戰力值,衡量玩家遊戲實力的唯一標準?

不知道從什麼時候開始,戰力值變成了衡量玩家遊戲實力的唯一標準?
等級時代
最早的遊戲,是沒有戰力值這個概念的。
不過,除了一些休閒遊戲和FPS遊戲,一般橫量玩家遊戲實力的都有一個等級概念。
那時候,朋友見面問的都是,“今天你練級了嗎?現在多少級了?有空帶我升升級。”
等級就代表了玩家當前角色的實力。
早期的遊戲中,等級就是許可權。
你的等級決定了你當前擁有的屬性點數。
你的等級決定了你能不能穿戴某件裝備。
你的等級決定了你能不能學習某個技能。
你的等級決定了你能不能進入某張地圖。
你的等級決定了你能不能參與某個活動。
不管是屬性,裝備,技能,地圖產出,活動產出都會直接或者間接提升個人實力。
等於說,等級是玩家實力的分界線,在一定程度上體現了玩家之間的實力差距。
這只是個大概的統計手法。
決定遊戲實力的還有別的因素,玩家對於遊戲的理解,玩家的操作走位能力。
一個高等級的玩家,不懂裝備屬性,還穿著低階的普通裝備,也是有可能。
又或者等級高,裝備好,但就是在角色戰鬥時,手動能力強,也會影響實力的發揮。
但是,至少在早期,等級的存在,給予了大家一個共同的遊戲目標。
不管打怪,做任務,還是參與活動,都是為了獲得經驗,提升等級。
等級就是橫量玩家遊戲水平的一把標尺。
不過隨著遊戲時間的變化,最終大家的等級都會停留在某個階段,很難再提升時,這把標尺的侷限就出現了。
加上後來的遊戲系統越來越多,功能越來越複雜,不同職業,不同裝備,不同寵物,迫切需要一個新的橫量標準。
排行榜時代
排行榜出現了。
當然,早期也有等級排行榜。但是,後來,有了更多的排行榜頁。
等級排行榜,職業排行榜,財富排行榜,寵物排行榜,裝備排行榜,關卡排行進度榜,公會排行榜等等。

將玩家的目標進行了細分,針對每個資料分別進行橫量。
你是本服第一戰士,我是本服第一富豪。
你可以身無分為,我可以等級很低,但是在某個領域我是最厲害的。
但是,除非是在玩大富翁。大部分遊戲還是以打怪,PK為主的。
文無第一,武無第二。
究竟誰的實力最強?總要分個高下的。
沒有標準?
排行榜能解決具體的資料問題,但是在橫量玩家綜合實力上,依然不那麼明顯。
有沒有一個資料可以從整體上橫量玩家的真實實力呢?
這時候,戰力值出現了!
戰力值時代
戰力值:即玩家的戰鬥數值,代表角色當前的真實戰鬥力。
這個戰力值最早應該出現在回合制遊戲中。
因為回合制遊戲不需要走位,技能傷害相對固定,遊戲回合也容易估算。
戰力值的計算方法
戰力值的計算方法每個遊戲各不相同。
但是基本上就是把所有參與戰鬥的因素都計算進去。形成一個具體的可以橫量的數值。
比如玩家A的總戰力值=生命值*引數1+防禦值*引數2+攻擊值*引數3+命中值*引數4+……。
相當於說,你要做財產統計,那麼,把家裡所有的有價值的東西,都按市場標準,換算成具體的錢幣。
最後相加,獲得最終數值。

