《最後的咒語》:或許是目前最有潛力的戰棋Rogue遊戲
很有趣,但問題也很明顯。
現在什麼型別都能做一個Rogue了,對吧?強調動作的“以撒”系列、將牌庫構建(DBG)帶入其中的《殺戮尖塔》、用節拍代替回合的《節奏地牢》……這些遊戲都已經有些歷史了。近來的類Rogue遊戲更進一步,開始3個乃至4個元素地疊羅漢,什麼“Roguelike+卡牌+RPG”“Roguelike+卡牌+俯視角射擊+策略”,要素非常多,有時候可能是過多了——有一部分由眾多要素混雜成的縫合怪失去了重點,宛如主UI上有10個帶小紅點圖示的課金手遊。
相比之下,昨天(6月3日)正式在Steam平臺開啟搶先體驗的《最後的咒語》(The Last Spell)算得上相對純粹。儘管按開發者自己的定義,它是一款“兼具回合制戰棋、基地建設和Roguelite隨機元素的策略RPG”遊戲,但遊戲的核心毫無疑問是“戰棋”部分,這部分是足夠突出、明確,而且好玩的。
往好的方向說,《最後的咒語》兼具了類Rogue遊戲的隨機性、戰棋遊戲的走位佈局、SRPG的養成系統、無雙遊戲的爽快感、CRPG的自由度……但往壞的方向說,當前版本的遊戲也存在著節奏上比較嚴重的不合理,對部分玩家來說,這一缺陷可能嚴重到能將上述優點一筆勾銷。
■ 魔法世界的末世故事
還是先從故事聊起吧。《最後的咒語》的故事充滿了既視感,儘管它的世界是一個刀劍魔法的魔幻設定,但你一定在廢土喪屍片中就體驗過類似的故事——簡單來說,這是一款在末世打殭屍的遊戲。
只不過,現代背景中引發末世的“核武器”被替換成了威力巨大的魔法:在互相扔了許多年魔法版的核武器後,世界瀕臨毀滅。長年不講道理的魔法戰爭帶來了神祕的迷霧,每天夜裡,長得像喪屍的怪物都會從薄霧中走出,開始入侵城鎮。人類的城鎮不斷淪陷。
唯一的希望是需要耗費巨量時間與人力才能發動,但一開始只有兩個法師上班的“最後的咒語”(他們好像一點都不著急)。這個咒語的效果是消滅一切魔法以及由魔法產生的問題,非常方便。唯一的問題就是,人們能不能活到這個咒語啟動的時刻。且不評價這個魔法版“退耕還林”的目標設定有多奇怪,總之,它給玩家需要面對成千上萬的殭屍找了個理由,也給遊戲設定了一個終點——撐到“最後的咒語”詠唱完成。
情況已經這麼危急了,願意上班的法師還是不多,你可以看到,在螢幕的正中央,這件全人類最重要的大事業只有兩個人在開工
於是,玩家操縱的英雄們挺身而出——儘管所有人都危在旦夕,但還是隻有3個英雄挺身而出,其餘的英雄則在酒館中等待著佣金,不給錢就不拯救世界。
從這樣的背景中,你大概能夠猜到遊戲要怎麼玩。既然玩家有一個基地,那麼自然也有基地的建設部分,建設既包括花費金幣的資源建築,也包括花費建築材料的防禦工事。白天,玩家可以利用手上的資源佈局城鎮,到了夜晚,佈置好的城鎮也就成了戰棋模式的戰場。
這就是遊戲的主舞臺了。
不一樣的戰棋
戰棋玩法是《最後的咒語》的絕對核心。相比一般戰棋遊戲,《最後的咒語》的最大改動是放棄了絕大多數戰棋採用的“走一打一”的祖傳模式——每回合移動一次、攻擊一次,然後行動結束——的限制。這一改動奠定了《最後的咒語》玩法的基調,也讓遊戲變得好玩起來。
在《最後的咒語》中,英雄的移動和攻擊都不再有次數限制,只要有資源就可以進行多次行動。所有英雄都有移動點、行動點、法力3個屬性,移動點對應的是每個英雄在當回合能走的格子,技能將消耗對應的資源(可能是上述3種資源的任何組合)。這種改變讓一款戰棋有了些無雙的感覺——你的一名角色可以行動四五次,在合適的規劃下,僅一次行動甚至就能擊殺20多名敵人,直接清場……
左下角的3個球分別是行動點、法力和移動值,其中行動點和移動點每回合自動回滿。怪物可能會攻擊英雄或者建築物,因此足夠多的障礙物在許多時候也是為了拖住怪物進攻的步伐
“蔓延”效果十分強大,在一輪對局中,我利用燃燒技能一次擊殺了排著隊的近20只喪屍
但敵人實在是太多了。雖然以一敵多向來是戰棋遊戲與SRPG的傳統藝能,但《最後的咒語》中尤其過分:在許多戰場中,你的三四人面對的是近百名對手。而且,和許多SRPG不一樣的是,玩家很難指望通過數值碾壓來通關。
