前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?

遊資網發表於2020-02-28
編者按:近年來,國內越來越多的遊戲人懷揣夢想走進獨立遊戲這個領域,然而這一路上有太多的未知數,滿路荊棘,九死一生。那麼是什麼讓他們下決心走上了獨立遊戲開發這條路?近日知乎話題“什麼原因讓你決定成立工作室全職開發獨立遊戲?”引起了國內獨立遊戲開發者的熱烈討論,GameRes遊資網整理彙集了以下幾位開發者的分享,聽聽他們當初是怎麼入行的吧?

Black,代表作《了不起的修仙模擬器》
亞恆, 代表作《揀愛》
李喆,代表作《鯉》《不可思議之夢蝶》
CG,代表作《漢家江湖》《部落與彎刀》
Bingo,代表作《斬妖》
正雪,代表作《混沌銀河》

作者:Black,代表作《了不起的修仙模擬器》

自己做遊戲,這事我琢磨了很多年。

不誇張的說,從小就想做遊戲,這事得從我爸說起,一次他出差回家,帶回來了這麼個東西。

(以下圖片均來自網路,非原創)

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?

那個時候其實人玩的都是小霸王這種學(遊)習(戲)機,我爸給我帶回來這個卻真的很學習。除了學習啥都幹不了,他老人家當然也不可能給我買遊戲卡帶,不過這肯定攔不住年輕的我,於是我在說明書裡發現了這個:

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?

上面說只要把這幾十頁的東西打進去就可以得到一個遊戲,像這樣:

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?

媽耶,這誰受得了啊?說幹就幹,我開始了漫長的錄入工作,看不懂沒關係莽就對了,一個一個對著鍵盤按。於是怎麼可能不出錯→_→,而且一斷電就沒了,所以我從未見過說明書上那個畫面。這個遺憾到現在都還在(?ω?)

但新世界的大門被開啟了,當孩子握住了命中註定的鍵盤,禿頭不過只是時間問題…

程式設計很快成了我的愛好,做遊戲成了我的夢想。

大學學了軟體工程,又因為喜歡劍俠情緣和求總的原因畢業後捧著資料就去了珠海。在珠海過得很開心,也學到了很多很多,端遊手遊程式策劃,但每每靜下心來總覺得缺了點什麼,手裡的鍵盤嗡嗡作響,我突然明白,我還有事情需要去做!

後來的事情就簡單了,運氣不錯遇到了氣味相投的夥伴,運氣不錯有支援我的家人,運氣不錯又有一個特別想去實現的遊戲世界,說幹就幹,沒幹過沒關係,莽就對了!

運氣不錯這次我終於看見了最終畫面。

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?

這是我的小故事,很多人吐槽為什麼每個獨立遊戲人總喜歡講自己無聊的個人經歷。因為我實在沒有一個簡單如“我想賺錢,所以我做獨立遊戲”的故事可以講給你。

其實做遊戲在很久很久以前,就成為了我們的人生。

作者:亞恆,製作人,代表作《揀愛》

全職開發三年了,但全職的只有我一個,所以算不算工作室其實存疑。

原因挺簡單的,年紀不小了,工作不能說不穩定,但真的不喜歡。缺乏興趣也一定程度阻礙了進步。開始思考什麼能作為我的終身職業。

判斷標準有兩個:

1、什麼東西讓你不害怕週一?

2、什麼東西是你完全財務自由以後也很樂意去做的?

我的答案:創作

其實可以是文學、視訊、電影、繪畫、當然也可以是遊戲。

選擇遊戲是因為遊戲與我目前的技能集合相近(之前是嵌入式程式設計師,強行相近吧),而考慮到生活溫飽問題,遊戲的變現方式也是最易懂的。

當然考慮過兼職。但一來家人很贊成我全力去做,二來確實年齡不小了,無論要走哪條路都是趕緊定下來方向會好一些,搖擺不定或許兩邊都做不好。當然最大的原因還是看了獨立遊戲大電影、參加過gamejam以後上頭了( ̄▽ ̄)

我是覺得,兼職也好,全職也好,選了別後悔,堅持下去就好。

=============================

竟然忘記打廣告,補上( ̄▽ ̄)

我的steam遊戲《LoveChoice 揀愛》

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?

