又是一人開發?這款獲得GDC大獎的獨立遊戲有何神奇之處?
前不久,一款2022年推出的獨立遊戲《深空夢裡人》終於推出了簡體中文版,這款看似不起眼的作品居然在Steam上獲得了94%好評的特別好評,要知道很多3A大作都拿不到這麼多的好評。
更神奇的是,本作又是一人開發的案例,製作人Gareth Damian Martin負責了本作絕大多數的工作,透過極低的成本呈現了一個奇妙的賽博朋克故事和世界,並且本作在設計上的一些獨特的地方,以及類《極樂迪斯科》這個方向的探索,乃至於從桌遊領域吸取經驗運用到電子遊戲中,此類啟發都值得深入思考一番。
讚譽何其多
本作推出後獲得了很多讚譽,曾獲2022 TGA遊戲影響力獎提名,躋身2022年最受好評的獨立遊戲之列,此外本作還獲得了2023年GDC的最具社會影響力獎的肯定。
遊戲的製作人也獲得了相當多的業界肯定。Jump Over the Age是由Gareth Damian Martin(they/them)創立的一人團隊遊戲開發工作室。Gareth是《深空夢裡人》的唯一開發者/創作者,負責遊戲中除角色美術和音樂之外的所有工作。
Gareth 曾獲GDCA和IndieCade等獎項的肯定,亦拿下TGA提名、多項 IGF提名、GDC提名和四項BAFTA提名,並被評為“傑出的遊戲世界創造者”(《Edge》雜誌)、躋身“最激動人心的獨立遊戲之星”之列(Eurogamer)。
遊戲業界的獎項非常多,像TGA雖然名氣大,但多少帶有一定娛樂性質,而GDC作為著名的世界級遊戲開發者大會,有著很高的嚴肅性和專業性,能夠獲得GDC的提名乃至於拿獎,都是需要相當的成就才行,比如今年GDC的終身成就獎頒給了著名遊戲作曲家下村陽子女士,很多人會問為什麼不是植松伸夫或者其他什麼人而是下村陽子,其實其中一個關鍵原因就是下村陽子在多樣化風格這個層面超過了大多數其他遊戲作曲家,早在給《街頭霸王2》作曲的時候她就展現出了這種特色,此外在音樂深度上她也超過了很多同行。
從這個角度來看,Gareth Damian Martin和《深空夢裡人》確實有過人之處。
亮點何在?
本作的文字量接近20萬字之多,然後沒有戰鬥要素,純粹就是對話和擲骰子以及已經資源管理,遊戲畫面也比較簡陋,而且NPC人物也沒有演出和表情,只有立繪。
就是如此簡陋的一款遊戲,為什麼能獲得那麼多好評以及多個重量級遊戲獎項的提名呢?
第一個原因就是本作獨特的玩法。
遊戲的主要框架是借鑑了桌遊TRPG,在每個迴圈中,玩家會獲取一定數量的骰子,每個骰子可以讓你在飛船上進行一次行動——可以是透過各種劇情相關的檢定,也可以是在“裡世界”解鎖賽博空間的秘密,但最主要還是用於維持玩家扮演的主角的生存。
遊戲中每天開始會自動骰五個骰子出來,然後玩家可以選擇根據這五個骰子去完成五個事件,並且玩家的角色加點影響這些事件的調整值。與其說《深空夢裡人》的跑團體驗是數值影響實行事件的過程,倒不如說是數值影響玩家決定實行事件的規劃,因為這些數值其實並不怎麼參與對話過程本身,而是觸發事件的情況和效率。
然後在此框架下,遊戲的具體玩法則更像是如何進行資源管理的生存模擬體驗。
遊戲中有兩條不同的生存屬性量表,即生命值和飢餓值,這兩個量表時時刻刻會給玩家的行動帶來壓力,加上不少任務都具備倒數計時限制,如何規劃每個迴圈的流程、不至於餓死的同時又能推進劇情,成了玩家扮演的夢遊體必須思考的事項。
