想做獨立遊戲,該如何選擇靠譜團隊?
有的人適合牽頭,去組建一個團隊,但也有一部分人,想做獨立遊戲,但因為性格等條件限制,更適合選擇一個團隊去加入。
那麼,該如何選擇一個靠譜的獨立遊戲團隊呢?
首先,可能需要看團隊想做的遊戲是什麼型別,自己是否感興趣,畢竟會選擇做獨立遊戲,當然要選喜歡的遊戲來做。
那麼,除了專案本身的吸引力,還需要考慮哪些呢?
老闆給的自由度?
製作人的能力、性格?
團隊的氛圍?夥伴的能力?
又或者是利益的分配方式?
歡迎大家留言分享自己的看法,踩過的坑等等。
也歡迎大家給一些建議。如果是剛畢業的,該更看重哪些?入行三五年的,該更看重什麼?入行已久的,又該如何選擇?
以下觀點為騰訊遊戲學院開發者社群上的網友留言,也歡迎大家在本文下方留言討論,小編將在6月15日前,抽取5位,送出鵝廠周邊禮品。
分享者:齊物論
獨立遊戲,最理想的是一個人來做,沒有人會干涉你的任何設計。但是很少有人能獨立完成這麼多工作,所以如果要組建團隊。
有強烈的創作慾望的人,應該是團隊主創。話語權也必須掌握在團隊主創一個人身上,他的話語權,從書面協議上做保障,至少要佔到67%以上。當然,給團隊其他人的利益分成可以大方一點。
這款獨立遊戲,實際上就是這個人的獨立遊戲。這款遊戲能否成功,很大程度就取決於這個人整合其他人的工作成果的能力,這個人通常就是主策,或者也可能是製作人身份(當然不僅可以是策劃出身,也可以是美術出身或者程式出身)。
其次,要招一些團隊成員來做,美術,程式,策劃,甚至編劇。這些人的職務要很明確,目標最好也是隻衝著利益來的。可以是受工資吸引,也可以沒有工資,但是利益分成跟主創一致。也可以工資加分成。
但是不要相信會有那種理想狀態:團隊中每個人都在做自己想做的遊戲。這個遊戲就是一個人的遊戲。如果其他人也有強烈的表達慾望,那麼我建議就不要招這種人進團隊。以表達為目的的獨立遊戲不同於以賺錢為目的的商業遊戲,一山容不得二虎,為了避免後患。直接就不要招這種人。即使你在協議裡有了較多的話語權,但是如果某些決策上起了衝突,你強制打壓對方的意見,那麼工作氛圍也不會好。
但是一些非核心的決策上,也可以讓其他人來表達一下自己的觀點,讓他們覺得這個遊戲是大家集思廣益做出來的。那麼工作氛圍就很好,創作熱情也很高。
剛畢業的,還是學習為主,可以去獨立團隊,也可以去公司,但是如果是以做獨立遊戲為目的的,還是要多學習各種技能。EXCEL,UNITY,C#,AXURE,PHOTOSHOP,MINDMAP軟體,各種遊戲設計書籍,能多學習就多學習。
入行三五年的,如果有自己強烈的表達意願,就要有做DEMO的能力,如果自己沒有強烈的表達意願,只是覺得獨立遊戲分成比較高,比較有機會賺大錢,我見過好很多大佬級人物都沒遇到過成功的專案,也只能祝各位好運了。
分享者:天涯
首先,你要靠譜。比如,有非常清晰的目標。知道自己要做什麼型別的遊戲,你能做到哪些又缺哪些。目標確定後,再製定一個有針對性的計劃是一個不錯的開始。但做的這些需要一定的物質基礎,至少你能在完成這項計劃的時間裡有自主選擇的權利,可以不為生活發愁。
如果你還不具備自主選擇的權利,就先讓自己具備這項權利再說。有了一定的物質基礎後,並非常清楚自己要做什麼後,缺什麼就想辦法補什麼,只要你能持之以恆,堅持到底,靠譜的夥伴到處都是。物以類聚,人以群分。靠譜的人總是容易和靠譜的人走到一起,先讓自己靠譜,再找靠譜的合作伙伴才會更容易,你說是不?
分享者:老覃
分享幾個觀點和踩過的坑吧,選擇團隊和做團隊都可以參考:
1、大家要有吃苦的觀念,剛開始,互相幫助或者保持極低的生存標準是有必要的。一開始就想著我反正不吃虧的心態是做不久的。
2、利益分配方案合理,以免將來無據可循。充分考慮新人加入和退出後的利益變化。籤協議。
3、除了付出勞動,個人覺得最好還要附加有一定的責任義務,比如經濟上的押金。我就碰到幾次,主創人員開發到一半撂挑子走人了(包括被挖和生活壓力等)。實在是一言難盡...... 雖然說他已經付出了很多,但是對團隊還是很傷的。所以繫結一定的經濟責任,用這個經濟去找下一個接任者,是保證團隊持續下去的一個辦法。
4、成員要學會圓潤,一開始大體開發的大方向是應該都是經過成員認可的,整體一定要有負責決定的人,不要到時候你覺得這樣做不好玩,那樣做不合適。不改你就沒意思就不想幹......
5、剛畢業的人,真的需要經驗,不要想太多,能幹就幹,好好幹,虧本也幹。入行久了的,就看專案前景,領導人品。多跟領導聊一聊,多瞭解一下領導,因為人品太重要了。
分享者:開心的小胡
很多獨立遊戲開發者最開始可能都是從“想做一款遊戲”開始,從構思故事、積累專案原型起步,直到開始立項......
如果你有很好的想法,可以先拉動身邊的朋友,一致的目標,早已磨合的默契,彼此欣賞的價值觀,在初期可以說事半功倍。畢竟立項後到完成產品上線,需要程式、設計、美術,甚至需要懂遊戲發行的小夥伴,大家共同努力的結果。
如果剛畢業,建議還是以參與好專案和積累經驗為主,不能為了什麼獨立遊戲的夢想而壓榨自己的勞動所得。
入行三五年,已經有了一定行業及專案經驗積累,財務方面也會比較輕鬆,在工作中也會遇到不少志同道合的朋友,這時一起樹立個小目標很nice。入行已久的大概早已知道自己想要什麼,去做就好了。
來源:騰訊GWB遊戲無界
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/iURVmxE75pTRJX2d9IFb-Q
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