為何拋棄遊戲的VC們又回來了?海外遊戲業重現投資潮
Crossover公司總經理Eric Goldberg透露,今年歐美市場至少有17家風投公司開始在遊戲領域投資。而上一次出現這種現象,還是在2011至2012年。“四年前,我注意到一篇報導,如果你想要給自己的遊戲拿到籌資,風投往往都會很慎重的考慮相當長一段時間”。
那麼,在手遊市場固化、大作控場的情況下,風投公司為何又重新回到了遊戲行業做AB輪投資?最近,VentureBeat邀請了三家風投公司的合夥人談到了他們的看法:
從興奮到理性:風投資金有了更多退出方式
在從事電競投資的BITKRAFT合夥人Scott Rupp看來,對於1500億美元規模的遊戲行業來說,17家風投公司實際上並不多,而且種子輪也只是一些數百萬美元的資金。但和8年前相比,風投對於遊戲行業有了更多的瞭解,而且遊戲相關的技術也已比此前成熟了很多。
“我覺得人們回來投資的原因有很多,2011年的時候,人們還不知道自己在幹什麼,當時有35家風投公司,而且很多都是數億美元的投入,從風投的角度來看,這是個嚴重缺乏資金的領域。當時人們的認知和現在不同,亞馬遜雲服務(AWS)讓做遊戲變得簡單了很多,Unity當時還剛剛起步。現在虛幻引擎已經十分強大,研發技術也比之前好了很多,我們也開始看到分銷渠道方面的變化,你可以用更多方式降低遊戲投資的風險,這是以前沒有的條件”。
當然,在他看來,最大的區別是當時沒有種子輪投資的生態系統,“現在很多人投種子輪,而當時的投資遊戲公司往往都是大手筆,不是幾百萬美元這種小額投資,所以很多人投虧了。遊戲業最有趣的地方就是它始終是變化的,但我仍然認為現在是投資免費多人遊戲的好時機,因為現在的環境已經和8年前完全不同了”。
和2011年另外一個比較大的差別在於,風投資金如今有了更多的退出方式,March Capital公司總經理Gregory Milken表示,Facebook、谷歌、騰訊、亞馬遜和網易這些巨頭收購了很多遊戲和它們的研發團隊,“更多的資金被投入到了遊戲行業,包括IPO市場的開放,也讓風投也有了更多的退出方式”。
遊戲業投資是個迴圈:手遊週期比較長
另一家風投公司的合夥人Ethan Kurzwell認為,現在遊戲業投資的回暖是正常化的週期迴圈,只不過在不同的時間,有不一樣的熱門領域。
“我覺得這是週期迴圈,在2008年,所有人都對社交遊戲和iPhone的釋出很興奮,隨後,社交遊戲爆發幫助Zynga等公司迅速壯大,隨後手遊開始興起,很多投資者就到了移動遊戲領域,從社交遊戲角度來看,投資者當時也是離開了,但他們投入到了移動技術領域。所以我認為現在和之前沒有多大的差別,有些投資是明智的,有些是不那麼聰明的,有些是熱錢湧入,還有些會虧本退場”。
Ethan Kurzwell認為,在恰當的時候退出也是非常必要的,“我記得2009剛開始做遊戲行業投資的時候,我們投了一家社交遊戲公司,但是到了2010年就賣掉了那家公司,當時還有很多人問,現在正是發展最快的時候,為什麼選擇這個時候退出?當時社交遊戲領域出現了Zynga這樣的巨無霸。可一年之後就有人跟我說,謝天謝地,你賣的太是時候了,因為到了2011年的時候,社交遊戲就開始衰退了”。
隨後就是2012年左右的時候手遊市場爆發,不過在Ethan看來,移動遊戲是個更長線,更可持續的領域,“但我不會幼稚到認為它不會衰退”。
每次投資失敗都是學習:電競行業還有很多變現機會
Gregory Milken說,“投資週期應該看情況來定,比如我們投資一般是7-8年,但也有情況下是三四年”。
在大作驅動的遊戲市場,有越來越多的風投公司開始對遊戲公司進行投資,他們不再是看一款遊戲的成敗,而是把希望押在了研發團隊身上。Scott Rupp說,“有些MMO遊戲需要上千萬美元試錯,所以相比而言,我並不覺得風投失敗是多麼痛苦,這些都是必須經歷的。第一款遊戲失敗很正常,特別是手遊公司,但關鍵在於,失敗之後要找到問題,並且要知道能否解決,然後再判斷是否應該退出”。
和很多風投公司不同的是,BITKRAFT在電競領域的投入很多,比如剛剛拿到了《英雄聯盟》季中賽冠軍的G2戰隊就是該公司早期注資的,Scott Rupp表示,“我最看好的是電競和競技遊戲,從人們參與的方式來看,未來有很多變現機會,從遊戲到戰隊再到觀看者等等,除了贊助商、直播和轉播權之外,我相信還有很多我們沒有看到的方式等待發掘,比如觀看者(粉絲)的運營能力”。
來源:gamelook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/06/361242
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