為什麼戰棋遊戲又受到玩家們的青睞了?
就在最近,上個月發售的《三角戰略》這款遊戲銷量突破了百萬,這令不少人倍感吃驚,畢竟看起來如此復古的一款遊戲,而且該作又是戰棋型別,這種銷量表現實在不易,而且遊戲的口碑也相當不錯。
畢竟在過去的很多年裡面,戰棋遊戲陷入了很長時間的一個衰落的情況,不復早年之輝煌,以至於我們在比較長的一個時間段裡面都看不到幾款像樣的主機上的戰棋遊戲,例如在PS3時期我們就看不到幾款這種遊戲。
但是最近幾年戰棋遊戲在主機和PC上出現得比較多了,出現了回暖的跡象,就今年來說即有好幾款,分別是已經發售的《三角戰略》,以及下半年將要發售的《神領編年史》。
此外5月則要發售《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》的Steam版,該作是PS1主機上《幻想大陸戰記》的續作,此前已經在PS4和Switch上面推出過了。
火焰紋章系列之父加賀昭三打造的《維斯塔尼亞傳說2:希爾瓦比西之聖劍》也將在今年登陸Steam,該作本來是外傳定位,現在經過製作升級後改名為2代,而前作《維斯塔尼亞傳說:亡國騎士與星辰巫女》則是2019年登陸了Steam。
另外最近不少媒體都報導了SE方面註冊了《皇家騎士團2:重生》商標一事,這很可能是SFC上面的戰棋經典名作《皇家騎士團2》的高清重製版,在前不久任天堂的一次釋出會上,SE還公佈了《前線任務1st》的重製版,這同樣也是一款戰棋遊戲。
2019年推出的《火焰紋章:風花雪月》則是銷量突破了300萬,堪稱是此類遊戲的銷量奇蹟。
至於手遊領域也比較熱鬧,過去這些年不但湧現出了《火焰紋章:英雄》、《夢幻模擬戰》手遊版、《天地劫:幽城再臨》、《為誰而鍊金》、《幻影紋章》等遊戲,未來還會有《鈴蘭之劍》等作品出現。
那麼,為什麼現在戰棋遊戲又受到不少玩家們的歡迎了?
為什麼過去衰落了這麼多年?
戰棋遊戲曾經在1990年代是一個非常受歡迎的型別,誕生出來的名作不計其數。
且不說這個型別的兩大祖師爺即火焰紋章系列和皇家騎士團系列,光明力量系列和炎龍騎士團系列都在那個年代大放光彩,即便名氣不是那麼大的古大陸物語系列也曾經推出了多達11款作品。
此外《三國志曹操傳》和《三國英傑傳》也是一代經典之作,曾經在我國廣受歡迎,是不少老玩家的最愛。
其實一直到PS2的時代戰棋遊戲都依然被很多玩家喜愛,例如PS2上面就有《斯特拉的眾神》、《貝爾維克傳說》、《靈武戰記》、《新天魔界4》、《靈武戰記》等作品,但是到了PS3時代,突然戰棋遊戲就好像是消失了一樣,以至於我們回想PS3上面有什麼戰棋遊戲似乎只有機戰系列和魔界戰記系列的一些作品。
這和當時日本遊戲業整體的大幅下滑情況有重要關係,歐美遊戲業憑藉諸多3A大作掀起了一股狂潮,對當時日本遊戲業產生了巨大的衝擊,大的日本遊戲公司忙著模仿歐美,中小遊戲公司則受到技術能力的限制大多不敢在PS3上面製作遊戲,更喜歡在掌機平臺耕耘,因為掌機遊戲的開發成本更低。
但是當時的掌機上面其實戰棋遊戲也沒有出現多少,所以根本上還是當時的玩家們都不太喜歡這種型別了。
有一個標誌性的事件可以說明這個問題,2007年在WII平臺上發售的《火焰紋章:曉之女神》的銷量只有區區17萬多一點,作為日本戰棋遊戲的祖師爺,這個系列的新作銷量居然都低到了這種地步,這必然會令整個日本遊戲業都感到震動,後面當然就不太敢涉足這一型別。