但是這款遊戲並沒有像常見生存模擬遊戲那樣設定較大難度,而是讓玩家可以輕鬆的遊玩,玩家在過程中也不必過於強調行動的順序,大多數任務也可以交叉自由完成,並且玩家在遇到極限情況的時候也能夠透過一些特殊手段擺脫困境。
這種體驗是比較獨特的,就遊戲界來說這種玩法確實相當新穎。
第二個則是獨特的敘事結構。
本作的敘事結構並非線性也不是網狀,而是類似於一種交叉敘事或者說星狀敘事,即遊戲中不同任務鏈的故事都是相對獨立的存在,但是一些NPC會出現在其他任務鏈之中,本質有點像是一個聚焦區域發生的多個短篇故事的結合,這種敘事結構手法在遊戲界比較罕見。
本作這個敘事結構可能是參考了2020年上映的美國科幻劇集,改編自瑞典科幻幻想插畫家西蒙·斯塔倫海格的同名插畫集《環形物語》,該劇的敘事結構是環形放射狀的,每集的故事都是一個邏輯自洽的閉環,以互見法呈現出劇中人物的成長軌跡,將人物關係分為三個維度,每一維度都有相應的放射線連線人物關係,形成了一個複雜而有序的敘事網路。
此外,本作這種敘事結構在嚴肅文學的《都柏林人》等作品中也有出現過,只不過在遊戲界來說確實難得一見,也很考驗創作者的功力。
第三個是性格各異的NPC。
本作雖然是生存體驗的玩法,之所以難度設定不那麼高,一個關鍵原因就是為了讓玩家更好的體會遊戲中各路NPC的故事。
可歌可泣的故事在遊戲中隨時出現:從為了給女兒搏看到藍天褐土機會而拼命工作的父親,到深陷政治泥潭但想有所作為的議員,再到各色的背叛與糾纏不清的共進退,遊戲裡也有太多讓人兩難的灰色故事。玩家將品味著辛辣的炒雞油菌,讀著好似經文一般的企業宣言,看到一段失落的理想,暗流湧動的商戰,以及被捲入其中的人們,還有來自空間站,整個星系乃至這個宇宙的冰山一角。
這些NPC的故事加上游戲中優美的對話文字,使得遊戲展現的賽博空間世界的深度並不亞於《賽博朋克2077》這樣的3A大作,如果說《賽博朋克2077》是透過大量的演出以及口語對白和各種事件來達到這種目的,那麼本作則是文學化風格加上各種NPC故事,以及獨特的敘事結構結合,來做到了同樣的事情。
桌遊和電子遊戲的融合時代已經來臨
Gareth Damian Martin在此前一些媒體採訪中提到了桌遊對於這款遊戲的影響,他在一次採訪中這麼說:
《深空夢裡人》這款遊戲特別之處在於,它旨在將我從跑團領域觀察到的創新理念,特別是類似《Blades in the Dark》這類遊戲中的設計元素,也能引入電子遊戲。我認為與已經變得相當程式化和傳統的電子遊戲RPG相比,近年來的桌面RPG,在機制上更加激動人心、富有創新和新鮮感。因此,從一開始我就希望圍繞這些元素來設計,並且在我初次構思該遊戲時,甚至採用骰子、紙筆的方式進行原型測試。
實際上這些年已經有越來越多的電子遊戲都在借鑑參考桌遊的豐富經驗。
例如2017年推出的著名獨立遊戲《殺戮尖塔Slay the Spire》,它的設計就直接沿用桌遊的體系。
這款遊戲的開發公司Megacrit的設計師Anthony Giovannetti在他年輕的時候管理著一家桌遊商店。"我非常熟悉卡組建造的型別,並且已經把Dominion和類似的遊戲教給了無數的人。這些遊戲確實搔到了我作為一個卡牌遊戲玩家的癢處,當然也是《殺戮尖塔》背後的巨大靈感來源。"
