關於近幾年獨立遊戲的碎碎念

楓丹白露發表於2021-07-20
關於近幾年獨立遊戲的碎碎念

作者:楓丹白露
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非線性遊戲

儘管每年都有幾個國產獨立遊戲爆款,但其實仔細思考的話,不難發現像《太吾繪卷》、《修仙模擬器》、《鬼谷八荒》基本全是按照非線性在走。非線性其實並不是很嚴謹的詞彙,但是像模擬養成、湧現或者縫合這類詞彙,用來形容這類遊戲更是離譜,所以勉強用非線性來形容。

這裡提到的非線性的意思,指的只是一種設計思路統合起來的特徵,即開發者更傾向從既有系統間的聯絡、故事生成以及內部自由等角度,來設計遊戲。

我個人更傾向認為這是市場重複篩選認可後的暫時結果,它並不是一種可以直接推導的結局。儘管這些遊戲都有明顯的師從物件,但其他國產獨立遊戲也有,也就是說大家的差距並非來自對競品參照的資訊差。最後留下更受玩家歡迎的,確實有市場話題元素的成分,但更重要的是,在開發者群體水平未達到差距明顯的情況下(比如,我不認為《修仙模擬器》和《鬼谷八荒》的成功代表了他們的設計能力碾壓這個行業的同行),市場玩家在自由追逐其中非線性綜合特徵更為明顯的遊戲。

為什麼會這樣是一個看似每個人都能回答的問題,比如這些遊戲都有高於標準的自由性、扮演感、可重複性,但這些後驗的東西因為淺薄,而價值極低。

獨立遊戲爆款本身的趨勢更為自然,這和其他平臺的內容有些相似,並不是質地更硬朗的視訊或者電影。就代表它應該吸引更多人,遊戲也是如此,好玩並不代表人一定要去玩。網際網路時代本身就是爭奪精力的時代,尤其當平臺內產品逐漸增多時,需求的結構化特徵就會開始顯現。

一開始是某些垂類本身還沒被髮掘出來,先行者就算做出的產品質樸粗拙,也足夠得到這次引領垂類的紅利,緊接著就是後來者加入垂類,直到填平需求鴻溝,拉平利潤。對於娛樂產品來說,這點更為明顯。對於非線性和RL這兩個品類來說,就是如此。

回頭來看,這次非線性類遊戲集中爆發恰好是這兩三年。對於這個品類已經成為玩家熱度需求之一這個事實,也基本不再是行業祕密。對我來說,這儘管不一定是獨立遊戲爆款的終點,但是在可見的幾年,依然會是和重聯機直播互動的遊戲一起,支撐基本的幾個爆款。這裡的爆款的意思不是2A,而是四兩撥千萬的遊戲,前後兩者的邏輯有很多不通用。

這也會讓發行陷入一種思考,只要出現這個型別的遊戲,是否需要一網打盡,像某廠一樣全投一遍以杜絕人工研究。雖然說能上則上,但也並不絕對,一個很簡單的道理就是,垂類產品中結果並不理想的產品還沒有大量出來。另外,沒有強悍如Rimworld這樣設計水平高超的開發者的獨狼才華,或者擴建團隊將這個型別的技術表現拔高一個上限,以上提到的這幾款國產獨立遊戲,它們的下一款產品,依然會壓力山大。

慢慢地,這個垂類開始產生了分化。一開始是較硬核的系統整合遊戲,後來會慢慢有降低系統複雜度,往話題方面靠近的作品,相當於一種“逐漸收斂型的沙盒”,收斂沙盒不僅是獨立遊戲未來幾年可能的爆款型別,也可能會是商業遊戲嘗試去佔領的品類。簡單來說,就是遊戲雖然自由,但沒有自由到大幅超出成本,開發者會減少冗餘的沙盒場景,圍繞主要玩法和系統,或者話題性的沙盒場景進行精鑽。

之後我們可以談談,為什麼是它們而不是線性遊戲,為什麼趨勢的選擇是自然的,而很難是某個團隊預測的。

線性遊戲

線性遊戲,這裡指的也就是很正常的ACT、RPG、普通互動解謎、AVG、銀河惡魔城等作品,困難在於它們的前輩實在太過剽悍。一個平臺跳躍遊戲《蔚藍》基本封死這個品類上限,一個想要做平臺跳躍遊戲的設計師,就算對著《蔚藍》抄,也能邊抄邊嘖嘖稱奇,發出還能這樣設計的聲音,這裡都沒提任天堂這種怪物了。

