一人開發14年 這款作品居然超越了獨立遊戲的極限?
最近《神之天平Revision》這款獨立遊戲已發售PC版,從最開始是特別好評,現在已經變成了好評如潮。
這款遊戲的素質非常高,在50小時左右的流程裡面,整個遊戲的迷宮和關卡設計,再到系統,以及角色自身的成長體系,還有高度具有懸念和超展開的劇情,如此繁雜的內容,居然是日本開發者KEIZO花費了14年的時間製作出來的,而且他只是一個平凡的上班族,14年來只是利用業餘時間不斷投入製作,最後竟然使得這款遊戲的內容之豐富和完成度之高遠超常見獨立遊戲,可以說是一個奇蹟,這種毅力和堅持的意志之長久,可能也將會是空前絕後,畢竟我們知道現在也有很多獨立遊戲是一個人開發的,但是恐怕在KEIZO之外,很難再找出一個堅持花了14年時間去做一款獨立遊戲的人了。
漫長的開發歷程
這款遊戲的立項大概是在2007年的時候,正好是香草社的PS2名作《奧丁領域》推出的那一年,KEIZO很可能是受到了該作的啟發打造了這樣一款遊戲,因為《神之天平Revision》有很多相似之處,例如都是橫版ARPG的型別,戰鬥體驗也追求爽快感和策略性,並且同樣都有不少養成要素。
但是《神之天平》因為開發了長達14年之久,因此比《奧丁領域》的要素複雜得多,可以說是融入了最近十幾年甚至是幾十年很多日本經典遊戲的設計,令人歎為觀止,因此完成版還沒推出的時候就已經成為了日本獨立遊戲的一個神話,和另一日本著名獨立遊戲《廢都物語》齊名,堪稱是雙壁。
而我們現在玩到的這款《神之天平Revision》其實是個重製版,因為KEIZO曾經在2015年放出了《神之天平迷你外傳:幻霧之洞窟》,以及2021年推出了《神之天平—活過的證明》。
KEIZO的這種執著精神打動了很多的人,《神之天平—活過的證明》的素質又是如此之高,於是一些通關了遊戲的熱心人士找到了他,合作推出了重製版,也就是最近的這款《神之天平Revision》。
而在這些熱心人士中,最值得一提的就是香草社的元老畫師Shigatake,通關了本作並且深受感動的他後來深度參與到了重製版的角色頭像等美術內容的重構上,這反過來又打動了KEIZO,使得他們以及更多的熱心人士進行了通力合作,最後把這個重製版做得更好,例如在原來的基礎上加入了後日談的劇情。
而且Shigatake的這種行為可能得到了香草社的默許和認可,因為日本遊戲公司一般都有非常嚴格的規定,社員在一般情況下不允許參與到社外專案中,像Shigatake這種深度參與一款社外專案的行為是絕無僅有的,這或許也是因為《神之天平》高度致敬了《奧丁領域》和《龍之皇冠》等香草社名作的緣故,實際上最近《神之天平Revision》發售宣傳片放出的時候就有很多玩家看出是典型的香草社美術風格,也因此該作才逐漸受到一些關注。
這其實說明了當一個人專注一件事情像求道一樣去完成的時候,在他這條孤獨的道路上,總會遇到一些熱心的夥伴來幫助他,這個其實又正好和遊戲中主角的經歷相似:主角在一個沒有人出沒的地方和一隻烏鴉相伴孤獨的生活了八年,之後才來到人類的世界,最後遇到了多個熱心的夥伴,完成了自己的夢想。
龐大的系統和刷刷樂
《神之天平》最令人稱道的就是其龐大的系統和豐富的成長要素,已經使得這款遊戲超越了其借鑑的《惡魔城:月下夜想曲》、《奧丁領域》、《龍之皇冠》、《迷城的國度:NEXT》、《守護英雄》等遊戲的複雜程度,可以說在橫版ARPG中,很難看到這麼豐富的設計要素,就獨立遊戲來說也是極其罕見,而且這一套系統的設計也使得玩家在不停的刷關卡中獲得提升和樂趣。