這款獨立的roguelike遊戲結合了卡組建設和回合制戰鬥。戰術決策的設計比較容易上手。你從一個特定角色的初始卡組開始,在你透過尖塔和擊敗敵人的過程中,你會從一個隨機池中獲得新卡。透過多次嘗試,你的知識不斷增長,你能夠更好地利用你不斷髮展的卡組的潛力。這個核心迴圈是比較令人上癮的,你不斷的適應隨機的元素和挑戰,並最終殺死最後的boss,會有一種奇妙的成就感。
《殺戮尖塔》的聰明之處在於利用了roguelikes的體系,並將其與卡組建造機制結合起來。它形成了一個全新的子型別,包括《Monster Train,》、《Griftlands》以及後來的Polygon的2021年年度遊戲《Inscryption》。
此外《漫野奇譚》和《邪惡冥刻》也是這些年類桌遊的電子遊戲中非常出名和成功的作品,都引發了不少熱議。
這其實也是當下發展的一個必然趨勢,因為電子遊戲歷經這麼多年的發展,要實現更好更長遠的發展,就必須和其他型別或者媒介進行融合,所以我們才會看到
過去那些年興起的電影化遊戲浪潮,這股浪潮也確實大大的改變了遊戲領域,而桌遊歷經多年發展,已經有了大量的經驗積累,更何況電子遊戲領域中的RPG型別曾經受到了龍與地下城DND的深刻影響,而龍與地下城DND最早就是透過桌遊的形式出現,所以這方面可以說是同宗同源。
甚至宮崎英高也是桌遊愛好者,在他讀大學之前,他的父母不讓他玩任何電子遊戲,所以他只能玩遊戲書和桌遊,他的最愛則是遊戲書《史蒂夫·傑克遜的巫術》和《龍與地下城》桌遊,此外還包括萬智牌、卡坦島等,所以桌遊對於宮崎英高打造魂類遊戲也有一定影響,並且《黑暗之魂3》等宮崎英高製作的遊戲也推出過桌遊版。
遊戲的文學化探索
遊戲的文學化其實也是這些年興起的一股浪潮,也許有些人認為過去很多文字AVG可以算是文學化遊戲,但其實這些遊戲的對白相當口語化,只能說帶有一定文學性質的文字類遊戲。
而文學化遊戲的里程碑之作則是2019年那款引發諸多熱議的《極樂迪斯科》,因為這款遊戲可以說是第一款把文學化特徵發揮到極致的存在。遊戲沒有任何動作和戰鬥元素,玩家能做的就是用滑鼠在你感興趣的地方點點點。佔據遊戲時長最多的部分是冗長晦澀的對話,甚至動輒和一個NPC可以對話十幾分鍾到半個小時的程度,其中不少還是令人云裡霧裡的"與自己對話"部分。可以說,玩家遊玩《極樂迪斯科》的唯一方式就是閱讀:閱讀人物對話,城市環境,甚至閱讀你自己的內心深處。總而言之,就是用文字的方式閱讀製作者想傳達的一切東西。
但也正是因為《極樂迪斯科》無與倫比的文學特性,它才如此地具有藝術觀感,或者說,它才因此是一款曠世傑作。百萬數量級的文字塑造出了一個足以影射現實社會的虛構世界,傳達出了遊戲製作者對於政治,哲學,社會的種種思考。
也就是說遊玩該作的體驗不亞於閱讀一部文學名著帶來的震撼感,類似的遊戲還有《肯塔基零號公路》,該作借鑑參考了大量的文學文字,涵蓋了小說、詩歌、戲劇文字和學術論著等,包括《在路上》、《百年孤獨》、《推銷員之死》等名著。
而另外一款敘事冒險遊戲《到家》,營造了一個陰森的故事背景,主人公在旅遊回家後,卻發現家中空無一人,玩家需要在房間內蒐集不同線索,拼湊起一個不為人知的真相。
這款遊戲的文字量巨大,存在於信件、便籤、明信片,書籍、雜誌等物件中,跟《極樂迪斯科》一樣,玩家需要仔細閱讀才能獲取線索,以非線性的敘事來進行推理,《紐約時報》甚至認為這是當時遊戲中“最接近文學現實主義的作品。”