講故事的遊戲,雖然也是我的夢想之一,但故事,或者長一點的故事,在遊戲市場上作為快樂資源,性價交換比是很低的。一個最顯眼的原因是節奏慢,這沒辦法。而且故事水平,因為遊戲其他元素的干擾,也很難進行剝離對比。商業遊戲這塊還好,比如,就算《XXXX》的文案有些在不斷水沒資訊含量的片段,但也會由XP立繪撐起來,這就是團隊。

但是在獨立遊戲裡可能不太一樣,敢於講故事的作者,因為成本問題,基本可以算大幅押注在故事上了。但故事的第一問題是設定,是開發者一開始就在輸出價值觀,一開始就已經在型別的基礎上,再次限制了自己的受眾範圍。緊接著第二波風險,你的故事你怎麼知道寫得還不錯,就算是網文作者,也會經歷好幾波的不如意,才能慢慢get到讀者的需求和創作優勢,開發者本身沒有多次反覆和受眾進行創作輸出反饋迴圈的環境的話,這塊的提升將會變得極其困難。這也是我朋友屢次損我這麼看重故事類遊戲的理由。

像《隱形守護者》這樣的產品,其實不足以證明互動敘事時代的來臨。就暫且不論互動本身的貧乏或者其他奇怪的問題,至少得等一款完整全新的來自遊戲互動敘事的作品出來後,才能證明互動敘事不是別人成功後的延伸,它是有自己不可替代的,或者競爭優勢明顯的邏輯的,其中還得保證順利的人才遷移(影視圈的人才斷層和遷移是相當……)。

我的理解是這個品類雖然難以成為爆款,但是隻要能養活自己,開發者創作遊戲敘事的能力確實會一直成長起來,慢慢地會構建自己的小IP護城河,直到他累了……或者煩了想做點別的。

解謎遊戲的話,很多初創的開發者團隊都會嘗試去切入,最好是有可以創作獨特氣氛的美術作為輸出。每兩到三年,這個品類只會出幾款震驚行業的遊戲,比如《奧伯拉丁》和《baba is you》,送開發者上奧林匹斯神殿,它必然是敢於逆行之人的選擇,絕對不是跟風創作出來的。

其他時候,解謎遊戲更多是作為步行模擬類的補充,或是其他遊戲附帶的互動元素,地位就是這樣。這個品類天花板是,解謎本身就是一個系統,你在系統間得到新系統可以支撐這個系統,做成了你就是本年度最騷的獨立遊戲開發者。下限就是請問1+1=?,因為好使,所以作為填充元素本身是沒問題的。

ACT或者ARPG噁心的地方在於,為了打磨手感,跟上大部隊的節奏,你必須配置至少勉強完整的團隊。除非是像《邁阿密》或者《武士刀零》這種一刀必殺,將複雜的動作元素收斂到一種解謎或者拼反應這種極限決策裡,這是另外一種設計邏輯。

大部分敞開型決策的3D動作遊戲,都相當吃資源和人才,能做好動作遊戲的團隊必然是不簡單的,難以稱得上獨立遊戲。“遊戲分為動作遊戲和其他遊戲”一直以來都是我的觀點,動作遊戲本身就是一大極其精深的學問,他需要的是團隊共同的認知和經驗足備了,才能抵達一種風格。3D動作遊戲本身比較超脫商業型別,例如《鬼泣5》至今依然會是很多商業動作遊戲會去反覆思考的物件,只要優秀,基本上都是行業會嘗試去理解和認可的物件。選擇動作遊戲,就算有話題加成,也很難有別的捷徑可走,就算通過捷徑走通了,行業從業人員也不一定認同。

另外,PC上的模擬經營類遊戲其實也屬於非線性,但現在則基本和4X遊戲一樣開始夕陽歲月,這裡指的是真正的種田遊戲,而不是手機上的放置收莊稼的遊戲。在手機端原本應該是有強硬需求的,這是一個時差的紅利,但因為模擬類遊戲目前的AI互動和計算膨脹的問題,始終困擾著這個品類能否在當下的手機端完整地展現魅力。不過非線性遊戲可以替代這個需求,在手機端以買斷制,憑其深度和純粹,雖說不能替代待機放置類遊戲,但也足夠建立起一群中度使用者。

肉鴿

單拎RL來說,實際上確實因為這個型別內卷得不行。開發者從另一種角度,以較低的素材成本獲得玩家反覆遊玩的結果,這個思路是有強硬邏輯的,可以支援這個型別長盛不衰,長盛不衰是指創作者甚多,不代表回報結果滿意的是大多數。