首先,本作的武器和裝備系統借鑑了《惡魔城:月下夜想曲》,遊戲中玩家可以獲得各種各樣的武器,例如各種劍和釘錘或者是斧頭,此外主角還可以裝備各種盾和衣服以及兩種飾品。
當然這些裝備要素中最重要的還是武器,其次是盾和衣服,因為武器主要是四種不同特性來決定其效能,即攻擊力、攻擊範圍、上手度、重量這四項,所以在不同關卡面對不同敵人和BOSS如何選擇武器就大有講究,例如骨劍的特徵就是威力和重量的平衡,石制小刀的攻擊力雖然不高,攻擊範圍也不高,但是勝在攻擊速度快,釘錘雖然攻擊力高但是因為重量太高所以出招慢,最大優勢則是攻擊範圍特別大。
遊戲一開始玩家就會發現一個問題,即透過在關卡中刷到足夠的貨幣後也沒辦法購買這些武器和裝備,這是因為要購買這些物品僅有金錢是不夠的,還需要在關卡中刷怪獲得特定的素材才能獲得相應物品,而且要使得商店上架新物品,還需要透過刷一些怪獲得裝備書才行。
更令人稱奇的是,這款遊戲居然還做了一個紙娃娃系統,即主角在更換武器、盾、衣服之後,角色身上的裝扮會發生變化,這是很多橫版ARPG都沒做到的事情,因為這會明顯增加設計的體量,大概也就是《惡魔城:月下夜想曲》和《鹽和避難所》等少數遊戲會這麼做了。
所以僅僅武器和裝備系統這一項,玩家就需要在遊戲中反覆刷關卡來獲得各種素材和裝備書,才能獲得更多的物品。
其次,本作中道具也非常多樣化。
這款遊戲中有著幾百種道具,令人眼花繚亂,而且幾乎沒有用不上的道具。
遊戲中有一些玩家需要經常購買的常備道具,主要是火把、鑰匙、世界樹滴露、鎬、箭等。
火把是探索迷宮的必備,因為很多洞窟關卡中沒有光,需要用火把來進行照明,但是照明時間有限,所以需要經常購買大量火把。
在遊戲中打敗一些怪物敵人後會出現隨機寶箱,這就需要用鑰匙開啟,但是不同品質的寶箱需要不同品質的鑰匙才能開啟,例如銅寶箱就需要用銅鑰匙,遊戲初期玩家會隨機刷到銀寶箱和金寶箱,但是這時候只能從商店購買到銅鑰匙,因此沒辦法開啟這類寶箱,只能等到後面流程才能購買後開啟對應寶箱。
世界樹滴露則是回城用的道具,類似於《暗黑破壞神2》中的回城卷軸,可以讓主角回到安全地點,因此也要常備一些。
遊戲中存在挖掘要素,這就需要用不同的鎬來進行挖掘,而可以使用的則有木鎬、石鎬、鐵鎬、水晶鎬等幾種,不同品質的鎬決定了挖掘時間的長短。
木箭則關係到一些解謎要素,在一些場景中會出現箭靶,玩家透過一定操作後使得木箭擊中箭靶後才會在場景中某個地方出現一個寶箱。
除了這些常備物品外,還有名為金剛的這種可以造成螢幕內巨大破壞效果的消耗道具,類似於《惡魔城:月下夜想曲》中著名的“父親的威光”的效果,不過金剛這類道具在對付BOSS的時候威力會減弱。另外回覆道具、麻痺藥劑和止血藥劑這種日式RPG中常見的物品也沒有缺席。
遊戲中刷關卡還可以隨機獲得各種卡片,這些卡片可以在短時間內提升防禦或者幸運等數值。
這還不算完,遊戲中還有各種奧義卷軸和料理素材,前者可以使得主角掌握更多的武器技巧,後者則可以使得主角製作各種料理。
遊戲中的合成系統也很重要,不但可以合成製作料理,也可以製作鑰匙和製作武器需要的關鍵素材。
甚至還有金券這種可以在商店購物打折的物品,而且可以疊加。獲得小徽章後則可以在扭蛋機裡面隨機抽取各種物品。
而且遊戲中除了常備的那幾種道具主要在商店購買外,其他大部分道具都要刷才能獲得。