愛爾蘭科克大學的數字藝術與人文科學講師James O’Sullivan認為,電子遊戲本身就是一種融合媒體,人們既可以用文字來講故事,也可以用計算機來構建一個世界,讓玩家用滑鼠和鍵盤來“閱讀”。
《深空夢裡人》當然也是這樣的遊戲,甚至可以說是最像《極樂迪斯科》的一款遊戲,裡面大量對白都像是在閱讀小說的體驗,不少文字也相當晦澀,此外遊戲中很多對話和劇情都在探討哲學、社會學、心理學、存在主義等複雜的話題,這個也和《極樂迪斯科》非常像。
甚至《深空夢裡人》和正在開發的2代可以說一定程度上接過了《極樂迪斯科》的文學化遊戲大旗,因為《極樂迪斯科》獲得成功後,由於各種複雜的糾葛,該作的幾個主創被迫離開了開發公司,即便將來開發公司還會推出2代,恐怕也品質上會大幅下滑,而《深空夢裡人》因為是一人開發,所以避免了這種情況。
結語
電子遊戲歷經幾十年發展,早就不是早期那種過家家的形態,可以承載更多要素了,《深空夢裡人》可以說受到了文學、美劇、桌遊以及《極樂迪斯科》、《巫師3》、《賽博朋克2077》等經典遊戲的影響,最後以極低的成本呈現出了一個包羅永珍的賽博世界,其探討的內涵深度也遠超一般常見遊戲。
當然本作的文學閱讀門檻還是有點高的,也有一些需要更加完善的地方,但是本作可以說為獨立遊戲開發者帶來了諸多啟發,尤其是如何在成本有限的情況下從桌遊和文學這兩個大廈裡面取經然後化為己用,這是一個非常值得思考和探索的未來方向。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/M6cUkq0w__qor-nj1YFojA
更神奇的是,本作又是一人開發的案例,製作人Gareth Damian Martin負責了本作絕大多數的工作,透過極低的成本呈現了一個奇妙的賽博朋克故事和世界,並且本作在設計上的一些獨特的地方,以及類《極樂迪斯科》這個方向的探索,乃至於從桌遊領域吸取經驗運用到電子遊戲中,此類啟發都值得深入思考一番。
讚譽何其多
本作推出後獲得了很多讚譽,曾獲2022 TGA遊戲影響力獎提名,躋身2022年最受好評的獨立遊戲之列,此外本作還獲得了2023年GDC的最具社會影響力獎的肯定。
遊戲的製作人也獲得了相當多的業界肯定。Jump Over the Age是由Gareth Damian Martin(they/them)創立的一人團隊遊戲開發工作室。Gareth是《深空夢裡人》的唯一開發者/創作者,負責遊戲中除角色美術和音樂之外的所有工作。
Gareth 曾獲GDCA和IndieCade等獎項的肯定,亦拿下TGA提名、多項 IGF提名、GDC提名和四項BAFTA提名,並被評為“傑出的遊戲世界創造者”(《Edge》雜誌)、躋身“最激動人心的獨立遊戲之星”之列(Eurogamer)。
遊戲業界的獎項非常多,像TGA雖然名氣大,但多少帶有一定娛樂性質,而GDC作為著名的世界級遊戲開發者大會,有著很高的嚴肅性和專業性,能夠獲得GDC的提名乃至於拿獎,都是需要相當的成就才行,比如今年GDC的終身成就獎頒給了著名遊戲作曲家下村陽子女士,很多人會問為什麼不是植松伸夫或者其他什麼人而是下村陽子,其實其中一個關鍵原因就是下村陽子在多樣化風格這個層面超過了大多數其他遊戲作曲家,早在給《街頭霸王2》作曲的時候她就展現出了這種特色,此外在音樂深度上她也超過了很多同行。
從這個角度來看,Gareth Damian Martin和《深空夢裡人》確實有過人之處。
亮點何在?
