獨立遊戲如何獲得Fami通關注? 來自《龍騎士之墓》的7點啟發
《龍騎士之墓》是HexGameStudio的第一款遊戲,遊戲型別是地宮爬格子的冒險RPG。玩法極其懷舊,市面上很少見了。雖然銷量很一般(別問具體數字,說多了都是淚),但是我們竟然受到了Fami通的關注。作為小團隊,能獲得大媒體的關注是十分寶貴的,尤其像我們這樣資金各種短缺的獨立遊戲小團隊來說,更顯得不太可能,登出了推薦以後我們自然是十分開心,事後我們也進行了分析,得到了如下的幾個結論。
一、遊戲製作質量一定要過硬
這是毋庸置疑的。雖然大家都會對自己的作品質量充滿信心,然而沒有比較就沒有傷害……如何理性地判斷遊戲的質量?旁觀者的總體評價是客觀標準,至少你的遊戲所針對的玩家群對你的評價得是正面的。這是一切的基礎。
當然,遊戲的製作質量可以體現在很多方面,而其中畫面質量是最直觀的。根據一位國外開發者的研究(《Steam使用者檢視你的遊戲頁面時,希望獲取哪些資訊?》),吸睛的膠囊圖片可以增加玩家點進商店的機率,而瀏覽steam商店頁面時玩家最先看的是截圖,遊戲新聞同樣是圖片+文字形式呈現的,無論玩家還是新聞記者,都會對“看上去”好的遊戲側目。因此遊戲畫面質量一定要高。
二、遊戲需要有亮點
《龍騎士之墓》有多個亮點比如:次時代畫面(彩虹屁來源:國外玩家評論)、地圖編輯器,唯一的完全中文的地牢遊戲……而我們著重宣傳的一點是遊戲音樂——由柴田徹也製作。(柴田徹也這個名字可能大家不是很熟悉,但是談起他的作品,大家應該是耳熟能詳的,例如《最終幻想》,《生化危機》和《怪物獵人》。)
柴田徹也為我們提供了一段宣傳片,我們放在了steam商店頁:
找國外的音樂製作人來做音樂是極其困難的,因為溝通和文化上的差異等問題,成功率極低。可能是遊戲的格調,以及製作遊戲的信心打動了柴田先生吧,他成為了我們遊戲的作曲者。柴田徹也在日本的知名度,對Fami通的推介應該有許多的加成。同時突出遊戲的亮點,也是在為作者撰寫遊戲新聞提供切入點。
三、有日語的本地化
多國本地化會給遊戲拓寬市場,也可以吸引到各國媒體關注。但製作起來並不是隨手找幾個翻譯就可以解決。比如日語的翻譯就很困難,日本玩家對文字又相當嚴謹,網上找的翻譯被各種質疑。我們最終通過熟人找到在華日籍人士進行翻譯,才做出合格的日語本地化。
*我們採用的是XML標註語言標籤,並且文字化語言檔案,讓大家可以把遊戲中的文字翻譯成自己需要的語言,其實當地玩家才是最好的翻譯。
四、多在推特上宣傳自己
推特的內容很簡單,主要就是通過發截圖,Gif和短視訊的形式展示遊戲。(如果不是要推廣自己的Youtube頻道,建議直接上傳視訊而不是轉發Youtube視訊連結,後者需要二次跳轉才能播放)
日本玩家使用推特的人數和頻率都很高。加上Tag可以有效增加曝光量,日文Tag們:
好像混入了很多奇怪的東西……反正其中通用的就是這個:#ゲーム(Game)
五、多和主播接觸
現在宣傳遊戲都會用到視訊主播這個渠道,這一點也不用多說了,要多說可以另寫一篇專題了。
六、運氣
嗯,這一點真是運氣。首先關注到我們的媒體是Game*Spark,編輯主動聯絡到我們(先是在推特留言,再次印證推特的重要性),並且用英文溝通。編輯非常熱情,不但寫了遊戲推薦,還加了一期製作人專訪:
另外我們瞭解到Game*Spark其實還有個專欄“中華ゲーム見聞録”(中國遊戲見聞錄),作家渡辺仙州,定居臺灣,是三國曆史愛好者,應該是可以用中文無障礙溝通的,能聯絡到的話就很棒了。
七、這應該是最後一點,主動聯絡Fami通
Fami通網站上的聯絡郵箱,是最直接的途徑。我們在被推薦前也嘗試去信,然而渺無音訊。在登出後,同樣無法聯絡到作者,這是很遺憾的地方。
綜上所述,想要得到回報,首先得為之努力。當然以上不過是我們歸納的玄學罷了,能否有效提高Fami通主動關注的機率並未可知。總之,盡人事,聽天命吧。
作者:Hector Xiang
來源:Indietavern
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