如此多的不同道具和素材,使得遊戲始終保持了一種新鮮感,令玩家總想不停的探索看後面能獲得什麼新的道具,時不時的就開啟道具欄檢視一下新道具的作用和功能。
所以不難看出,豐富多彩的道具也使得玩家刷關卡更有動力。
再次,遊戲中的成長要素也很多。
本作中角色獲得經驗值升級後可以馬上給主角的各項屬性值加點,例如體力、攻擊、防禦、魔力等,這些也都是日式RPG中常見的設定了。
但是本作中除了升級可以加屬性點外,玩家可以操作主角打怪獲得各種晶體,然後用這些晶體在選單的成長選項中透過走晶體盤來為主角增加體力、幸運、防禦等數值的點數,每次走一步大概只能獲得1到3點。另外晶體盤中有些關鍵位置用鑰匙鎖著,需要在晶體盤的關鍵位置獲得鑰匙後才能開啟這些門進而獲得更多能力加成。這個晶體盤的靈感來源可能是《最終幻想10》中的晶球盤,但是設計上簡化了不少。
本作的能力獲得方式也非常有趣,遊戲中選單存在一個嘉隆的選項,進去後玩家可以隨著流程推進獲得各種能力,例如二段跳或者是顯示敵人的血條,抑或是奔跑能力、長按攻擊鍵自動連擊等等。
這個嘉隆能力的靈感來源可能是《惡魔城:月下夜想曲》中的魔導器,但是能力的數量要比該作中的魔導器能力多很多,大概有近百種。
不過玩家在遊戲中要獲取和使用能力也要刷,就獲取能力來說,除了打怪可以獲得一些新能力之外,裝備系統的成長要素也很重要。
是的,本作中的武器、盾、衣服這三者都有成長要素,這三類裝備物品中每一件只要精通後就可以獲得道具或者是嘉隆能力,所以要獲得更多的嘉隆能力就得不斷更換每一件裝備,這也使得沒有一件裝備是閒置的。
這個神奇的設計可能是來自於《迷城的國度:NEXT》,該作中每一把武器精通後就能獲得一個技能,而《神之天平》將這個設定進行了更大的擴充套件。
要使用嘉隆能力則就要收集一種名為魔導水晶的特殊物品,這種物品除了刷關卡打怪隨機獲得外,精通前面所說的三種裝備型別物品後也可以獲得一些魔導水晶,魔導水晶數量越多可以同時裝備使用的嘉隆能力就越多,因為每一項嘉隆能力都需要對應的魔導水晶數才能啟用,有些普通能力只需要一顆魔導水晶,有些強勁能力則需要三顆甚至是四顆。
遊戲中除了普通攻擊和奧義攻擊外還存在名為憑依技的設定,其實就是召喚精靈或者神魔釋放魔法攻擊等大範圍的強力技能,使得玩家的攻擊手段更加豐富,發動方式也比較簡單,只要按Y鍵後遊戲就會處於暫停狀態,這時候玩家只要按下方向鍵的兩個固定按鍵組合即可發動,這比《惡魔城:月下夜想曲》中角色要搓招才能發動一些技能攻擊和召喚攻擊要簡便了很多,而憑依技的成長一個是要靠玩家多在戰鬥中使用,另外則和屬性成長點中的魔力有關。而且遊戲中也存在日式RPG中常見的土暗風火雷等屬性設定,憑依技和敵人都有不同屬性,如何更好的透過屬性剋制來對付敵人也需要研究一番。
就連道具也可以成長。遊戲中核心的天平系統也是一個腦洞大開的設計,玩家在經過序章後會獲得“神之天平”,可以往天平左右放幾乎各種道具,獲得道具所帶的強化效果,天平越平衡,獲得的強化越高。這裡說的各種道具,就是遊戲中玩家能獲得的幾乎所有道具,只有個別道具不行。
而且這個天平系統和其他系統例如合成也有關聯,所以使得玩家總想放各種道具到天平的兩端去看一下有什麼效果,刷各種物品的動力也就更大了。
最後,本作中這麼多的設定要素,使得玩家刷起來樂趣無窮,如此多的裝備和道具,刷的要素如此豐富,成長體系如此龐大,玩家看著自己操作的主角從最初手持木棍身穿草衣到最後一身神裝飛天遁地,出手就能令無數邪魔外道灰飛煙滅,也難怪不少玩家一開啟遊戲就刷到停不下來,誇張一點來說,就刷的樂趣來看,本作才是最接近《惡魔城:月下夜想曲》的存在。