本作的文字量接近20萬字之多,然後沒有戰鬥要素,純粹就是對話和擲骰子以及已經資源管理,遊戲畫面也比較簡陋,而且NPC人物也沒有演出和表情,只有立繪。
就是如此簡陋的一款遊戲,為什麼能獲得那麼多好評以及多個重量級遊戲獎項的提名呢?
第一個原因就是本作獨特的玩法。
遊戲的主要框架是借鑑了桌遊TRPG,在每個迴圈中,玩家會獲取一定數量的骰子,每個骰子可以讓你在飛船上進行一次行動——可以是透過各種劇情相關的檢定,也可以是在“裡世界”解鎖賽博空間的秘密,但最主要還是用於維持玩家扮演的主角的生存。
遊戲中每天開始會自動骰五個骰子出來,然後玩家可以選擇根據這五個骰子去完成五個事件,並且玩家的角色加點影響這些事件的調整值。與其說《深空夢裡人》的跑團體驗是數值影響實行事件的過程,倒不如說是數值影響玩家決定實行事件的規劃,因為這些數值其實並不怎麼參與對話過程本身,而是觸發事件的情況和效率。
然後在此框架下,遊戲的具體玩法則更像是如何進行資源管理的生存模擬體驗。
遊戲中有兩條不同的生存屬性量表,即生命值和飢餓值,這兩個量表時時刻刻會給玩家的行動帶來壓力,加上不少任務都具備倒數計時限制,如何規劃每個迴圈的流程、不至於餓死的同時又能推進劇情,成了玩家扮演的夢遊體必須思考的事項。
但是這款遊戲並沒有像常見生存模擬遊戲那樣設定較大難度,而是讓玩家可以輕鬆的遊玩,玩家在過程中也不必過於強調行動的順序,大多數任務也可以交叉自由完成,並且玩家在遇到極限情況的時候也能夠透過一些特殊手段擺脫困境。
這種體驗是比較獨特的,就遊戲界來說這種玩法確實相當新穎。
第二個則是獨特的敘事結構。
本作的敘事結構並非線性也不是網狀,而是類似於一種交叉敘事或者說星狀敘事,即遊戲中不同任務鏈的故事都是相對獨立的存在,但是一些NPC會出現在其他任務鏈之中,本質有點像是一個聚焦區域發生的多個短篇故事的結合,這種敘事結構手法在遊戲界比較罕見。
本作這個敘事結構可能是參考了2020年上映的美國科幻劇集,改編自瑞典科幻幻想插畫家西蒙·斯塔倫海格的同名插畫集《環形物語》,該劇的敘事結構是環形放射狀的,每集的故事都是一個邏輯自洽的閉環,以互見法呈現出劇中人物的成長軌跡,將人物關係分為三個維度,每一維度都有相應的放射線連線人物關係,形成了一個複雜而有序的敘事網路。
此外,本作這種敘事結構在嚴肅文學的《都柏林人》等作品中也有出現過,只不過在遊戲界來說確實難得一見,也很考驗創作者的功力。
第三個是性格各異的NPC。
本作雖然是生存體驗的玩法,之所以難度設定不那麼高,一個關鍵原因就是為了讓玩家更好的體會遊戲中各路NPC的故事。
可歌可泣的故事在遊戲中隨時出現:從為了給女兒搏看到藍天褐土機會而拼命工作的父親,到深陷政治泥潭但想有所作為的議員,再到各色的背叛與糾纏不清的共進退,遊戲裡也有太多讓人兩難的灰色故事。玩家將品味著辛辣的炒雞油菌,讀著好似經文一般的企業宣言,看到一段失落的理想,暗流湧動的商戰,以及被捲入其中的人們,還有來自空間站,整個星系乃至這個宇宙的冰山一角。
這些NPC的故事加上游戲中優美的對話文字,使得遊戲展現的賽博空間世界的深度並不亞於《賽博朋克2077》這樣的3A大作,如果說《賽博朋克2077》是透過大量的演出以及口語對白和各種事件來達到這種目的,那麼本作則是文學化風格加上各種NPC故事,以及獨特的敘事結構結合,來做到了同樣的事情。