這是因為在當時遊戲型別變得更加多樣化和豐富了,玩家們的選擇更多了,在1990年代的時候,遊戲型別只有那麼幾種,戰棋遊戲則是其中比較重要的熱門型別,而在2007年那個時期正是光榮的無雙類遊戲風生水起的時候,PS3上面不知道推出了多少款無雙類遊戲,而且大多數銷量還不錯,此外音樂類遊戲和體育類遊戲在那個年代也是熱門型別,還有FPS和TPS也在那個年代迎來了一個巨大爆發。
那個時代玩家們普遍更喜歡快節奏的遊戲,無雙型別在那個年代火爆就是典型案例,玩一關只需要十分鐘左右的時間。
相比之下戰棋遊戲在那個時期就顯得實在太慢了,不僅難度高,需要大量思考,而且過於硬核,以火焰紋章系列來說,在過去長期有一個系列傳統,即遊戲中我方某個角色假如在戰場上掛掉了就是永遠死亡,在之後的遊戲流程中玩家都無法再使用這一角色。在1990年代的時候,當時的玩家們還有興趣反覆去進行研究來令全部角色存活的情況下通關,但是在2007年的時候,這種設定令很多新玩家們都無法接受。
這個和生活節奏變化也有極大關係,1990年代全世界都還是一個慢節奏的發展狀態,一個玩家花上好幾個小時在戰棋遊戲中進行思考都覺得是很有樂趣的事情,這種思考的快樂和下象棋的體驗其實是類似的。而且當時的戰棋遊戲一關耗上半個小時到一個小時都是很常見的情況。
但是放在2007年來看,全世界正好在那個時候都進入了一個快節奏的發展狀態,而且當時日本的社畜現象已經比較明顯了,這導致了很多上班族每天都很忙碌的情況下大多選擇那種節奏快的遊戲玩上幾把,慢節奏的戰棋遊戲則實在太耗時間了。
為什麼又能冒出這麼多新作?
第一個是戰棋遊戲適應時代做出了諸多變革。
戰棋遊戲為了能夠在新時代繼續延續下去,很多方面都做出了巨大變革。
以火焰紋章系列來說,在《曉之女神》的銷量大滑坡之後,整個系列到了生死存亡的危急關頭,假如續作再不來一個巨大變革那麼這個系列很可能就要終結。
開發小組Intelligent Systems的解決辦法就是在後面3DS上推出的新作《火焰紋章:覺醒》中進行了諸多大刀闊斧的變革。
例如火紋系列以往是講述史詩風格的劇情故事,但是《火焰紋章:覺醒》則第一次拋棄了這種風格,轉而變成了偏輕小說動漫風格的劇本,類似於天然呆的萌蘿莉等輕小說動漫中常見的各種角色都能在本作中見到,簡單來說系列以往更多是靠劇情和世界觀來吸引玩家們,現在更多是靠角色的魅力,故事則不是那麼的重要了,在關於該作的評價中很多人都會強調這是一款不錯的遊戲,但是劇情上過於平淡。
另外該作也是系列第一次大幅降低門檻,這個系列過往作品難度大多都相當高,講究步步為營,玩家經常走錯一步會導致滿盤皆輸,只能重新來過,尤其是著名的《火焰紋章:多拉基亞776》的難度高到令人慾哭無淚的地步。
但是在《火焰紋章:覺醒》中,關卡設計大多沒有以往那麼精巧和偏難,並且更重要的是該作中主要圍繞角色來做文章,除了著重表現角色魅力,打造了幾個人氣性格角色外,玩家只要一直培養心儀的角色,最後該角色所有屬性遲早會達到上限,後期推圖難度大幅下降,這使得不擅長戰棋遊戲的玩家也能輕鬆通關,遊戲後來推出的一些DLC使得難度更加下降。
而且這款遊戲為了吸引到更多的玩家,破天荒的推出了不死人的模式,即遊戲開始的時候可以選擇的一個模式中哪怕己方角色在戰場上死亡了過關後還是可以復活在後面關卡中使用。
《火焰紋章:覺醒》這種變革的做法大獲成功,全球銷量後來達到了179萬套,簡直是一個奇蹟,當時遊戲媒體用超絕爆賣來形容這種成績,因為在此之前,銷量最好的戰棋遊戲是PS上的《最終幻想戰略版》的100萬套和GBA上面的《最終幻想戰略版Advance》的200萬套,在這兩款作品後很難有戰棋遊戲的銷量可以突破100萬套。
從《曉之女神》的17萬套到《覺醒》的179萬套,不難看出火紋系列迎來了烈火重生。
