這可能是最有風格的「哈利波特」遊戲

修理匠發表於2021-06-17
6月16日《哈利波特:魔法覺醒》終於開啟付費測試了。

根據以往遊戲產品的常規發行節奏,付費測試大多都是最後一輪內部測試。再結合當下的時間節點,不難猜想遊戲即將於遊戲流量高峰 7-10 月,也就是Q3上線。而這遊戲也是我個人比較關注的一款產品,因為它身上著實有點特別。

首先它是國內第一款「哈利波特」正版 IP 授權的遊戲,其次這是網易遊戲面向全球市場的自研產品,最後「哈利波特」目前在全球範圍內還存在著市場缺口 —— 沒有中重度手遊,這意味著網易遊戲有其機會。

那問題來了,《哈利波特:魔法覺醒》準備好了嗎?

01、《哈利波特》遊戲現狀

今年3月,WikiMili根據上市公司財務資料、全球第三方權威資料統計平臺等,統計出了全球最賺錢的50個IP。其中《哈利波特》以322億美元的收入,位列第十。

不過《哈利波特》在遊戲賽道上的表現水平很難與之匹配。

雖然授權作品數量眾多,但《哈利波特》IP遊戲的質量普遍較低,不管是銷量還是使用者口碑都很一般。手遊的市場表現算是目前最好的:AVG冒險《哈利波特:霍格沃茨之謎》上線首月流水3000萬美元,3年後還能保持在暢銷榜90上下。

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圖注:《哈利波特:霍格沃茨之謎》

但由於遊戲品類的侷限性,以上作品均是輕度休閒類的,他們難以對整個哈利波特魔法世界進行高度還原。並且因為開發成本的限制,它們基礎的音畫品質和產品完成度已經有點跟不上市場需求了。

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簡單來說,《哈利波特》IP的遊戲賽道現狀是:市場需求巨大,哪怕產品質量沒到一線水平都可以有著不錯的收入水平。賽道競爭相對沒那麼激烈,海外產品沒能真正滿足使用者需求,而國內更是處於市場空白。

所以我認為《哈利波特:魔法覺醒》有著很大的市場機會以及先發優勢。但同時要注意到的是,相比日本,歐美產品(尤其是非遊戲IP)在國內市場時常會出現水土不服的現象。網易需要在一個沒有太多成功案例的前提下找到解法,在打向全球市場之前,要先贏得國內市場。

這種巨大的市場缺口轉換為了對產品的高期待,而這種高期待同時又會變成專案揹負的市場壓力。

不過就本次付費測試的完成度來說,我想這種壓力讓他們完成得更好了。

02、重現霍格沃茨

我相信很多人在初次見到《哈利波特:魔法覺醒》時,都被這座「哈味十足」的霍格沃茨給吸引住了。

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相比於主流的商業美術調性,《哈利波特:魔法覺醒》的風格化做的很明顯,但又沒有脫離大眾審美太遠。甚至從IP的角度出發,這真的可能是「哈利波特」IP遊戲的美術最優解之一 —— 幾輪測試下來,玩家最讚不絕口的這是這套美術風格以及建模表現。

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人物換裝用的是英式衣櫃和魔法開櫃特效。

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遊戲地圖用了「活點地圖」的手繪風格。

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商店更是被複古海報的設計手法給包裝得相當有氣質。

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其實《哈利波特:魔法覺醒》在曝光之初,玩家對於遊戲能否真正還原《哈利波特》世界這事,是一直抱有疑慮的。畢竟傳統卡牌遊戲在大眾的認知的裡,只是幾個頁面來回切換,是沒有所謂遊戲世界的概念的。

但《哈利波特:魔法覺醒》顯然不是什麼「傳統卡牌遊戲」。他們構建了一個相對封閉,但非常強調氛圍營造的世界環境。並且由於整體調性的契合、以及大量美術細節的鋪設,風格的差異化,讓遊戲中的霍格沃茨和對角巷既符合原著描述,但相比真人電影又更具魔法世界的韻味。

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圖注:霍格沃茨

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圖注:對角巷

不僅僅是大場景的還原,在建築內部也有探索控制,甚至各個地標完全符合原著方位。比如魔藥課教室就位於教學主樓最下層地下室,去的話還要經過赫奇帕奇和斯萊特林的學院休息室。

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為了讓玩家主動探索世界,在玩家實際到達場景前是不能解鎖快速移動的。而每個教室、每個商店的室內裝飾細節絕不含糊。