桌遊和電子遊戲的融合時代已經來臨
Gareth Damian Martin在此前一些媒體採訪中提到了桌遊對於這款遊戲的影響,他在一次採訪中這麼說:
《深空夢裡人》這款遊戲特別之處在於,它旨在將我從跑團領域觀察到的創新理念,特別是類似《Blades in the Dark》這類遊戲中的設計元素,也能引入電子遊戲。我認為與已經變得相當程式化和傳統的電子遊戲RPG相比,近年來的桌面RPG,在機制上更加激動人心、富有創新和新鮮感。因此,從一開始我就希望圍繞這些元素來設計,並且在我初次構思該遊戲時,甚至採用骰子、紙筆的方式進行原型測試。
實際上這些年已經有越來越多的電子遊戲都在借鑑參考桌遊的豐富經驗。
例如2017年推出的著名獨立遊戲《殺戮尖塔Slay the Spire》,它的設計就直接沿用桌遊的體系。
這款遊戲的開發公司Megacrit的設計師Anthony Giovannetti在他年輕的時候管理著一家桌遊商店。"我非常熟悉卡組建造的型別,並且已經把Dominion和類似的遊戲教給了無數的人。這些遊戲確實搔到了我作為一個卡牌遊戲玩家的癢處,當然也是《殺戮尖塔》背後的巨大靈感來源。"
這款獨立的roguelike遊戲結合了卡組建設和回合制戰鬥。戰術決策的設計比較容易上手。你從一個特定角色的初始卡組開始,在你透過尖塔和擊敗敵人的過程中,你會從一個隨機池中獲得新卡。透過多次嘗試,你的知識不斷增長,你能夠更好地利用你不斷髮展的卡組的潛力。這個核心迴圈是比較令人上癮的,你不斷的適應隨機的元素和挑戰,並最終殺死最後的boss,會有一種奇妙的成就感。
《殺戮尖塔》的聰明之處在於利用了roguelikes的體系,並將其與卡組建造機制結合起來。它形成了一個全新的子型別,包括《Monster Train,》、《Griftlands》以及後來的Polygon的2021年年度遊戲《Inscryption》。
此外《漫野奇譚》和《邪惡冥刻》也是這些年類桌遊的電子遊戲中非常出名和成功的作品,都引發了不少熱議。
這其實也是當下發展的一個必然趨勢,因為電子遊戲歷經這麼多年的發展,要實現更好更長遠的發展,就必須和其他型別或者媒介進行融合,所以我們才會看到
過去那些年興起的電影化遊戲浪潮,這股浪潮也確實大大的改變了遊戲領域,而桌遊歷經多年發展,已經有了大量的經驗積累,更何況電子遊戲領域中的RPG型別曾經受到了龍與地下城DND的深刻影響,而龍與地下城DND最早就是透過桌遊的形式出現,所以這方面可以說是同宗同源。
甚至宮崎英高也是桌遊愛好者,在他讀大學之前,他的父母不讓他玩任何電子遊戲,所以他只能玩遊戲書和桌遊,他的最愛則是遊戲書《史蒂夫·傑克遜的巫術》和《龍與地下城》桌遊,此外還包括萬智牌、卡坦島等,所以桌遊對於宮崎英高打造魂類遊戲也有一定影響,並且《黑暗之魂3》等宮崎英高製作的遊戲也推出過桌遊版。
遊戲的文學化探索
遊戲的文學化其實也是這些年興起的一股浪潮,也許有些人認為過去很多文字AVG可以算是文學化遊戲,但其實這些遊戲的對白相當口語化,只能說帶有一定文學性質的文字類遊戲。