當然這種巨大的變革引來了不少火紋系列老玩家們的不滿,但是不管怎麼說,就市場盈利的角度來看《覺醒》挽救了這個系列,使其可以延續下去。
後來3DS上面的《火焰紋章:IF》繼續將這種培養角色的理念發展了下去,而且還嘗試了三條劇情分支線的設計,積累了一些經驗。
2019年推出的Switch獨佔遊戲《火焰紋章:風花雪月》則是這個系列時隔12年後再度登陸主機平臺,最後居然賣到了300萬套以上,成為了日本戰棋遊戲中銷量最高的。
這是因為該作在此前那種角色培養的一整套設計思路上又加入了校園養成的要素,可以說是借鑑了《女神異聞錄5》的成功經驗,帶來了一種嶄新的體驗。
有一個案例可以說明本作重視養成遠大於關卡設計精巧,遊戲中玩家在前期扮演一位老師,然後和多位學生進行互動來建立深厚的情感聯絡,在遊戲後期有一關中玩家扮演的老師在戰場上身處絕境之時,前面培養的那些學生一個又一個的冒出來幫助老師,帶給玩家非常感動的體驗,玩家在前期和這些學生互動越多,投入的情感越深,那麼在這一關獲得的感動就越是深刻,這就是典型的養成帶來的魅力。
放棄史詩風格,不再執著於精妙的關卡設計,不再有角色隨便死亡,培養角色才是核心玩法,現在的火紋系列和過去有了非常巨大的不同,也因此而吸引到了大量新玩家。
此外三條劇情分支線的做法在《火焰紋章:風花雪月》中也得到了延續並且成熟了很多,玩家只有通關三條線才能窺見整個劇情和世界觀的全貌。
另外這些年出現的戰棋手遊其實也有很多革新變化的地方,例如《夢幻模擬戰》手遊和《為誰而鍊金》都加快了戰鬥節奏,常見一局戰鬥也就是兩三分鐘而已,而且遊戲中還有加速和自動打怪等方便的功能。這些本質上也都是為了降低門檻。
《火焰紋章:英雄》作為火紋系列的手遊,在2017年推出後一直到現在都有頗高的人氣,還是任天堂旗下最賺錢的手遊,截止到今年初的時候收入高達6億5000萬美元,遠超任天堂旗下其他手遊的收入。
這款遊戲在操作上做了大量簡化,玩家只用一隻手都可以遊玩,而且地圖設計也大幅簡化,節奏上更是非常快,一局戰鬥甚至可以在幾十秒內結束,一分鐘的時間都不到。
雖然簡化了很多要素,但是遊戲的思考性並不低,尤其是一些高難度的模式中,需要玩家對自己培養的角色的能力瞭如指掌然後進行陣容搭配才能過關。
《三角戰略》看起來好像是復古之作,實則不然,如果這款遊戲只是在模仿戰棋遊戲過往的經典元素不會賣出100萬套,實際上該作也有不少創新的地方。
一個創新點是遊戲沿襲了《勇氣默示錄》和《八方旅人》中核心的體系——點數系統。就是取消了MP的設定,而是選擇以點數作為釋放技能的載體。玩家釋放技能只需要攢點數,有更持久的戰鬥力,但對應的是要放棄當回合的行動、或者直接選擇普攻。而隨著職業的升級和加入特定的角色(判官),TP這個點數也逐漸成為可控可調節。
另一個突破點是魔法效果,這在《神界:原罪》等歐美RPG中極為常見,而《三角戰略》對其也完成了很好的吸收:先冰後火,地上會有大量的水,而如果玩家使用雷電魔法,那麼單點的雷電魔法會根據情況變成範圍魔法。而到了後期“鹽湖”的地圖,因為場地本身的特性,雷電魔法也有了更大的攻擊範圍,甚至是全場的Debuff。而隨著遊戲的推進,也有改變天氣的“天氣魔法使”,來讓整個戰場有著極為豐富的變化。
今年下半年將要推出的《神領編年史》則將引入全新的“實時戰術戰鬥系統”,可以說也是意識到了創新的重要性。
第二個是懷舊玩家的需求。