而且需要指出的是,本作的核心樂趣因為是這種刷刷樂,所以遊戲的難度比一般常見ARPG要高一些,即便是普通難度下很多敵人也都血量比較厚,玩家只有到後期加點得當以及配出神裝後才能體驗到無雙遊戲的那種快感。
另外遊戲中的解謎屬於是點綴之處,而且關卡設計也一般,很多場景都是放一堆怪讓玩家去不停的刷,而且其結構也不是常見銀河城那樣的多個場景組成一個完整舞臺的設計,而是類似於《奧丁領域》和《龍之皇冠》那樣的關卡制,這可能是製作者構建這麼一套龐大系統花費了太多力氣和心思,沒辦法再去設計銀河城風格的關卡了。
懸念化和超展開的劇情
本作的劇情也是大受玩家好評的地方,遊戲一開始男主角和青梅竹馬的妹紙遭遇了魔物襲擊他們所在村莊的巨大災難,當男主角醒來後發現妹紙不見了,然後只有一個不知道來歷會說人話的烏鴉陪伴著男主角在一個荒無人煙的地方度過了8年的時光,在此之後一人一烏鴉才找到有人出沒的地方,繼而展開冒險。
遊戲這個開場就將懸念感做到了極致,令玩家迫切想要知道後續下文,比如主角到底為什麼沒有死?和他一起的妹紙為什麼消失了?烏鴉是什麼來歷?烏鴉是不是就是妹紙變的?為什麼他們生活了8年的地方都沒有出現過別的人類?
在這些疑問的驅使下,玩家會懷著各種疑問將遊戲繼續下去,然後在刷的過程中體驗到了成長的快樂。
然後到了遊戲第四章結束的時候,整個遊戲彷彿迎來了大結局,但是在此之後遊戲劇情有著各種超展開,各種峰迴路轉,整個劇情的體驗頗似AVG名作《命運石之門》。
可以說劇情的懸念和超展開也給遊戲增添了很多色彩,因為就當下來說我們在很多商業遊戲中看到的劇情都越發無趣和四平八穩,例如《黎之軌跡2》的主線比起前作基本沒有什麼進展,引發了很多老玩家的不滿,最近的《星之海洋6》的劇本也是白開水中稍微加了一點糖的感覺。
在這樣一個遊戲劇情大多乏味的時代,《神之天平》的劇情猶如一股清泉,滋潤了你我他的心靈。
遺憾的地方
本作其實也有一些問題,例如遊戲初期和中期刷起來難度還是比較高,使得一些玩家感覺頗為枯燥,因此在數值設計上其實還可以再最佳化一下。
不過最遺憾的是遊戲的畫面比較落後於時代了,因為這畢竟是一款開發了14年的個人遊戲,即便是現在這個所謂的重製版也不過是花了一年時間,而且主要只對人物的頭像等美術內容進行了提升,整個遊戲大體的畫面水平沒有做出很大的提升,因此使得一些玩家因為畫面過於陳舊而忽視了這款製作精良的作品,可說是非常遺憾。
但是這其實也是一個非常令人頭疼的問題,以本作的體量之大和內容之豐富,這樣的企劃提案即便是在香草社恐怕也很難透過,在這個年代很少有商業公司願意花很多錢去做一款畫面精緻而且內容豐富的橫版ARPG遊戲。
所以KEIZO硬是靠著自己的一股氣勢埋頭做了這麼多年,頗有山間隱士的風範,如果他花費力氣讓這款遊戲的畫面跟上時代,或許該作還得花上好多年才能推出了。
寫在最後
作為一個多年的ARPG的愛好者,我曾經將《惡魔城:月下夜想曲》和《迷城的國度:NEXT》通關了很多次,也曾經將《奧丁領域》和《龍之皇冠》通關過,我無數次設想如果我作為一個獨立遊戲製作人去設計一款ARPG遊戲會是怎樣的形態。
現在我玩到了《神之天平》,我認為我已經不用再去設想這件事情了,因為這款遊戲可以說是獨立遊戲製作人打造的ARPG作品中一個比較接近終極的答案了,後來者想要在系統的複雜和龐大方面去超越該作,需要做出非常大的努力才行。