歡迎來玩(`?ω?′)

作者:李喆,代表作《鯉》《不可思議之夢蝶》

剛開始我想說是因為夢想,想了想,這麼說話真是太裝逼了,不是我的風格。

仔細想了想,其實是因為強迫症吧。我是一個喜歡幹什麼事情,就得做到每個細節都比較滿意的狀態的人,也不是說這樣就可以把一個事情真的做到很好,有的時候也會累到放棄一些,但總體來說,不把自己榨乾,是自己都不能放過自己的。

對於我來說,把這個題目中的“獨立遊戲”拿掉,換成任何的事情,我可能都會這樣去做。因為大學期間比較喜歡參加程式設計競賽,也獲得過一些成績,被老師發現,然後,從大學期間就開始跟著老師做正式的專案開發。也是從那個時間,我就感覺自己業餘愛好編個小程式,跟正經的去做一個有生產力的專案,是有多大的差距,可能從原理上,一兩個星期就能完成的功能模型,真正做成最終的產品,通過嚴格的測試和除錯,到最後交付,至少也要一年。這樣的感受,在我畢業後的工作過程中,也得到了很多次的確認。

所以,如果你想做獨立遊戲,又沒有獨自生存的能力,那麼業餘時間乾乾很好,不過千萬不要幻想你每天下班以後熬夜做的這點東西,就能產生什麼樣的市場奇蹟。因為做好一個遊戲,這其中的細節太多太多了,每個問題都可能把你卡在那裡學習一個星期。很簡單,可以去百科查一查現在知名的獨立遊戲,背後的開發人數和開發時長,絕大多數優秀的遊戲都是要有3~5年的全職開發週期的。同時,還要看一下這些開發者的背景和經驗,絕大多數都是行業老炮,還有幾個是天才。

如果沒有非常多的遊戲行業工作經驗,也自己能夠知道不是天才,想做出一款優秀的獨立遊戲,最好還是給自己多留出整段的時間,用來學習、摸索、嘗試吧。所以,我覺得全職甚至成立工作室招募能人一起開發,可能是唯一能夠快速成長的路線,不一定能保證可以做出優秀的作品,但一定可以保證,這種經歷帶來的快速提升,是肯定可以讓你的人生異常精彩的。

做遊戲不是買個高配電腦,弄個機械鍵盤,再加個手繪板就可以做好的。引用一句韓寒的名言:別用你的業餘愛好,去挑戰別人吃飯的本事。

接下來,點個贊,我給你看一個視訊,你直接就理解我的意思了。


作者:大C君

做獨立遊戲肉體上很多時候是苦的,精神上是快樂的。

這裡也來PO一下一些手頭的照片(所有照片都來自我自己親手拍攝、截圖或網上的玩家截圖,如果有侵犯哪位同學的權益,請和我聯絡。),來稍微生動的說一下我認為獨立遊戲的“苦”和“樂”吧。

注:以下多圖預警!

我從小一直很喜歡遊戲,大學畢業後工作是程式設計師(非遊戲公司),由於特別喜歡“半瓶神仙醋”大神的FLASH小遊戲《金庸群俠傳2》和《金庸群俠傳3》,而他又棄坑了和玩家們約好的《金庸群俠傳4》,所以索性自己開始業餘時間做這麼一個類似的同人遊戲。

一開始也只是想花2個月時間做一個簡單的網頁小遊戲,但是後來發現入坑就陷進去了…… 至於如何陷進去的,請聽我慢慢道來。

我給這個同人遊戲命名叫《金庸群俠傳X》,以下簡稱“金X”,是的,就是始於以下簡陋的版本:

