完美世界遊戲也開發獨立遊戲?旗下大學生團隊作品《逐光之旅》試玩開啟
據瞭解,微光團隊由一群充滿夢想的年輕畢業生組成,平均年齡只有23歲。GameRes遊資網採訪了《逐光之旅》製作人Raker,分享他們的遊戲創作故事和開發歷程。
4人成團開發遊戲,原型源自GameJam
大家好,我是製作人Raker,在《逐光之旅》的製作中負責關卡和玩法的設計。我和另外幾位成員共同組成了現在的開發團隊,分別是:同樣負責關卡和玩法設計的LT、負責遊戲內程式的CanTin以及Bruno。我們四個人都對遊戲製作有著極大的興趣,在大學期間參加了各種各樣的GameJam活動,在大學畢業之後有幸聚在一起開發我們的第一款遊戲《逐光之旅》。
《逐光之旅》的立項源自一次由完美世界遊戲舉辦的GameJam,那年我參與其中並拿下了不錯的名次,也以此為契機開始以製作人的身份和大家一起製作這款遊戲。
《逐光之旅》是一款2D平臺跳躍類遊戲,選擇這個遊戲型別作為我們的第一款遊戲有以下兩個原因,一是自己特別喜歡這個型別的遊戲,也有著豐富的同類遊戲經驗,所以第一款遊戲想要選擇自己比較熟悉的遊戲型別,第二點是我覺得這個遊戲型別是我們力所能及的,作為一個經驗不是很多的新團隊,選擇一個自己能夠“Hold住”的方向去製作我覺得也是很重要的。
遊戲目標:不斷嘗試、不斷挑戰
《逐光之旅》講述了一個深海精靈為了拯救家園踏上了尋找光明的旅途的故事。這種“朝著一個目標不斷嘗試、不斷挑戰”的主題也是和我們的遊戲型別相契合的。
在遊戲中對於故事的表達我們也做了一些嘗試,包括把遊戲的一些機制和故事進行結合,讓這兩者之間不會有太大的割裂感。
從玩法方面來說,《逐光之旅》的核心機制是角色的“飛行”能力,玩家可以通過按住對應按鍵在空中進行一段飛行,在飛行過程中玩家可以隨意調整方向。而在操作過程中“調整方向的能力”是我們想要去強調的,雖然看起來很簡單,但是想要熟練掌握還是需要不斷的熟悉與練習才能得心應手。
飛行這一機制的特點是玩家可以隨移調整方向,在我小的時候,很是沉迷於看飛機拉出來的尾跡,手指劃過水面留下的波紋,這些簡單的體驗本身就很令人舒適。我們也有意設計了許多結構讓玩家能夠獲得類似的體驗,再加上游戲整體的操作相對緩和,因此在關卡中,玩家會體驗到一種很棒的流暢感。同時精心安排的落點可以讓玩家獲得一種驚險過關的緊張感。以這個核心能力為基礎我們根據劇情分章節設計出了許多擴充套件機制並做為每個章節的玩法基礎設計出了各種各樣的關卡。
我們的關卡設計,是與遊戲機制相結合的。我們的做法是在確定了整個遊戲的故事流程後,根據故事的內容和情感來規劃場景和遊戲機制的,設計出一套能夠共存於場景中的機制以及章節的美術主題,從而讓每個章節都劇有獨特的風格和體驗。比如說遊戲的第二章我們選擇了“遺蹟”這個概念,並在這個概念基礎上設計出了一套關卡機制讓玩家在遺蹟中探索。
說實話,我們設計了遠超實際需要數量的可用的關卡原型,並對這些原型進行了多次的改進和淘汰,最終得到目前遊戲中的關卡。
此外,這款遊戲的難度會有些高,我們想帶給玩家的體驗是讓他們在不斷死亡不斷嘗試的過程中磨練自己的操作水平,最終在通過關卡之後獲得無與倫比的成就感。
不過,在專案開始時 我們就明確“關卡設計的目的是為了讓玩家能夠通過,而不是為難玩家”作為基本要求。所以設計關卡時,會盡可能的避免會讓玩家感到厭煩的元素,比如縮短死亡時間,所有機制都有較大的容錯處理,減少對極限操作的要求等,從而讓玩家能夠完全沉浸在控制角色這一件事上,從而讓玩家體驗到一種很棒的流暢感。
包括在早期測試階段,我們也尋找了遊戲經驗不同的玩家,通過線下試玩的方式不斷地觀察玩家的操作並且聽取他們的反饋來修改關卡結構,來儘量實現較為平滑的難度曲線。
另外,我們在遊戲的程式不斷的提供具有新鮮感的元素。除了引入新機制,我們還會深挖機制的運用方式,提供有特色的關卡結構,來給玩家不斷帶來驚喜感,並維持玩家對後續關卡的期待。
呈現深海氛圍,打造夢幻海地世界
在美術風格的探索上,我們經過不同的風格嘗試,一開始設計是插畫風格,畫面也不錯,但總覺得在空間和細節上很難把握,所以我們想在平面效果的基礎上往立體感方向去做努力。對於遊戲整體風格主要把控就是:
- 每個章節的畫風要統一。
- 每個章節的主題要明確。
- 主角在場景裡不違和,在模擬真實的海底生物基礎上,打造一個更夢幻的海底世界。
可以說,我們在主角的設計上花費了頗多心思。一開始主角也不是現在的造型,美術總共設計了幾十種角色造型,有攻擊類的,有傻白甜類的。比如:主角生活在海底,就在主角頭上套著氧氣灌,脖子上還掛著海藻,後來覺得這個想法比較保守,就改變設計,改變的過程也不容易,要推翻前面所有的程式,重新設計,就從角色設定上做改變,思路是水裡的精靈不需要氧氣罐,頭上氧氣罐就換成魚骨頭,脖子上的海藻就換成了英雄披風。經過無數次的嘗試,最終才呈現了現在的主角造型。
至於遊戲中的音樂音效製作,基於遊戲背景為深海,遊戲內的環境音都以塑造海底氛圍為主。如果玩家關上音樂或者仔細聽是可以聽到每一章節都有不同的環境音存在,比如主介面是深海的氣泡聲為基調的環境音。音樂主要配合營造遊戲內夢幻唯美的氛圍,為保持風格連貫統一,我們引用了許多風鈴與鋼琴的聲音。
關於角色的動作效果聲,我們針對不同的材質也做了區分,玩家可以聽到角色在草地,石頭,玻璃,泥土材質上面行動的聲音都是不一樣的。在遊戲程式中為了讓機關聲,音樂,環境聲,角色動效聲都可以有效分離不彼此掩蔽,我們開啟了Wwise的HDR功能,這樣可以在突出機關聲的同時不會遮蓋其他聲部,有效平衡聽感。最後值得一提的是遊戲中角色的語言聲,我們的主角是來自深海的精靈,自然不能使用人類語言,因此我們在Wwise用了一些技巧快速播放隨機素材,意外的得到了有趣的擬人聲效果。
經驗總結:不畏艱險不斷嘗試總能抵達終點
《逐光之旅》是我們團隊的第一款遊戲,而且相對來說我們其實是遊戲行業的新人,最大的難題莫過於團隊缺乏經驗。因此在開發流程的控制和管理上吃了很多苦頭,還好團隊很小,調整起來相對靈活一些。
而在製作初期包括熟悉遊戲引擎、團隊的磨合、制定製作流程,因為經驗不足,這些工作也花費了我們不少時間。到了製作後期又面臨著遊戲效能優化這樣一個難題。而在這些難題中,針對NS平臺的移植是目前最讓我們頭疼的事情。因為在NS平臺上完全沒有釋出經驗,我們只能一點一點與任天堂的工作人員溝通問題、解決問題,現在回頭看過去,開發NS版本是讓我們最痛苦也是最有成就感的一段過程。
當然,通過《逐光之旅》的開發經歷,我們也收穫了在“遊戲製作”的過程中有兩個非常重要的心得:
- 第一個是專案的製作方向,選擇一個團隊力所能及的方向是非常重要的,尤其是對於初創團隊來說。
- 第二個是專案的合理時間規劃以及成本預估,這個直接決定了這款遊戲能否成功做完,在這一點中,“合理”是非常重要的,需要針對自身以及團隊的實力來制定合理的開發計劃。
遊戲製作過程中總會遇到很多未知的挑戰,無論是關於遊戲的還是生活中的。不過就像我們的遊戲《逐光之旅》一樣,既然已經確定了目標,只要我們不畏艱險不斷嘗試不斷挑戰,總能到達我們想要達到的地方。
期待玩家的反應,這只是逐光的開始
遊戲不僅僅是一個商品,一款軟體,她是開發者與玩家間交流的一種方式。當我們設計遊戲中的內容,打磨關卡中的細節時,會想象玩家的反應,會預期玩家的情緒,會期待玩家的反饋。當我們看著遊戲中不滿意卻又無法解決的地方時,也會感受到玩家的失落和不滿。我們在遊戲中設計的所有內容,最後都會傳達到玩家身上,而玩家也會以他們的方式將感受傳遞給我們。
我們希望《逐光之旅》作為一款平臺跳躍類遊戲能夠給玩家們帶來具有挑戰但又讓玩家沉迷其中的一段旅程。同時,《逐光之旅》作為我們團隊的第一款遊戲,我們希望這款遊戲能夠成為我們工作室的起點而不是終點,讓我們獲得信心的同時在遊戲開發的道路上越走越遠。
總之希望這款遊戲能夠獲得大家的認可吧!7月8日15點,我們在Steam平臺開啟了《逐光之旅》試玩。感興趣的小夥伴,可以前往Steam體驗喲:
https://store.steampowered.com/app/1339860/_Lumione
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