《維斯塔尼亞傳說:亡國騎士與星辰巫女》、《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》、《前線任務1st》乃至於未來可能要推出的《皇家騎士團2:重生》,這些遊戲和《火焰紋章:風花雪月》這種革新派完全不同,屬於是懷舊派的一種思路。
這類遊戲往往製作成本偏低,瞄準的是那些懷舊型別玩家,最後銷量雖然沒法和《火焰紋章:風花雪月》那種300萬相比,但是正因為成本不高,所以只要能賣到10萬套就是勝利,《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》此前的PS4版和Switch版加起來的銷量是13萬,5月發售Steam版後銷量可能會再增加幾萬。
加賀昭三打造的維斯塔尼亞傳說系列的畫面更加簡陋,因為這個系列是用SRPG Studio這個很便宜的同人遊戲製作引擎打造出來的。
最有趣的是,這個系列才是真正繼承了過去火紋系列的傳統,依然是高難度,並且角色一旦死亡就是永久性的。
而且加賀昭三本來打造這個系列有點自娛自樂的性質,一開始是免費推出並不打算商業化,結果後來因為關注的玩家逐漸增多,於是才進行商業化運作,找人來設計角色頭像和立繪,最早的免費版本中角色形象都不是原創的。
其實這說明了終究還是有那麼一部分玩家想要玩到原汁原味的傳統風格戰棋遊戲,這類玩家的人數不太多,但也是一個值得注意的群體。
結語
戰棋遊戲現在雖然出現了不少作品,但是也只能說是有那麼一些熱度,真正來說其實還是沒法和《艾爾登法環》、《使命召喚:戰區》、《刺客信條:英靈殿》這些熱門大作相比,《火焰紋章:風花雪月》的300萬銷量基本上就是天花板了。
不過就像現在短視訊火爆了之後還是有不少人會去閱讀書籍一樣,終究還是會有一些人喜歡戰棋遊戲的獨特魅力。
這一古老型別依然散發著自身的光彩,並且變得平易近人了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lFj9531zPustxn4dyKeryg
畢竟在過去的很多年裡面,戰棋遊戲陷入了很長時間的一個衰落的情況,不復早年之輝煌,以至於我們在比較長的一個時間段裡面都看不到幾款像樣的主機上的戰棋遊戲,例如在PS3時期我們就看不到幾款這種遊戲。
但是最近幾年戰棋遊戲在主機和PC上出現得比較多了,出現了回暖的跡象,就今年來說即有好幾款,分別是已經發售的《三角戰略》,以及下半年將要發售的《神領編年史》。
此外5月則要發售《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》的Steam版,該作是PS1主機上《幻想大陸戰記》的續作,此前已經在PS4和Switch上面推出過了。
火焰紋章系列之父加賀昭三打造的《維斯塔尼亞傳說2:希爾瓦比西之聖劍》也將在今年登陸Steam,該作本來是外傳定位,現在經過製作升級後改名為2代,而前作《維斯塔尼亞傳說:亡國騎士與星辰巫女》則是2019年登陸了Steam。
另外最近不少媒體都報導了SE方面註冊了《皇家騎士團2:重生》商標一事,這很可能是SFC上面的戰棋經典名作《皇家騎士團2》的高清重製版,在前不久任天堂的一次釋出會上,SE還公佈了《前線任務1st》的重製版,這同樣也是一款戰棋遊戲。
2019年推出的《火焰紋章:風花雪月》則是銷量突破了300萬,堪稱是此類遊戲的銷量奇蹟。
至於手遊領域也比較熱鬧,過去這些年不但湧現出了《火焰紋章:英雄》、《夢幻模擬戰》手遊版、《天地劫:幽城再臨》、《為誰而鍊金》、《幻影紋章》等遊戲,未來還會有《鈴蘭之劍》等作品出現。
那麼,為什麼現在戰棋遊戲又受到不少玩家們的歡迎了?
為什麼過去衰落了這麼多年?