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圖注:魁地奇精品店

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圖注:黑魔法防禦課

更讓我嘖嘖稱奇的是,相比於這些「皮相」,遊戲具體的玩法內容才是真正把《哈利波特》營造的魔法世界的魅力帶到了玩家面前。

03、魔法世界的真正魅力

最先要說的,當然是支撐整個魔法世界的基石 —— 魔咒,同時這也是遊戲戰鬥系統的核心。

《哈利波特:魔法覺醒》的玩法簡單來說,就是卡牌RPG的底子,加上了即時CCG對戰的玩法。玩家需要提前組好套牌,然後在對戰中消耗相應費用使用魔咒,並擊敗對手。

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聽起來好像平平無奇。但實際上手後就會發現,這可能是在保證遊戲性的前提下,最能還原出《哈利波特》中巫師之間魔法對決的設計方案之一了。

一套完整的卡組分為即時卡(魔咒)、駐場卡(神奇夥伴)、夥伴卡(同學老師)、以及迴響(經典角色的記憶瓶),玩家需要通過構築、除錯、升級卡組,來更好的發揮實力。而從IP包裝的角度來說,這些卡的設計既符合世界觀設定,也通過卡牌故事讓玩家側面補充了原著劇情。

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圖注:每張卡都是可互動的Live2D

更有趣的是,當魔咒到達一定熟練度後,玩家還可以自己錄魔咒的釋放語音。

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到了實際的戰鬥中,玩家需要的思考要更為複雜,除了卡牌最直白的效果和聯動,還要看魔咒在實戰中的前後搖、施法速度和以及特殊機制的運用。另外,本作中玩家自己可以移動的,躲避攻擊、放風箏、走位A怪都需要用到。相比以往的傳統CCG卡牌對戰,這算是多了一層操作維度。

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在有了紮實的戰鬥系統後,不管是PVP,還是PVE模式都有很大的發揮空間(都可以基於這套系統,開發不同的玩法模式)。

比如說無名之書,就是用這套系統來還原《哈利波特》原著中的經典故事場景。目前開放了《魔法石》《密室》《囚徒》。玩家要通過對話選擇、解謎、戰鬥來推進劇情的發展。

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去親身經歷那些耳熟能詳的經典情節。

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而魔法課作為《哈利波特》原著中佔據了大量篇幅的重要內容,在遊戲中也都得到了不錯的還原。課堂內容會根據課程表輪換(每天兩堂),不同的課程又有著不同的玩法。

黑魔法防禦課程需要用凍結咒抓回逃脫的小精靈,草藥課程需要阻擋地精破壞南瓜,魔法史課則需要回答原著中的故事設定。這些課堂玩法的設計,在還原IP氛圍的同時,也讓遊戲的樂趣和豐富度上了一個臺階。

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值得一提的是,遊戲裡是真的可以做魔藥,只要有對應的素材和配方。這些魔藥既有加強對戰的戰鬥道具,也有提供樂子的搞怪道具(比如讓你的頭髮豎起來)。

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而禁林被做成 Roguelike 的探索模式,真的是再適合不過了。畢竟在原著中,禁林就是一個典型的 Roguelike 副本:大量隨機的神奇動物、各種突發事件、以及不熟悉禁林的人無法知道下一步會遇到什麼。

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Roguelike 的玩法自然是為了延長產品的新鮮感和重玩價值,再加上根據線索的不同,禁林還有著更多種類的副本玩法,2人組隊,3人下本,隱藏內容,這無疑增加了遊戲的挖掘深度。

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至於社團活動,當然就是指的社交玩法了。事實上, 遊戲基於社交的一些玩法設計,打破了我對一個卡牌遊戲的傳統認知,《哈利波特:魔法覺醒》不但做得深,還挺有趣。

04、強調真情實感的社交關係

遊戲的社交層大概分為三個層級,親密程度逐層遞減。

一是最頂層,數量最少但最為親密的宿舍關係。

想要住在同一個宿舍,必須是同學院和同性別,一間宿舍只能住4個人。這不難理解,宿舍是一個相當私密的小團體空間。大家可以互相看到對方的床頭櫃飾,以及在宿舍裡的一舉一動。學生時代有過住讀經歷(一般大學)的朋友應該很容易理解這種高於同班同學的室友關係。

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同寢室可以一起養植物、做魔藥,互相參觀各自的個人空間。並配有專們的留言板,可以相互留言,分享照片,並看到各自的時間安排。當然,和現實情況一樣,宿舍難免會分配到互相對不上眼的人,玩家可以選擇換寢室調走。

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二是位於中層,銜接上下層關係的社團,也就是我們平常理解的工會。

社團會提供三種活動供玩家遊玩,分別是舞會、問答、飛行賽。有意思的是,這個活動每次都需要社團玩家投票選出。這無疑是一種增加互動的方式,雖然簡單,但很有效果。

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舞會社交性最強,因為它是一對一的,並且由於雙方的物理距離會非常的近,會是提高親密度最主要的社交方式。舞會的玩法類似於雙人音遊,需要跟著節奏點選,根據點選的完美程度計算積分。遊戲準備了許多曲目,以及舞技這樣的操作要素,讓這個玩法不會顯得那麼單薄。