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
金X最初原型

就這麼一款簡單的實驗的作品,當時幾乎花完了我的所有業餘時間。我當時工作其實還挺忙的,每天經常加班到晚上11點回家,但由於開了的坑還是想完成,所以即使11點到家,我也會堅持碼2個小時程式碼……當時我也不懂其他人是怎麼做遊戲的,全都是憑著自己的感覺琢磨,遇到不懂的問題就上網搜尋,現在還記得當時給我幫助最大的就是“lazyfoo”和“深藍色右手”的部落格文章,讓我對遊戲的基礎系統搭建有了一個較為全面的認知。

跟我一起做這款遊戲的是我身在異地的好基友子尹,也就是我現在的合夥人。我們當時也沒任何分工,反正就是一起策劃一起寫程式碼。網上搭了個svn就這麼開始幹了……

後來第一次接觸“獨立遊戲”的概念,我記得還是2014年,當時在北京手游龍虎豹舉辦了一個週末的獨立遊戲沙龍。並不懂什麼是獨立遊戲的我,當時也跑過去參加了。當舉辦方問我是誰、是否報名的時候。。我一臉尷尬的說我只是業餘時間做點遊戲,並不懂什麼叫獨立遊戲,是想過來學習一下經驗的。還好當時的舉辦方讓我進來聽了講座……

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
該獨立遊戲沙龍上,劉夢霏同學講座

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
沙龍上,有爭議的“傲逆工作室”的周魯的分享

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
QT STUDIO分享機器人設定手稿

當時的直觀感受就是:哇,這幫人好酷!相比起來自己除了做遊戲外,每天手頭做的工作簡直是沒太大意義!這些人才是走在自己理想的道路上。這時候開始萌生自己要將手頭的遊戲做好的想法,但是相比這些前輩來說,感覺自己手頭做的東西實在是慘不忍睹。

於是回家滿懷激情的用現在看來稚嫩無比的審美拼了一堆花花綠綠的UI……

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
金X的某個UI拼湊版

圖都是網上扒來東拼西湊加上自己五毛錢PS技術做的。就現在來說,這甚至都不能叫獨立遊戲……然而當時我還是乾的火熱,繼續將自己的所有業餘時間全部填進去。

就這樣,我選擇了在“金庸群俠傳”貼吧來做很前期的玩家募集,我不斷的開發、釋出。由於是一個網頁遊戲(當時使用silverlight開發的,一個微軟出的類似FLASH的冷門小東東),估計是更新速度感動了一批玩家,那麼有了第一批忠實的玩家,他們會和我互動,給我提意見等等。。我不斷在上面進行迭代

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
金X開發中版本

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
金X某版本

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
繼續完善的某個版本

我後來總結,自己能堅持不斷更新版本的原因主要還是來自於有玩家支援。及早的放出了可玩的版本,不斷的在大家敦促下改進。每天和自己的玩家們溝通並且迅速改進迭代,是一件很幸福的事情。

更新了一系列版本後,當時unity開始流行,我決定將遊戲移植到unity上。後來甚至在網上直播寫程式碼,雖然觀看的人少得可憐……

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
在鬥魚直播碼程式碼

很幸運的是,當時我的直播觀眾里居然還有來自臺灣的某遊戲公司的大佬……後來線上和線下給了我很多指導,真心感動。

這裡補充一句,金X是沒有任何盈利元素的,因為這個是一個純出於興趣製作的遊戲。我沒有從裡頭賺任何一毛錢。

我從做遊戲中得到了快樂,當時便做了一個決定,去遊戲公司學習一下。於是抱著學習的態度離職並加入到國內一家著名遊戲公司做遊戲策劃,從最基礎的東東學起。由於不想浪費路上的時間,所以在公司附近租了一個現在看起來很“簡陋”的房間……

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
出租小隔間

就這麼一間餐廳改的小隔間,這個外面的門甚至是沒法關起來的……裡頭除了一個櫃子就是床,衣服只能晾在室內(請無視我程式設計師STYLE的格子衫)。其他房間還合租著4波人……比較有意思的是,全都是女生……所以最後屋子裡的髒活累活全是我幹。。。