戰棋遊戲曾經在1990年代是一個非常受歡迎的型別,誕生出來的名作不計其數。
且不說這個型別的兩大祖師爺即火焰紋章系列和皇家騎士團系列,光明力量系列和炎龍騎士團系列都在那個年代大放光彩,即便名氣不是那麼大的古大陸物語系列也曾經推出了多達11款作品。
此外《三國志曹操傳》和《三國英傑傳》也是一代經典之作,曾經在我國廣受歡迎,是不少老玩家的最愛。
其實一直到PS2的時代戰棋遊戲都依然被很多玩家喜愛,例如PS2上面就有《斯特拉的眾神》、《貝爾維克傳說》、《靈武戰記》、《新天魔界4》、《靈武戰記》等作品,但是到了PS3時代,突然戰棋遊戲就好像是消失了一樣,以至於我們回想PS3上面有什麼戰棋遊戲似乎只有機戰系列和魔界戰記系列的一些作品。
這和當時日本遊戲業整體的大幅下滑情況有重要關係,歐美遊戲業憑藉諸多3A大作掀起了一股狂潮,對當時日本遊戲業產生了巨大的衝擊,大的日本遊戲公司忙著模仿歐美,中小遊戲公司則受到技術能力的限制大多不敢在PS3上面製作遊戲,更喜歡在掌機平臺耕耘,因為掌機遊戲的開發成本更低。
但是當時的掌機上面其實戰棋遊戲也沒有出現多少,所以根本上還是當時的玩家們都不太喜歡這種型別了。
有一個標誌性的事件可以說明這個問題,2007年在WII平臺上發售的《火焰紋章:曉之女神》的銷量只有區區17萬多一點,作為日本戰棋遊戲的祖師爺,這個系列的新作銷量居然都低到了這種地步,這必然會令整個日本遊戲業都感到震動,後面當然就不太敢涉足這一型別。
這是因為在當時遊戲型別變得更加多樣化和豐富了,玩家們的選擇更多了,在1990年代的時候,遊戲型別只有那麼幾種,戰棋遊戲則是其中比較重要的熱門型別,而在2007年那個時期正是光榮的無雙類遊戲風生水起的時候,PS3上面不知道推出了多少款無雙類遊戲,而且大多數銷量還不錯,此外音樂類遊戲和體育類遊戲在那個年代也是熱門型別,還有FPS和TPS也在那個年代迎來了一個巨大爆發。
那個時代玩家們普遍更喜歡快節奏的遊戲,無雙型別在那個年代火爆就是典型案例,玩一關只需要十分鐘左右的時間。
相比之下戰棋遊戲在那個時期就顯得實在太慢了,不僅難度高,需要大量思考,而且過於硬核,以火焰紋章系列來說,在過去長期有一個系列傳統,即遊戲中我方某個角色假如在戰場上掛掉了就是永遠死亡,在之後的遊戲流程中玩家都無法再使用這一角色。在1990年代的時候,當時的玩家們還有興趣反覆去進行研究來令全部角色存活的情況下通關,但是在2007年的時候,這種設定令很多新玩家們都無法接受。
這個和生活節奏變化也有極大關係,1990年代全世界都還是一個慢節奏的發展狀態,一個玩家花上好幾個小時在戰棋遊戲中進行思考都覺得是很有樂趣的事情,這種思考的快樂和下象棋的體驗其實是類似的。而且當時的戰棋遊戲一關耗上半個小時到一個小時都是很常見的情況。
但是放在2007年來看,全世界正好在那個時候都進入了一個快節奏的發展狀態,而且當時日本的社畜現象已經比較明顯了,這導致了很多上班族每天都很忙碌的情況下大多選擇那種節奏快的遊戲玩上幾把,慢節奏的戰棋遊戲則實在太耗時間了。
為什麼又能冒出這麼多新作?