這實在是一款超越了常見獨立遊戲極限的作品。
這款遊戲的素質非常高,在50小時左右的流程裡面,整個遊戲的迷宮和關卡設計,再到系統,以及角色自身的成長體系,還有高度具有懸念和超展開的劇情,如此繁雜的內容,居然是日本開發者KEIZO花費了14年的時間製作出來的,而且他只是一個平凡的上班族,14年來只是利用業餘時間不斷投入製作,最後竟然使得這款遊戲的內容之豐富和完成度之高遠超常見獨立遊戲,可以說是一個奇蹟,這種毅力和堅持的意志之長久,可能也將會是空前絕後,畢竟我們知道現在也有很多獨立遊戲是一個人開發的,但是恐怕在KEIZO之外,很難再找出一個堅持花了14年時間去做一款獨立遊戲的人了。
漫長的開發歷程
這款遊戲的立項大概是在2007年的時候,正好是香草社的PS2名作《奧丁領域》推出的那一年,KEIZO很可能是受到了該作的啟發打造了這樣一款遊戲,因為《神之天平Revision》有很多相似之處,例如都是橫版ARPG的型別,戰鬥體驗也追求爽快感和策略性,並且同樣都有不少養成要素。
但是《神之天平》因為開發了長達14年之久,因此比《奧丁領域》的要素複雜得多,可以說是融入了最近十幾年甚至是幾十年很多日本經典遊戲的設計,令人歎為觀止,因此完成版還沒推出的時候就已經成為了日本獨立遊戲的一個神話,和另一日本著名獨立遊戲《廢都物語》齊名,堪稱是雙壁。
而我們現在玩到的這款《神之天平Revision》其實是個重製版,因為KEIZO曾經在2015年放出了《神之天平迷你外傳:幻霧之洞窟》,以及2021年推出了《神之天平—活過的證明》。
KEIZO的這種執著精神打動了很多的人,《神之天平—活過的證明》的素質又是如此之高,於是一些通關了遊戲的熱心人士找到了他,合作推出了重製版,也就是最近的這款《神之天平Revision》。
而在這些熱心人士中,最值得一提的就是香草社的元老畫師Shigatake,通關了本作並且深受感動的他後來深度參與到了重製版的角色頭像等美術內容的重構上,這反過來又打動了KEIZO,使得他們以及更多的熱心人士進行了通力合作,最後把這個重製版做得更好,例如在原來的基礎上加入了後日談的劇情。
而且Shigatake的這種行為可能得到了香草社的默許和認可,因為日本遊戲公司一般都有非常嚴格的規定,社員在一般情況下不允許參與到社外專案中,像Shigatake這種深度參與一款社外專案的行為是絕無僅有的,這或許也是因為《神之天平》高度致敬了《奧丁領域》和《龍之皇冠》等香草社名作的緣故,實際上最近《神之天平Revision》發售宣傳片放出的時候就有很多玩家看出是典型的香草社美術風格,也因此該作才逐漸受到一些關注。
這其實說明了當一個人專注一件事情像求道一樣去完成的時候,在他這條孤獨的道路上,總會遇到一些熱心的夥伴來幫助他,這個其實又正好和遊戲中主角的經歷相似:主角在一個沒有人出沒的地方和一隻烏鴉相伴孤獨的生活了八年,之後才來到人類的世界,最後遇到了多個熱心的夥伴,完成了自己的夢想。
龐大的系統和刷刷樂
《神之天平》最令人稱道的就是其龐大的系統和豐富的成長要素,已經使得這款遊戲超越了其借鑑的《惡魔城:月下夜想曲》、《奧丁領域》、《龍之皇冠》、《迷城的國度:NEXT》、《守護英雄》等遊戲的複雜程度,可以說在橫版ARPG中,很難看到這麼豐富的設計要素,就獨立遊戲來說也是極其罕見,而且這一套系統的設計也使得玩家在不停的刷關卡中獲得提升和樂趣。