這臺電腦和這間小屋子是我每天業餘時間繼續對《金X》修修補補的地方,也是在這裡,我的想法發生了許多變化。

我越來越不滿意自己在公司做的專案,也不滿意公司的其他專案。當我覺得自己基本看清楚了遊戲行業的開發流程後,也甚至可以預見自己未來幾年做的事情後,我選擇了離職,全職做獨立遊戲。

於是我離開北京,來到了深圳。用一頓飯搞定了後來的程式小哥(我原來的一個同事)。

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
美味源12塊錢的一頓飯,一起出來做遊戲吧!

另外在百度貼吧裡招募了一個有興趣一起做遊戲的小夥伴……也就是我們後來的主美。我們約定在廣州找一個出租屋先幹起來,後來這哥們直接從福建扛了2臺桌上型電腦過來了。下車的時候穿著涼鞋、背心、扛著兩個巨大箱子,那畫面絕對令人難忘,可惜沒拍照片,這裡補一個後來的照片。

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
涼鞋、背心、扛著兩臺電腦過來入夥的貼吧吧友

無疑廣州的夏天是極其炎熱的,我們租了一個……非常便宜的出租屋

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
廣州出租屋

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
廣州出租屋2

這時候我們的想法是,將《金X》做一個比較完善的版本。大家也都別考慮賺錢的事情,都啃自己的老本……就這樣,我們四個從來沒有做過遊戲的傢伙開始了做遊戲——節奏就是醒了就做,累了就睡。

無疑這段時間是非常開心的,看著東西一點點完善,最後我們成功的釋出了《金X》1.0版本,當時還取得了一些小的關注——後來的故事,一部分小夥伴可能知道了,我們由於沒有版權,並且登上了蘋果的熱搜榜,所以被版權商發律師函,我們下架了這個遊戲並發表道歉。

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
金X 1.0

一切都在預料之中,我們釋出之前就料到了會被維權,但是卻沒想到這麼快。到這時候,我們尚沒有能從做遊戲中賺到一分錢。但是我們有近200萬的遊戲下載量!

這時候我們開始考慮如何才能生存!

我們綜合當時的情況,以及自己的興趣,決定做一款武俠類的“掛機遊戲”,並且在原來的社群做一些貼吧粉絲轉化來獲取使用者。原因是比較簡單,可能能夠比較快的做出來,解決我們的收入問題。

我們花了大概一個多月搭了一個原型,結果發現……非常不好玩。我們決定對這個掛機遊戲的周邊進行調整,於是引入了地圖、探索等概念,於是成了後面的《江湖X》。

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
江湖X

這個遊戲後來是怎麼做出來的,以及我們的後來的故事。。網上現在有不少報導了,比如“4人7個月0工資開發,蘋果反覆推薦!一個獨立團隊的“奇幻漂流”?”這樣的文章。

這裡PO一些當時我們的照片吧。。

我們當時bug非常多,因為測試不足,一個女粉絲居然寄過來一個ipad給我們當做測試機!用來提醒我們要注重測試!

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
粉絲寄過來的測試機器

我們問了一圈國內做音樂的外包的價格,當時覺得,幾百上千塊錢一首曲子簡直是天價啊!於是我們花500塊錢買了一個最簡單的編曲鍵盤,自己來寫曲子,於是從來沒做過電子編曲的程式設計師們開始倒騰fruit以及各種外掛,最後出來的曲子居然還被一些玩家好評,也是欣慰……

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
由於外包音樂太貴了,我們自己寫曲子吧

這個時候,我的平均作息大概是每天干到夜裡2點,早上10點左右起床,現在回想起來很不健康。有時候就直接在工作室睡覺了,這個是當時200塊錢買的摺疊床。

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
200塊錢買的摺疊床

但正如上面提到的,付出的總算都有回報。很快,《江湖X》就盈利了,工作室也走上正軌,後面持續做《漢家江湖》我們也有了更多的底氣。我們有了更好的環境,來支援更多優秀的小夥伴加入。有敢於在美術、音樂上做更多投入,來提高品質。

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
深圳永新匯辦公室

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
現在的辦公室

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
我的辦公桌

最後,還是給大家一點我的分享:

做獨立遊戲苦麼?