第一個是戰棋遊戲適應時代做出了諸多變革。
戰棋遊戲為了能夠在新時代繼續延續下去,很多方面都做出了巨大變革。
以火焰紋章系列來說,在《曉之女神》的銷量大滑坡之後,整個系列到了生死存亡的危急關頭,假如續作再不來一個巨大變革那麼這個系列很可能就要終結。
開發小組Intelligent Systems的解決辦法就是在後面3DS上推出的新作《火焰紋章:覺醒》中進行了諸多大刀闊斧的變革。
例如火紋系列以往是講述史詩風格的劇情故事,但是《火焰紋章:覺醒》則第一次拋棄了這種風格,轉而變成了偏輕小說動漫風格的劇本,類似於天然呆的萌蘿莉等輕小說動漫中常見的各種角色都能在本作中見到,簡單來說系列以往更多是靠劇情和世界觀來吸引玩家們,現在更多是靠角色的魅力,故事則不是那麼的重要了,在關於該作的評價中很多人都會強調這是一款不錯的遊戲,但是劇情上過於平淡。
另外該作也是系列第一次大幅降低門檻,這個系列過往作品難度大多都相當高,講究步步為營,玩家經常走錯一步會導致滿盤皆輸,只能重新來過,尤其是著名的《火焰紋章:多拉基亞776》的難度高到令人慾哭無淚的地步。
但是在《火焰紋章:覺醒》中,關卡設計大多沒有以往那麼精巧和偏難,並且更重要的是該作中主要圍繞角色來做文章,除了著重表現角色魅力,打造了幾個人氣性格角色外,玩家只要一直培養心儀的角色,最後該角色所有屬性遲早會達到上限,後期推圖難度大幅下降,這使得不擅長戰棋遊戲的玩家也能輕鬆通關,遊戲後來推出的一些DLC使得難度更加下降。
而且這款遊戲為了吸引到更多的玩家,破天荒的推出了不死人的模式,即遊戲開始的時候可以選擇的一個模式中哪怕己方角色在戰場上死亡了過關後還是可以復活在後面關卡中使用。
《火焰紋章:覺醒》這種變革的做法大獲成功,全球銷量後來達到了179萬套,簡直是一個奇蹟,當時遊戲媒體用超絕爆賣來形容這種成績,因為在此之前,銷量最好的戰棋遊戲是PS上的《最終幻想戰略版》的100萬套和GBA上面的《最終幻想戰略版Advance》的200萬套,在這兩款作品後很難有戰棋遊戲的銷量可以突破100萬套。
從《曉之女神》的17萬套到《覺醒》的179萬套,不難看出火紋系列迎來了烈火重生。
當然這種巨大的變革引來了不少火紋系列老玩家們的不滿,但是不管怎麼說,就市場盈利的角度來看《覺醒》挽救了這個系列,使其可以延續下去。
後來3DS上面的《火焰紋章:IF》繼續將這種培養角色的理念發展了下去,而且還嘗試了三條劇情分支線的設計,積累了一些經驗。
2019年推出的Switch獨佔遊戲《火焰紋章:風花雪月》則是這個系列時隔12年後再度登陸主機平臺,最後居然賣到了300萬套以上,成為了日本戰棋遊戲中銷量最高的。
這是因為該作在此前那種角色培養的一整套設計思路上又加入了校園養成的要素,可以說是借鑑了《女神異聞錄5》的成功經驗,帶來了一種嶄新的體驗。
有一個案例可以說明本作重視養成遠大於關卡設計精巧,遊戲中玩家在前期扮演一位老師,然後和多位學生進行互動來建立深厚的情感聯絡,在遊戲後期有一關中玩家扮演的老師在戰場上身處絕境之時,前面培養的那些學生一個又一個的冒出來幫助老師,帶給玩家非常感動的體驗,玩家在前期和這些學生互動越多,投入的情感越深,那麼在這一關獲得的感動就越是深刻,這就是典型的養成帶來的魅力。
放棄史詩風格,不再執著於精妙的關卡設計,不再有角色隨便死亡,培養角色才是核心玩法,現在的火紋系列和過去有了非常巨大的不同,也因此而吸引到了大量新玩家。
此外三條劇情分支線的做法在《火焰紋章:風花雪月》中也得到了延續並且成熟了很多,玩家只有通關三條線才能窺見整個劇情和世界觀的全貌。
另外這些年出現的戰棋手遊其實也有很多革新變化的地方,例如《夢幻模擬戰》手遊和《為誰而鍊金》都加快了戰鬥節奏,常見一局戰鬥也就是兩三分鐘而已,而且遊戲中還有加速和自動打怪等方便的功能。這些本質上也都是為了降低門檻。
