把標尺。
不過隨著遊戲時間的變化,最終大家的等級都會停留在某個階段,很難再提升時,這把標尺的侷限就出現了。
加上後來的遊戲系統越來越多,功能越來越複雜,不同職業,不同裝備,不同寵物,迫切需要一個新的橫量標準。
排行榜時代
排行榜出現了。
當然,早期也有等級排行榜。但是,後來,有了更多的排行榜頁。
等級排行榜,職業排行榜,財富排行榜,寵物排行榜,裝備排行榜,關卡排行進度榜,公會排行榜等等。
將玩家的目標進行了細分,針對每個資料分別進行橫量。
你是本服第一戰士,我是本服第一富豪。
你可以身無分為,我可以等級很低,但是在某個領域我是最厲害的。
但是,除非是在玩大富翁。大部分遊戲還是以打怪,PK為主的。
文無第一,武無第二。
究竟誰的實力最強?總要分個高下的。
沒有標準?
排行榜能解決具體的資料問題,但是在橫量玩家綜合實力上,依然不那麼明顯。
有沒有一個資料可以從整體上橫量玩家的真實實力呢?
這時候,戰力值出現了!
戰力值時代
戰力值:即玩家的戰鬥數值,代表角色當前的真實戰鬥力。
這個戰力值最早應該出現在回合制遊戲中。
因為回合制遊戲不需要走位,技能傷害相對固定,遊戲回合也容易估算。
戰力值的計算方法
戰力值的計算方法每個遊戲各不相同。
但是基本上就是把所有參與戰鬥的因素都計算進去。形成一個具體的可以橫量的數值。
比如玩家A的總戰力值=生命值*引數1+防禦值*引數2+攻擊值*引數3+命中值*引數4+……。
相當於說,你要做財產統計,那麼,把家裡所有的有價值的東西,都按市場標準,換算成具體的錢幣。
最後相加,獲得最終數值。
當然,其實這個戰力值其實也是不準確的。
還是忽略了玩家的戰鬥策略部分和個人操作部分。
但是,現在越來越多的遊戲,弱化了個人操作和戰鬥策略。
特別是網頁遊戲,多是掛機打架,自動操作。
也很少分什麼近戰遠端,職業差異也越來越模糊。
不管是打副本還是打戰場。
點選一下按鈕,“自動掛機”。
就不用你再管了,你只要像看遊戲直播一樣,看著你的角色就可以了。
自動掛機往往比你還操作的好。
這種確實不存在什麼人為策略和操作技巧。
機器判斷,打不到人就移動,CD好了就放技能,全自動式。
全民戰力值
後來,戰力值被大眾所接受,也變得越來越流行。
幾乎應用在大部分的遊戲中。
不管是最後的端遊《逆水寒》,還是國民手遊《王者榮耀》都有戰力值概念。(王者榮耀的戰力值應該是用段位,遊戲場次,勝率值為基礎計算出來的。)
當然,各種網頁遊戲更是應用的如火純青。
每獲得一點屬性,更換一件裝備,強化一次,都可以看到戰力值在翻轉變化。
戰力值差太多,你就是打不過我。
某個玩家:
每天上線,只要看著我的戰力值在不斷變化,我就覺得我是在玩遊戲!
那麼,今天你的戰力值提升了嗎?
作者:遊戲旅人
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/62183796
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