首先,本作的武器和裝備系統借鑑了《惡魔城:月下夜想曲》,遊戲中玩家可以獲得各種各樣的武器,例如各種劍和釘錘或者是斧頭,此外主角還可以裝備各種盾和衣服以及兩種飾品。
當然這些裝備要素中最重要的還是武器,其次是盾和衣服,因為武器主要是四種不同特性來決定其效能,即攻擊力、攻擊範圍、上手度、重量這四項,所以在不同關卡面對不同敵人和BOSS如何選擇武器就大有講究,例如骨劍的特徵就是威力和重量的平衡,石制小刀的攻擊力雖然不高,攻擊範圍也不高,但是勝在攻擊速度快,釘錘雖然攻擊力高但是因為重量太高所以出招慢,最大優勢則是攻擊範圍特別大。
遊戲一開始玩家就會發現一個問題,即透過在關卡中刷到足夠的貨幣後也沒辦法購買這些武器和裝備,這是因為要購買這些物品僅有金錢是不夠的,還需要在關卡中刷怪獲得特定的素材才能獲得相應物品,而且要使得商店上架新物品,還需要透過刷一些怪獲得裝備書才行。
更令人稱奇的是,這款遊戲居然還做了一個紙娃娃系統,即主角在更換武器、盾、衣服之後,角色身上的裝扮會發生變化,這是很多橫版ARPG都沒做到的事情,因為這會明顯增加設計的體量,大概也就是《惡魔城:月下夜想曲》和《鹽和避難所》等少數遊戲會這麼做了。
所以僅僅武器和裝備系統這一項,玩家就需要在遊戲中反覆刷關卡來獲得各種素材和裝備書,才能獲得更多的物品。
其次,本作中道具也非常多樣化。
這款遊戲中有著幾百種道具,令人眼花繚亂,而且幾乎沒有用不上的道具。
遊戲中有一些玩家需要經常購買的常備道具,主要是火把、鑰匙、世界樹滴露、鎬、箭等。
火把是探索迷宮的必備,因為很多洞窟關卡中沒有光,需要用火把來進行照明,但是照明時間有限,所以需要經常購買大量火把。
在遊戲中打敗一些怪物敵人後會出現隨機寶箱,這就需要用鑰匙開啟,但是不同品質的寶箱需要不同品質的鑰匙才能開啟,例如銅寶箱就需要用銅鑰匙,遊戲初期玩家會隨機刷到銀寶箱和金寶箱,但是這時候只能從商店購買到銅鑰匙,因此沒辦法開啟這類寶箱,只能等到後面流程才能購買後開啟對應寶箱。
世界樹滴露則是回城用的道具,類似於《暗黑破壞神2》中的回城卷軸,可以讓主角回到安全地點,因此也要常備一些。
遊戲中存在挖掘要素,這就需要用不同的鎬來進行挖掘,而可以使用的則有木鎬、石鎬、鐵鎬、水晶鎬等幾種,不同品質的鎬決定了挖掘時間的長短。
木箭則關係到一些解謎要素,在一些場景中會出現箭靶,玩家透過一定操作後使得木箭擊中箭靶後才會在場景中某個地方出現一個寶箱。
除了這些常備物品外,還有名為金剛的這種可以造成螢幕內巨大破壞效果的消耗道具,類似於《惡魔城:月下夜想曲》中著名的“父親的威光”的效果,不過金剛這類道具在對付BOSS的時候威力會減弱。另外回覆道具、麻痺藥劑和止血藥劑這種日式RPG中常見的物品也沒有缺席。
遊戲中刷關卡還可以隨機獲得各種卡片,這些卡片可以在短時間內提升防禦或者幸運等數值。
這還不算完,遊戲中還有各種奧義卷軸和料理素材,前者可以使得主角掌握更多的武器技巧,後者則可以使得主角製作各種料理。
遊戲中的合成系統也很重要,不但可以合成製作料理,也可以製作鑰匙和製作武器需要的關鍵素材。
甚至還有金券這種可以在商店購物打折的物品,而且可以疊加。獲得小徽章後則可以在扭蛋機裡面隨機抽取各種物品。
而且遊戲中除了常備的那幾種道具主要在商店購買外,其他大部分道具都要刷才能獲得。
如此多的不同道具和素材,使得遊戲始終保持了一種新鮮感,令玩家總想不停的探索看後面能獲得什麼新的道具,時不時的就開啟道具欄檢視一下新道具的作用和功能。
所以不難看出,豐富多彩的道具也使得玩家刷關卡更有動力。