《火焰紋章:英雄》作為火紋系列的手遊,在2017年推出後一直到現在都有頗高的人氣,還是任天堂旗下最賺錢的手遊,截止到今年初的時候收入高達6億5000萬美元,遠超任天堂旗下其他手遊的收入。
這款遊戲在操作上做了大量簡化,玩家只用一隻手都可以遊玩,而且地圖設計也大幅簡化,節奏上更是非常快,一局戰鬥甚至可以在幾十秒內結束,一分鐘的時間都不到。
雖然簡化了很多要素,但是遊戲的思考性並不低,尤其是一些高難度的模式中,需要玩家對自己培養的角色的能力瞭如指掌然後進行陣容搭配才能過關。
《三角戰略》看起來好像是復古之作,實則不然,如果這款遊戲只是在模仿戰棋遊戲過往的經典元素不會賣出100萬套,實際上該作也有不少創新的地方。
一個創新點是遊戲沿襲了《勇氣默示錄》和《八方旅人》中核心的體系——點數系統。就是取消了MP的設定,而是選擇以點數作為釋放技能的載體。玩家釋放技能只需要攢點數,有更持久的戰鬥力,但對應的是要放棄當回合的行動、或者直接選擇普攻。而隨著職業的升級和加入特定的角色(判官),TP這個點數也逐漸成為可控可調節。
另一個突破點是魔法效果,這在《神界:原罪》等歐美RPG中極為常見,而《三角戰略》對其也完成了很好的吸收:先冰後火,地上會有大量的水,而如果玩家使用雷電魔法,那麼單點的雷電魔法會根據情況變成範圍魔法。而到了後期“鹽湖”的地圖,因為場地本身的特性,雷電魔法也有了更大的攻擊範圍,甚至是全場的Debuff。而隨著遊戲的推進,也有改變天氣的“天氣魔法使”,來讓整個戰場有著極為豐富的變化。
今年下半年將要推出的《神領編年史》則將引入全新的“實時戰術戰鬥系統”,可以說也是意識到了創新的重要性。
第二個是懷舊玩家的需求。
《維斯塔尼亞傳說:亡國騎士與星辰巫女》、《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》、《前線任務1st》乃至於未來可能要推出的《皇家騎士團2:重生》,這些遊戲和《火焰紋章:風花雪月》這種革新派完全不同,屬於是懷舊派的一種思路。
這類遊戲往往製作成本偏低,瞄準的是那些懷舊型別玩家,最後銷量雖然沒法和《火焰紋章:風花雪月》那種300萬相比,但是正因為成本不高,所以只要能賣到10萬套就是勝利,《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》此前的PS4版和Switch版加起來的銷量是13萬,5月發售Steam版後銷量可能會再增加幾萬。
加賀昭三打造的維斯塔尼亞傳說系列的畫面更加簡陋,因為這個系列是用SRPG Studio這個很便宜的同人遊戲製作引擎打造出來的。
最有趣的是,這個系列才是真正繼承了過去火紋系列的傳統,依然是高難度,並且角色一旦死亡就是永久性的。
而且加賀昭三本來打造這個系列有點自娛自樂的性質,一開始是免費推出並不打算商業化,結果後來因為關注的玩家逐漸增多,於是才進行商業化運作,找人來設計角色頭像和立繪,最早的免費版本中角色形象都不是原創的。
其實這說明了終究還是有那麼一部分玩家想要玩到原汁原味的傳統風格戰棋遊戲,這類玩家的人數不太多,但也是一個值得注意的群體。
結語
戰棋遊戲現在雖然出現了不少作品,但是也只能說是有那麼一些熱度,真正來說其實還是沒法和《艾爾登法環》、《使命召喚:戰區》、《刺客信條:英靈殿》這些熱門大作相比,《火焰紋章:風花雪月》的300萬銷量基本上就是天花板了。
不過就像現在短視訊火爆了之後還是有不少人會去閱讀書籍一樣,終究還是會有一些人喜歡戰棋遊戲的獨特魅力。
這一古老型別依然散發著自身的光彩,並且變得平易近人了。
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