當然,其實這個戰力值其實也是不準確的。
還是忽略了玩家的戰鬥策略部分和個人操作部分。
但是,現在越來越多的遊戲,弱化了個人操作和戰鬥策略。
特別是網頁遊戲,多是掛機打架,自動操作。
也很少分什麼近戰遠端,職業差異也越來越模糊。
不管是打副本還是打戰場。
點選一下按鈕,“自動掛機”。
就不用你再管了,你只要像看遊戲直播一樣,看著你的角色就可以了。
自動掛機往往比你還操作的好。
這種確實不存在什麼人為策略和操作技巧。
機器判斷,打不到人就移動,CD好了就放技能,全自動式。
全民戰力值
後來,戰力值被大眾所接受,也變得越來越流行。
幾乎應用在大部分的遊戲中。
不管是最後的端遊《逆水寒》,還是國民手遊《王者榮耀》都有戰力值概念。(王者榮耀的戰力值應該是用段位,遊戲場次,勝率值為基礎計算出來的。)

當然,各種網頁遊戲更是應用的如火純青。
每獲得一點屬性,更換一件裝備,強化一次,都可以看到戰力值在翻轉變化。
戰力值差太多,你就是打不過我。

某個玩家:
每天上線,只要看著我的戰力值在不斷變化,我就覺得我是在玩遊戲!
那麼,今天你的戰力值提升了嗎?
作者:遊戲旅人
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/62183796
相關文章
- 遊戲戰鬥力數值研究(一)遊戲
- 記住這10個要點,增強玩家的遊戲目標驅動力遊戲
- react中useCallback是否使用的衡量標準React
- 幸運星遊戲:接地氣的區塊鏈技術才是衡量價值的標杆遊戲區塊鏈
- 快手發力小遊戲平臺,挑戰位元組?遊戲
- 《白色實驗室》:想象力是遊戲的翅膀遊戲
- 遊戲策劃思考:是什麼激發了玩家如此強的自驅力?遊戲
- 願原力與你同在!星戰的遊戲與文化拾遺遊戲
- 原力沉浮記:“星戰”遊戲發展簡史(上)遊戲
- 原力沉浮記:“星戰”遊戲發展簡史(下)遊戲
- 揭秘恐怖遊戲背後的設計:驚嚇點與玩家的“腦力負荷”遊戲
- 快手中重度遊戲發行實力到底如何?遊戲
- 中國電力標準成功落地尼泊爾
- 暴雪遊戲遭遇AI“實力”坑隊友:四處遊走,還不參與戰鬥遊戲AI
- 遊戲設計中的黑暗原力遊戲設計
- 阿里遊戲的競爭力不在阿里阿里遊戲
- 老牌遊戲實力強勁,黑馬產品和廠商勢頭迅猛……遊戲圈戰火愈演愈烈遊戲
- 碰力引擎:2020快手移動遊戲玩家資料包告(附下載)遊戲
- 實力認證|江民科技榮獲“AI芯”標準典型應用案例AI
- 衡量資料管理價值的指標如何定義指標
- 中國遊戲上市/準上市公司競爭力報告發布遊戲
- 衡量優質香港伺服器租用的標準在哪裡伺服器
- TGDC | 遊戲的人:跨媒介的玩家群體畫像和參與動力機制研究遊戲
- canvas手寫辨色力小遊戲Canvas遊戲
- 《最後的咒語》:或許是目前最有潛力的戰棋Rogue遊戲遊戲
- Github Actions 實戰提高生產力Github
- 遊戲中的牛頓力學,簡析遊戲物理機制遊戲
- 垃圾遊戲的17條評判標準遊戲
- 榮耀獵 人遊戲本V700實測 它才是玩家唯一真愛遊戲
- FPS遊戲制勝法寶,“硬”實力,“幀”能贏!遊戲
- 伽馬資料:2018中國上市/準上市遊戲公司競爭力調查遊戲
- 遊戲行業發展滯緩?砥礪前行驗實力!遊戲行業
- 落子蘇州,三七遊戲發力女性向遊戲研發遊戲
- 遊戲玩家的道德遊戲
- 全球首個移動遊戲效能最佳化標準釋出,遊戲連線多元社會價值遊戲
- 給玩家定一個小目標:關於數值卡牌遊戲中目標設定的一些思考遊戲
- 藉助算力,聯想支援玩家團隊在遊戲中搭建了一個武漢城遊戲
- 實戰 target 選擇器,解放生產力!