再次,遊戲中的成長要素也很多。
本作中角色獲得經驗值升級後可以馬上給主角的各項屬性值加點,例如體力、攻擊、防禦、魔力等,這些也都是日式RPG中常見的設定了。
但是本作中除了升級可以加屬性點外,玩家可以操作主角打怪獲得各種晶體,然後用這些晶體在選單的成長選項中透過走晶體盤來為主角增加體力、幸運、防禦等數值的點數,每次走一步大概只能獲得1到3點。另外晶體盤中有些關鍵位置用鑰匙鎖著,需要在晶體盤的關鍵位置獲得鑰匙後才能開啟這些門進而獲得更多能力加成。這個晶體盤的靈感來源可能是《最終幻想10》中的晶球盤,但是設計上簡化了不少。
本作的能力獲得方式也非常有趣,遊戲中選單存在一個嘉隆的選項,進去後玩家可以隨著流程推進獲得各種能力,例如二段跳或者是顯示敵人的血條,抑或是奔跑能力、長按攻擊鍵自動連擊等等。
這個嘉隆能力的靈感來源可能是《惡魔城:月下夜想曲》中的魔導器,但是能力的數量要比該作中的魔導器能力多很多,大概有近百種。
不過玩家在遊戲中要獲取和使用能力也要刷,就獲取能力來說,除了打怪可以獲得一些新能力之外,裝備系統的成長要素也很重要。
是的,本作中的武器、盾、衣服這三者都有成長要素,這三類裝備物品中每一件只要精通後就可以獲得道具或者是嘉隆能力,所以要獲得更多的嘉隆能力就得不斷更換每一件裝備,這也使得沒有一件裝備是閒置的。
這個神奇的設計可能是來自於《迷城的國度:NEXT》,該作中每一把武器精通後就能獲得一個技能,而《神之天平》將這個設定進行了更大的擴充套件。
要使用嘉隆能力則就要收集一種名為魔導水晶的特殊物品,這種物品除了刷關卡打怪隨機獲得外,精通前面所說的三種裝備型別物品後也可以獲得一些魔導水晶,魔導水晶數量越多可以同時裝備使用的嘉隆能力就越多,因為每一項嘉隆能力都需要對應的魔導水晶數才能啟用,有些普通能力只需要一顆魔導水晶,有些強勁能力則需要三顆甚至是四顆。
遊戲中除了普通攻擊和奧義攻擊外還存在名為憑依技的設定,其實就是召喚精靈或者神魔釋放魔法攻擊等大範圍的強力技能,使得玩家的攻擊手段更加豐富,發動方式也比較簡單,只要按Y鍵後遊戲就會處於暫停狀態,這時候玩家只要按下方向鍵的兩個固定按鍵組合即可發動,這比《惡魔城:月下夜想曲》中角色要搓招才能發動一些技能攻擊和召喚攻擊要簡便了很多,而憑依技的成長一個是要靠玩家多在戰鬥中使用,另外則和屬性成長點中的魔力有關。而且遊戲中也存在日式RPG中常見的土暗風火雷等屬性設定,憑依技和敵人都有不同屬性,如何更好的透過屬性剋制來對付敵人也需要研究一番。
就連道具也可以成長。遊戲中核心的天平系統也是一個腦洞大開的設計,玩家在經過序章後會獲得“神之天平”,可以往天平左右放幾乎各種道具,獲得道具所帶的強化效果,天平越平衡,獲得的強化越高。這裡說的各種道具,就是遊戲中玩家能獲得的幾乎所有道具,只有個別道具不行。
而且這個天平系統和其他系統例如合成也有關聯,所以使得玩家總想放各種道具到天平的兩端去看一下有什麼效果,刷各種物品的動力也就更大了。
最後,本作中這麼多的設定要素,使得玩家刷起來樂趣無窮,如此多的裝備和道具,刷的要素如此豐富,成長體系如此龐大,玩家看著自己操作的主角從最初手持木棍身穿草衣到最後一身神裝飛天遁地,出手就能令無數邪魔外道灰飛煙滅,也難怪不少玩家一開啟遊戲就刷到停不下來,誇張一點來說,就刷的樂趣來看,本作才是最接近《惡魔城:月下夜想曲》的存在。