起碼在剛上手的時候,這是一款很有難度的遊戲。對於戰棋新手來說,即便是遊戲的“簡單模式”也並不簡單,玩家可能需要經歷過許多次的死亡,然後依據積累的經驗和升級要素——Roguelite嘛——再次捲土重來。
對戰棋遊戲的老玩家來說,《最後的咒語》也不簡單,它的難度更多表現在與傳統戰棋遊戲與SRPG的差異上。
注重戰略而非養成的戰棋遊戲(典型的代表自然是《陷陣之志》),大多給人一種“解殘局”的感受。玩家就像是面對著擺好的象棋譜子,思考著最優解,講究走格子的精妙計算。相比之下,《最後的咒語》卻有一股糙勁兒,玩家面對的是海量的雜兵,棋盤從來都是不清不楚,只有數不清的喪屍蜂擁而至——這場面在塔防遊戲中倒是頗為常見。
這還不是最多的
一些時候,海量的敵軍也會出現在SRPG中。可同樣是面對海量敵軍的戰棋玩法,《最後的咒語》又和SPRG們不一樣,它更側重戰略而非養成。舉例來說,“魔界戰記”中也時常出現海量的雜兵,但主角往往在屬性上有巨大的優勢,就算身陷重圍也能毫髮無損。這也是SRPG的特點:SRPG中“RPG”的部分就反映在,通過正確的養成,角色能夠變得無比強大。
可《最後的咒語》不一樣,儘管玩家也能提升英雄們的屬性,最終還是很難做到數值碾壓,稍有不慎就可能身陷死地。困難的還不僅如此,相比傳統戰棋,玩家也很難在《最後的咒語》中通過多名角色構築陣地,原因很簡單:玩家只有三四名角色,而且遊戲還沒有AOC系統(Area Of Control,即通過自己的單位限制對方移動的系統),敵人可謂暢通無阻,根本攔不住。
要面對海量的敵人,不能有數值碾壓,還要守護陣地,可以想象,起碼在遊戲開始的階段,《最後的咒語》非常難。
好的“Rogue”
開發者對遊戲的自我定位是“Roguelite”,這一定位是非常準確的,要介紹和評價的話,我們也不妨拆解開來,分別聊聊“Rogue”和“Lite”的部分。
帶有Rogue元素的遊戲強調隨機和可重複遊玩價值,同時還要通過這種隨機帶來快感,這一點上《最後的咒語》做得不錯。
遊戲的養成系統算得上是非常“Rogue”了。角色每次升級都能獲得可供選擇的屬性提升,不同的屬性還有各自的稀有度,可以說,每一個角色在升上幾級之後都算得上是獨一無二的,有自己的特點。裝備道具系統也充滿了隨機性。
進入養成階段的前提是撐過夜晚,夜間戰鬥將提供經驗值以及金幣和材料等資源
在遊戲中,玩家可能通過防守獎勵、商店購買、作坊生產等途徑獲得各類裝備與道具,裝備也和屬性一樣,有格子的稀有度和等級。藍綠之外的高等級裝備(我玩了十多個小時只獲得過一件)有不可思議的強度,甚至可以僅憑一件裝備便讓一名脆皮角色變成喪屍群中屹立不倒的血牛,而諸如獲得新的行動點之類的獎勵體驗,直接讓角色在每回合多擁有一次攻擊機會,這樣的提升也能帶來巨大的刺激。
角色升級需要根據定位來選擇技能,對於遠端和法術系來說,“蔓延”都是不錯的詞綴。如果遇到了增加行動點的詞綴,對所有職業而言幾乎都是必選的
武器的意義比其他裝備更大,它不僅決定了傷害等屬性,還決定了角色所能釋放的基本技能,每一類武器都對應不同的技能組,相當於其他遊戲中“職業”的概念。兩套武器的切換,也讓人物的養成更具深度——如果你希望這個角色同時裝備遠端武器和魔法武器,那就需要在養成中兼顧兩個方面的屬性。
每把武器都附帶三四個技能,同類武器的技能是一致的,但屬性的詞綴各不相同
剛剛我們聊到《最後的咒語》極高的難度,這套帶有Rogue元素的養成系統也為幾乎不合理的難度提供瞭解決之道。可以說,結合養成機制,《最後的咒語》在戰棋玩法上達到了一種可稱精妙的平衡,一切問題都在恰當的養成下被解決了:
可操作人數少於傳統戰棋,但角色可以有更多的可行動次數;
敵軍數量多到不像話,但多種CRPG一般的連鎖反應使得玩家可以一次擊殺巨量敵人;
無法數值碾壓,但極高的移動值、攻擊後仍然可以移動的機制,保證英雄最終能撤離到安全區域。
解鎖酒館後可以招募新的英雄,每名英雄都有各自的特徵