長盛不衰的背面,結果不盡人意的作品相當多,但對於這些遊戲中一些差強人意的作品,很少有人能講出個所以然,沒能吸取它們的失敗經驗,而只是將其歸因於一些表面因素。這對於RL的深度理解是會存在一定的誤識的。

不論是2DRL動作還是卡牌或是其他,反覆確定產品和標杆作品的差距,不論是隨機數值設定、流派平衡以及素材資源等,或許能發現一些有趣的內容。在同一個平臺競爭,或許只有出類拔萃,平衡調教到基本沒問題,或者遊戲的玩法組合沒有前輩,才能真的達到理想的效果。中規中矩,或者發售後再慢慢調教,都比較容易讓遊戲慢慢消沉,不斷被新的RL蓋過。

隨著內捲進入中後期,越來越多的開發者更多選擇以XX為中心,兼顧RL要素,但是要素搭配之間的矛盾可能會成為難以迴避的問題,比如戰旗+RL,模擬經營+RL等等。隨著品類完善到一定地步,連混搭本身也慢慢變得步履維艱。

未來

圍繞好遊戲進行商業模式的變革並不容易,一個正常的商業遊戲,從其設計之初,策劃就已經放入了成長養成系統,而正常的單機遊戲是沒這塊。不論怎麼評估,強行後續植入,都會承擔一定風險。

但同時大家也殊途同歸,到了全賽道競爭白熱化之後,以“美與喜好買單”為主的商業模式會站穩腳跟。這點對於獨立遊戲來說亦然,或許後續的“美與喜好”的付費,是能慢慢趕上商業遊戲的盈利節奏的,雖然挑產品,但已經是價效比不錯能提升獨立遊戲市場潛力的地方,當然獨立遊戲能到玩家用喜好付費也可以支撐的程度,說明已經破圈了,本身來說屬於相當奢望的道路。

對於線性遊戲來說,這塊極為不利,因為你的版本消耗速度就是很快,而後續植入的多種內購來卡住玩家,也很容易被看出來,又由於重複遊玩的動力不足,難以支撐反覆的喜好購買……

雖然未來的品類如何基本不可能是人力可推測的,但僅僅做一些暢想未為不可。首先肯定去掉metaverse這種直白來說騙人的東西。

1.穩定的,可以接受一時失敗,風格化成熟的團隊的作品。可以應對彈性風險的獨立遊戲團隊,在市場上可能就贏了一半。創新如同科研,接受不了失敗其實是一件相當違反客觀規律的事情。某些廠商會在坐穩了一款大流量產品後,開始慢慢試探新的路子。

如果每款都集中在箱庭設計上,雖然都可以力求精緻。但沒有作為後續全力試錯的盈利基石的單款產品的話,後續產品也便不敢犯錯,有可能會失去不少趕上時代的機會。這點其實芬蘭的某位人氣廠商,正在應對這種挑戰。

2.可愛型的適合直播遊戲,用美男遊戲來刺激女生雖然不錯,但依然無法一網打盡,但真正可愛的寵物和東西也許可以,這是人間BUG。PartyAnimal和糖豆人共享一套任天堂的關卡設計思路,本身就是較優策略,但不一定是唯一,利用可愛的外表,做更多非常適合直播、對抗、合作的遊戲,在注重平衡和高規格的關卡的前提下,都會非常值得嘗試。前提是真正可愛的東西,不是自己以為的那種。

3.追求極致價效比,燃燒實力。在3A面面俱到以至於到內容技術溢位,以及獨立遊戲小巧精緻以至於再放大一點都不行的中間,還有大量操作留給開發者。《雙人成行》、《Hades》其實就是個不錯的例子,簡而言之就是先於3A做更細,更創新和獨特的玩法,隨後以工業化進行美觀和塑造,將其提升為這個玩法向的集大成,且賣相非常不錯的作品,封殺掉3A和其他玩法類似但工業化差的遊戲來挑戰你的可能。代價就是開發團隊的素質必須很線上上,甚至說明明有做更大型遊戲的實力,但也願意為成本和玩法考慮收斂思路。

4.互動的極致。這是一種概念遊戲,既然非線性AI互動已經有眉頭了,為何不把它擴大一步,讓它成為“看海遊戲“AI互動的一種狂潮。例如與AI玩狼人殺,玩家與AI參與一場故事(AI依然享有選擇的判斷權重),以及養成遊戲中高度AI化的物件,又或者是不斷根據互動產出的故事生成器。和早期出現的養貓養狗遊戲不一樣,因為設計的素質與算力更高,物件往往能做出許多意料之外的事情,而意料之外情理之中的設定,則符合人共情的原則。

楓丹白露

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