而且需要指出的是,本作的核心樂趣因為是這種刷刷樂,所以遊戲的難度比一般常見ARPG要高一些,即便是普通難度下很多敵人也都血量比較厚,玩家只有到後期加點得當以及配出神裝後才能體驗到無雙遊戲的那種快感。
另外遊戲中的解謎屬於是點綴之處,而且關卡設計也一般,很多場景都是放一堆怪讓玩家去不停的刷,而且其結構也不是常見銀河城那樣的多個場景組成一個完整舞臺的設計,而是類似於《奧丁領域》和《龍之皇冠》那樣的關卡制,這可能是製作者構建這麼一套龐大系統花費了太多力氣和心思,沒辦法再去設計銀河城風格的關卡了。
懸念化和超展開的劇情
本作的劇情也是大受玩家好評的地方,遊戲一開始男主角和青梅竹馬的妹紙遭遇了魔物襲擊他們所在村莊的巨大災難,當男主角醒來後發現妹紙不見了,然後只有一個不知道來歷會說人話的烏鴉陪伴著男主角在一個荒無人煙的地方度過了8年的時光,在此之後一人一烏鴉才找到有人出沒的地方,繼而展開冒險。
遊戲這個開場就將懸念感做到了極致,令玩家迫切想要知道後續下文,比如主角到底為什麼沒有死?和他一起的妹紙為什麼消失了?烏鴉是什麼來歷?烏鴉是不是就是妹紙變的?為什麼他們生活了8年的地方都沒有出現過別的人類?
在這些疑問的驅使下,玩家會懷著各種疑問將遊戲繼續下去,然後在刷的過程中體驗到了成長的快樂。
然後到了遊戲第四章結束的時候,整個遊戲彷彿迎來了大結局,但是在此之後遊戲劇情有著各種超展開,各種峰迴路轉,整個劇情的體驗頗似AVG名作《命運石之門》。
可以說劇情的懸念和超展開也給遊戲增添了很多色彩,因為就當下來說我們在很多商業遊戲中看到的劇情都越發無趣和四平八穩,例如《黎之軌跡2》的主線比起前作基本沒有什麼進展,引發了很多老玩家的不滿,最近的《星之海洋6》的劇本也是白開水中稍微加了一點糖的感覺。
在這樣一個遊戲劇情大多乏味的時代,《神之天平》的劇情猶如一股清泉,滋潤了你我他的心靈。
遺憾的地方
本作其實也有一些問題,例如遊戲初期和中期刷起來難度還是比較高,使得一些玩家感覺頗為枯燥,因此在數值設計上其實還可以再最佳化一下。
不過最遺憾的是遊戲的畫面比較落後於時代了,因為這畢竟是一款開發了14年的個人遊戲,即便是現在這個所謂的重製版也不過是花了一年時間,而且主要只對人物的頭像等美術內容進行了提升,整個遊戲大體的畫面水平沒有做出很大的提升,因此使得一些玩家因為畫面過於陳舊而忽視了這款製作精良的作品,可說是非常遺憾。
但是這其實也是一個非常令人頭疼的問題,以本作的體量之大和內容之豐富,這樣的企劃提案即便是在香草社恐怕也很難透過,在這個年代很少有商業公司願意花很多錢去做一款畫面精緻而且內容豐富的橫版ARPG遊戲。
所以KEIZO硬是靠著自己的一股氣勢埋頭做了這麼多年,頗有山間隱士的風範,如果他花費力氣讓這款遊戲的畫面跟上時代,或許該作還得花上好多年才能推出了。
寫在最後
作為一個多年的ARPG的愛好者,我曾經將《惡魔城:月下夜想曲》和《迷城的國度:NEXT》通關了很多次,也曾經將《奧丁領域》和《龍之皇冠》通關過,我無數次設想如果我作為一個獨立遊戲製作人去設計一款ARPG遊戲會是怎樣的形態。
現在我玩到了《神之天平》,我認為我已經不用再去設想這件事情了,因為這款遊戲可以說是獨立遊戲製作人打造的ARPG作品中一個比較接近終極的答案了,後來者想要在系統的複雜和龐大方面去超越該作,需要做出非常大的努力才行。
這實在是一款超越了常見獨立遊戲極限的作品。
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