在戰鬥之外,養成也有獨立的意義——SRPG玩家向來注重養成,許多玩家都有在“火焰紋章”中凹點的經歷,這是一種通過反覆的S/L,獲得最優的角色升級加成的玩法。養成自有其樂趣,畢竟,重複數次同樣的對局獲得的完美屬性已經遠遠超過了通關的必須,但培養角色的過程本來就十分有趣。
從這個意義上來講,Roguelike遊戲反覆隨機的養成也很適合戰棋。對於SRPG來說,培養的週期有些太長了,幾十小時的存檔才能練起一個滿意的隊伍。相比之下,Roguelike遊戲的養成周期就要短得多——對於享受養成過程的玩家來說,《最後的咒語》的養成系統比起絕大多數SRPG都更有趣,同時也更省時間。
糟糕的“Lite”
Rogue的部分是不錯,可“Roguelite”的另一面“Lite”就不太好說了。這裡我們可以先說兩句“Roguelike”和“Roguelite”之間的差別,簡單來說(如果你想更瞭解二者的差別,可以參考我此前寫的考據文章),它們都強調每一輪有不同的隨機遊戲體驗,不同之處在於,“Roguelite”有更多的可積累要素,遊戲是越玩越簡單的,因此,通常“Roguelite”是更加輕度的。
從當前版本來看,《最後的咒語》的問題恰恰出在這個“Lite”的輕度上。正如上面提到的,遊戲本身的難度極高,這種高難度,既是上文介紹的機制帶來的,很大程度上,也是刻意的。開發者將許多強力的武器與道具、人物的直接提升等內容,都藏到了逐步解鎖的後續內容中。
這讓遊戲的初體驗非常糟糕。從目前的遊玩上來說,即便是比較有經驗的戰棋玩家,也幾乎不可能在第一次遊玩中就直接通關——不僅是難度問題,許多重要的武器與強化根本就沒有解鎖。
舉例來說,這類遊戲的可控制角色數量是至關重要的,一開始玩家只有3名英雄,要招募就得靠酒館,但酒館的解鎖需要玩上一陣才行
“升級英雄行動點”這樣的特性十分強大,“更多法師”則讓通關變得更加簡單,在這些強大的加成下,最初遊玩時感到的困難就有點刻意為之的味道了
看得出來,遊戲就是被設計成需要刷很多輪之後,才能獲得相對完整的體驗的。玩家需要在對局中逐漸積累“汙穢精華”,以此解鎖新的裝備與強化。儘管這一思路很符合“Roguelite”的一般思路,但流程上,它有些太過漫長了——可能玩了近10個小時,單是一個“遠端武器”的派系都還沒解鎖完。
這有些刻意了。就像是RPG遊戲中非逼著玩家在進入下一段劇情前練級5個小時,或者是MMORPG中釋出的“殺死1000只怪物”的任務——簡直是把“Roguelite”寫在了遊戲的每一個畫面中。往最壞的角度說,這一設計可能會讓一大半的玩家在經歷了相當的時長後放棄遊戲,此時,他們仍然沒有體驗過完整的版本。
結語
儘管市面上已經有了海量的Roguelike與Roguelite遊戲,但戰棋在其中佔據的比例並不多,《最後的咒語》在其中算得上是極為優秀的。用疑似違反廣告法的句式來說,它也許是目前最好的Roguelite戰棋遊戲了:在擁有資源經營、模擬建造、複雜的裝備詞綴和養成系統的同時,它的重點依然明確,核心玩法仍然非常突出。
在另一方面,它也有著所有EA遊戲都有的那些問題,一些Bug,以及職業平衡、難度不那麼合理。其中最關鍵的,自然是Roguelite遊戲解鎖進度帶來的節奏問題。因此,說它是目前“最有潛力的Roguelite戰棋遊戲”或許要更合適一些。往好的方面來說,這些問題都只是暫時的,它的優點非常明顯,問題則更多是程度上的不合理,並不難調整。
《最後的咒語》無疑是一款佳作。對戰棋愛好者而言,即便是有不少缺陷的當前版本,《最後的咒語》也已是值得體驗的遊戲了,甚至,低周目下現在的版本或許更值得核心玩家挑戰。如果不那麼心急的話,稍加等待之後,想來它會是一款系統更加完善、節奏更為適度的遊戲。
(文章內容基於測試版遊戲,體驗遊戲由發行商Gamera Games提供。)
作者:熊宇
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288037.html
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