我覺得肉體上很多時候是苦的,精神上卻是愉悅的。有什麼比做自己感興趣的事情更加有動力和激情呢?請同在路上的各位同仁務必堅持,鑑於目前遊戲行業創業成功率低下,我不敢說每個人都能做出好的成績,但是人總是要為自己的愛好和夢想拼搏一把的吧!

作者:Bingo 遊戲製作人,代表作《斬妖》

一、我為什麼要“全職”

為什麼全職去做,因為我認為只有全心全意去做一件事,才可能做好。

在遊戲行業工作過的同學,應該都清楚這行業的工作量。996,711之類的是常事。所以,這行業的從業人員,不可能會有很多業餘時間,工作之餘的精力更是有限。時間不足,狀態不足,業餘做出個DEMO就不得了,更不論做出成品,上線。

我不容許自己永遠在做DEMO,也不想幾年憋不出個遊戲,做遊戲不只是興趣,而是事業。所以我選擇全職,全心全意的去做好這件事。

如果某位同學,不希望放棄穩定的收入。那我建議把業餘時間用於學習研究而非製作遊戲。程式同學可以研究些前沿的技術,策劃同學可以分析研究競品或自己喜歡的標杆遊戲,美術同學可以做些自己喜歡的創作。寫點文章,做點研究報告,週期短,出成果快,對自身提升也不錯。

二、我是如何做出這決定的

我想做,而且時機到了。

我做了很久的商業遊戲,但獨立遊戲一直迷之吸引我。我跟自己說,如果某一天,我新做出來的產品(商業遊戲)成績比前一個產品差,那我就改行去做獨立遊戲。2018年,這個拐點出現了。

三、為什麼不在廠裡做“獨立遊戲”

我提出離職時,老闆跟我說,可以在公司裡做獨立遊戲。我婉拒了。當個人目標與公司目標不重合時,我覺得這樣的工作並不快樂。

事實上國內幾個大廠,裡面也是有少量的獨立遊戲專案存在。但實在太邊緣化了。想像一下,在一個正在備戰高考的班裡,你卻在創作漫畫。當你糾結一個閃避操作的手感好壞時,身邊的同事在討論DAU,ARPU,ARPPU,LTV……你可能會發現,同樣叫“做遊戲”,但你們已經在兩個不同的行業裡了。

作者:正雪 代表作《混沌銀河》

已經一個人策劃程式美術全包快三年了。

不過既然有這個機會,那就藉機回憶一下往事。還沒在其他地方寫過呢。

大概在五六年前,還在某大廠的時候,剛結束某個大型MMO的漫長開發,那是個200人團隊5年的大專案,上線時30多萬同時線上,也算端遊黃金時代最後的精品之一了。之後呢,我打算申請立項做個用金庸小說背景的2V2爐石,還找到了萬智牌世界冠軍請教,研究了很長時間TCG規則和做紙牌多次試玩。沒想到,現實總是比遊戲精彩,接下來這家大廠發生了大內鬥,短時間出走了將近一半核心人員,分出去七八家公司。嗯……我的立項也在高層的鬥爭中被波及黃了……

接下來還是陷入了一段時間迷惘的,畢竟在大廠呆了八年了也有了惰性。但最後還是決定借這個機會出去做手遊。因為之前參與的都是大專案,所以在做手遊時,我突然發現只需要一兩個策劃就可以完成月流水幾千萬的遊戲時,衝擊還是很大的。也就是在這個時候,我覺得好像我可以試試自己做點什麼。做點在過去十年的商業遊戲生涯中想過,但沒機會去做的。