而文學化遊戲的里程碑之作則是2019年那款引發諸多熱議的《極樂迪斯科》,因為這款遊戲可以說是第一款把文學化特徵發揮到極致的存在。遊戲沒有任何動作和戰鬥元素,玩家能做的就是用滑鼠在你感興趣的地方點點點。佔據遊戲時長最多的部分是冗長晦澀的對話,甚至動輒和一個NPC可以對話十幾分鍾到半個小時的程度,其中不少還是令人云裡霧裡的"與自己對話"部分。可以說,玩家遊玩《極樂迪斯科》的唯一方式就是閱讀:閱讀人物對話,城市環境,甚至閱讀你自己的內心深處。總而言之,就是用文字的方式閱讀製作者想傳達的一切東西。
但也正是因為《極樂迪斯科》無與倫比的文學特性,它才如此地具有藝術觀感,或者說,它才因此是一款曠世傑作。百萬數量級的文字塑造出了一個足以影射現實社會的虛構世界,傳達出了遊戲製作者對於政治,哲學,社會的種種思考。
也就是說遊玩該作的體驗不亞於閱讀一部文學名著帶來的震撼感,類似的遊戲還有《肯塔基零號公路》,該作借鑑參考了大量的文學文字,涵蓋了小說、詩歌、戲劇文字和學術論著等,包括《在路上》、《百年孤獨》、《推銷員之死》等名著。
而另外一款敘事冒險遊戲《到家》,營造了一個陰森的故事背景,主人公在旅遊回家後,卻發現家中空無一人,玩家需要在房間內蒐集不同線索,拼湊起一個不為人知的真相。
這款遊戲的文字量巨大,存在於信件、便籤、明信片,書籍、雜誌等物件中,跟《極樂迪斯科》一樣,玩家需要仔細閱讀才能獲取線索,以非線性的敘事來進行推理,《紐約時報》甚至認為這是當時遊戲中“最接近文學現實主義的作品。”
愛爾蘭科克大學的數字藝術與人文科學講師James O’Sullivan認為,電子遊戲本身就是一種融合媒體,人們既可以用文字來講故事,也可以用計算機來構建一個世界,讓玩家用滑鼠和鍵盤來“閱讀”。
《深空夢裡人》當然也是這樣的遊戲,甚至可以說是最像《極樂迪斯科》的一款遊戲,裡面大量對白都像是在閱讀小說的體驗,不少文字也相當晦澀,此外遊戲中很多對話和劇情都在探討哲學、社會學、心理學、存在主義等複雜的話題,這個也和《極樂迪斯科》非常像。
甚至《深空夢裡人》和正在開發的2代可以說一定程度上接過了《極樂迪斯科》的文學化遊戲大旗,因為《極樂迪斯科》獲得成功後,由於各種複雜的糾葛,該作的幾個主創被迫離開了開發公司,即便將來開發公司還會推出2代,恐怕也品質上會大幅下滑,而《深空夢裡人》因為是一人開發,所以避免了這種情況。
結語
電子遊戲歷經幾十年發展,早就不是早期那種過家家的形態,可以承載更多要素了,《深空夢裡人》可以說受到了文學、美劇、桌遊以及《極樂迪斯科》、《巫師3》、《賽博朋克2077》等經典遊戲的影響,最後以極低的成本呈現出了一個包羅永珍的賽博世界,其探討的內涵深度也遠超一般常見遊戲。
當然本作的文學閱讀門檻還是有點高的,也有一些需要更加完善的地方,但是本作可以說為獨立遊戲開發者帶來了諸多啟發,尤其是如何在成本有限的情況下從桌遊和文學這兩個大廈裡面取經然後化為己用,這是一個非常值得思考和探索的未來方向。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/M6cUkq0w__qor-nj1YFojA
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