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圖注:合作玩音遊

問答類似上文提到的魔史課,本質是大家一起參與對抗NPC問題的 PVE 玩法;而飛行賽,就是和魁地奇一般的 PVP 對抗賽了。算上舞會,可以看到社團三個活動覆蓋了最基本的三個社交需求,PVE\PVP\以及親密關係。

三是位於最底層,數量最多,也是社交目標最為直接的學院派系,或者說陣營。

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學院分在遊戲中是非常重要的指標,某種程度上說,這個數值是玩家所有活動、以及人物成長的最終呈現。

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你在《哈利波特:魔法覺醒》的大部分成長行動都會增加學院分。學院分/個人分越高,最終結算時給予的獎勵就會越豐厚。學院就如同陣營一樣,你不需要多麼強的社交行為,它最大的作用就是給予玩家對抗,或者合作的一個契機,並同時為玩家的成長,提供一種目標指引。

而以上三個層級,落實到具體的個人互動上。那就是可供展示收藏品的個人空間,類似於微博的個人部落格。

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範圍覆蓋學院和全校的論壇話題。

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以及在遊戲裡直接嵌入了微博超話。

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其中吼叫信的玩法讓我眼前一亮 —— 玩家可以如原著裡的一樣,錄一段語音傳送給對方,由吼叫信表演給他看。

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不難發現,遊戲中的社交層級分明、關係親密、可互動的內容非常多,甚至提供了遊戲外的社交入口。這裡就不得不提到,遊戲在一開始創角時所強調的:建議請選擇真實性別,否則會影響遊戲後續體驗。

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因為如果不是真實性別,玩起來著實有點尷尬 —— 不管是聊天、合作、還是各種社交活動中。對內,在謊言的基礎上,你很難建立起真正的親密關係;對外,你還得持續維持自己的異性人設。退一步說,光是解釋這個事就顯得社交成本巨高。

但正是這種強調真情實感的社交設計,讓玩家與玩家之間有著更強的關係連線。遊戲之所以部署大量社交內容或者功能,就為了能進一步發酵這種社交關係,營造濃厚的學院氛圍,從而提高產品的生命週期、使用者黏性,以及使用者自發的持續性傳播。

說到這裡,我簡單總結一下吧。

《哈利波特:魔法覺醒》它核心的付費點來自於卡牌RPG的數值養成;玩法框架採用了CCG對戰的模式,兼顧策略深度與操作性,且有著不小的觀賞價值(隨機性與表現力);為了還原IP世界與製造沉浸氛圍,還做了類似於MMORPG的設計:可供探索的空間場景,多樣化的玩法模組,以及強而有力的社交網路。最後再在外層做一個差異化十足,但風格匹配的美術包裝。

產品做到這種地步,我認為《哈利波特:魔法覺醒》已經準備好了。


05、那網易遊戲呢?

從目前的宣發路徑來看,《哈利波特:魔法覺醒》很大可能是先發國內,再發海外。而之所以與其他先發海外再回國內的主流出海策略不同,我想可能是網易遊戲非常看重《哈利波特:魔法覺醒》在歐美市場的表現,所以需要國內市場先行公開測試。

畢竟歐美市場對於網易遊戲來說,它既是一塊不夠熟悉、沒有基礎的空白市場,同時又是網易遊戲全球化程式裡必須拿下的一塊藍海(相對而言)市場。

在日本,憑藉《陰陽師》,網易開啟了日本市場。再用《荒野行動》《第五人格》《明日之後》三款熱門遊戲站穩腳跟。而東京櫻花次世代工作室的成立則是進一步擴大網易在日本市場的優勢。

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在東南亞,網易正在用《量子特攻》《機動都市阿爾法》《風雲島行動》《決戰!平安京》《Rules of Survival》等多款差異化競技產品來撬動市場。在港澳臺,網易還有著《率土之濱》《永遠的七日之都》《獵魂覺醒》。

但歐美對於網易來說,其實還一直有著很大的增長空間,相關產品也存在缺口。而歐美市場的地位全球遊戲市場中舉足輕重,中國廠商的滲透也還不夠深。換句話說,這是一個大蛋糕,但國內還沒幾個人可以吃上。

所以,根植於英國,風靡歐美市場的《哈利波特》IP遊戲顯然就是打歐美市場的一張王牌。從目前海外玩家的反饋來看,他們對於《哈利波特:魔法覺醒》的期待度可能比國內還要強烈。YouTube、Twitter、discord等主流歐美社群都有討論度,甚至還有問如何翻牆的。

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網易遊戲是否能在歐美市場要打響第一槍,可以看看《哈利波特:魔法覺醒》這個產品的最終市場表現。從目前體驗到的遊戲品質來看,相信《哈利波特:魔法覺醒》它已經準備好面對市場大眾了。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EwPbXNYAbPUzOhNcAJxmsg

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