其實我最喜歡玩的遊戲型別,就是傳統回合SLG和SRPG,三國志1-10、信長野望1-12、太閣1-5、大航海1-4、項劉記、蒼狼白鹿系列、源平合戰、英傑傳系列……光榮公司的幾十個老遊戲,還有機戰、高達G世紀、基連的野望、銀河英雄傳說、銀河戰國群雄傳、三國群英傳、鬼魂力量、龍之力量、FFT、火紋……隨便數數打通關的這類遊戲就上百了。在我童年和青年的十幾年裡,這些老式SLG和SRPG幾乎就是我生命的一個組成部分。但是,過去的國產遊戲行業大家都知道的,能掙錢的只有氪金免費網遊。

在我認知裡,做遊戲是需要大量資金和團隊一群人做的,所以沒有資本的支援和團隊,我也只能想想而已。

但是,在五年前的那個時間點,我突然意識到,有了方便的引擎,有了方便的釋出平臺,現在我可以直接一個人來做我當年最愛的那些遊戲了。

雖然做手遊時用的是cocos,但我的目標毫無疑問優先是復古SLG,PC單機,上steam。因此,我決定用unity,另外毫無美術基礎怎麼辦呢,那當然就是畫素畫啦。

接下來在工作之餘,我就開始啃C#書,看UNITY教程,學習畫素畫。具體學習過程不表了,反正是靠毅力拿幾千小時堆就行了。期間嘗試過一個亞歷山大戰爭的題材,出了個DEMO;一個拿破崙戰爭題材,出了一堆設定和概念圖。但是,這些最後都放棄了。

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
繼業者戰爭DEMO廢稿,很粗糙了

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
拿破崙戰爭(其實是普法戰爭)戰術遊戲概念圖

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
拿破崙戰爭(其實是普法戰爭)戰術遊戲的大地圖概念

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
還是概念圖廢稿

總之,很長時間都找不到合適的題材,直到我迷上戰錘40000後,當年曾經玩過的機戰、高達、銀英的世界又浮現眼前,我決定,我要做個科幻題材的復古SLG。這個點子讓我非常興奮,興奮到不馬上去做,我就要死了。

這時候,我取得了家人的同意,我們大概存下了夠四五年的家庭開銷,終於,我正式辭職,開始在家裡全職開發。

在開發第一作《混沌宙域》的過程中,我還機緣巧合結識了浙科社引進戰錘40000小說出版的責編,在開發遊戲的同時還作為譯者翻譯了兩本戰錘40000官方小說《黑暗帝國》和《荷魯斯之亂編年史》。

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
國內引進的第一本錘子官方小說

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?
第一本引進的錘子設定集,這本書超級沉

最後,在2018年10月,我的獨立遊戲處女作《混沌宙域》終於上架了steam。

https://store.steampowered.com/app/943810/Chaos_Sector/

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?



這款遊戲總體上還是比較試水的產品。幾乎沒有做任何前期宣傳,還好上架後得到了3DM、indienova、奶牛關、機核、2Pgames、杉果等朋友的支援幫助,還一度和刺客信條奧德賽、中國式家長同期登上了新品熱銷榜幾天。

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?

還有老外玩家主動免費幫我翻譯了英文和西班牙文,畫師朋友免費幫助替換了所有機體模型。雖然國內知名度不高(一大半是歐美玩家買的),到現在就只有幾千套銷量。

關聯回答:

如何評價遊戲《混沌宙域》(Chaos Sector)?
https://www.zhihu.com/question/374010322/answer/1034117343

不過這樣,我終於可以無愧色地以獨立開發者自居,繼續好好做下一部作品了。

新作名為《混沌銀河》,已經開發一年多啦。依然是我一人全包所有工作,預計在今年年中上線。現在steam和wegame翼計劃裡都可以下載到試玩版。

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?

前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?


廣告時間到此結束,歡迎朋友們有空幫忙體驗一下新作,提提意見。鞠躬向大家感謝!

話題地址:https://www.zhihu.com/question/373154804

相關文章