獨立遊戲開發者談職業社交活動的觀念誤區
我為你準備了一篇詳細的攻略。以正常心態去和其他人交流,不要表現得太功利。
當人們聽到“社交”而不是“對話”或“與人會面”時,他們就會僵住。
floppy fish(from gamasutra)
不久之前,我在Renssalaer Polytechnic就遊戲業務的整體概況發表了一場演講。結束之後,有個學生跟我說他還沒準備好去參加他的GDC首秀,因為他真的不知道要怎麼去跟人社交。由此我和他展開了一場有趣的話題探討。
無論你是個初出茅廬的學生,還是一直在做一樣的工作,而且也不是通過認識的人找到的,你只要記住兩件事:1.去跟人交談 2.不要表現得有所求的樣子。
回憶我在這個年齡的時候,LinkedIn和Twitter都是新興平臺,我當時真的以為社交活動就是大人們灌輸給我們的那樣。你懂的,就是在某個正式場合舉辦的,每個人都西裝革履,交換名片,人們之間的互動非常生硬做作,大家的目的不是尋找買主就是尋找僱主。
承認吧,這種真的很沒意思。即使是通過人才招聘會或其它更加傳統的社交場合達成目標,你不會覺得這一切很不自在嗎?你必須得把自己包裝成一個老道的商業精英,像在進行一場工作面試。
我覺得這樣一點都不好。
所以,忘了學校裡職業生涯導師告訴你的那些事,或許你會遇到更有前瞻性的人為你牽線。但是當年我讀的是最便宜的公立學校,導師們面對的這一大群學生很多都是家裡第一個上大學的孩子,給的求職建議並沒有什麼用處,就跟我父親告訴我的一樣。他最後一次找工作的時候,尼克松還在執政。他們的本意是好的,但並沒有起到實際的幫助作用。又或者你沒有上大學,沒有這樣的經歷,但是你想在遊戲行業有一個新的開始。
不管怎樣,忘掉之前就業服務部或者學校告訴你的那些事。忘掉大眾媒體給你灌輸的社交場合印象。
在深入講解那些基本規則之前,有些事情是你必須是要了解的。
1.需要多長時間?
為什麼我要在這裡放一張壞掉的微波爐圖片?當你抱著強烈的渴望或者是以交易的心態去面對他人,盼著早日發財時,你的結果可能跟這個電器差不多。
別誤會,你去參加招聘會或者是其它在Eventbrite、Meetup、Facebook、Twitter看到的單次社交活動並沒有什麼壞處。有些人就是在這些活動上得到機會的,不然大家還組織幹嘛?這也是鍛鍊交際能力的一種好方法。
但如果你想找一份理想的工作,成為工作室的一員,發展業務,或者做一份讓你名聲大噪的自由職業,那麼上述做法就不可取了,它不利於長期的可持續發展。
牢固的社交關係網是慢慢織起來的。
所以具體要怎麼做?你需要的是具有規律性的社交活動。
Playcrafting在最開始的時候(2013年)是Meetup.com上的一個小組,叫The Games Forum。之後就有越來越多關注紐約獨立遊戲圈子的人加入了進來,這些獨立開發者們也可以在這樂此不彼地討論遊戲和披薩。當我發現這個小組的時候,我真的超級超級想這些跟遊戲開發者們碰面,因為我身邊真的沒有同行人士,沒有人可以體會我的經歷或者是理解我正在做的事。
從一開始對Meetup.com的好奇到後來發展成為一家從事遊戲開發指導的成熟公司,我的職業生涯從“除了經營這個工作室但還要做一份我討厭的稅務工作”到在5年後成為一個媒體集團女老闆,並且我還能到多個城市去做巡展。
當然,不是所有Meetup小組都有這樣的結果,但並不意味著不可能。你不嘗試怎麼會知道呢?但是沒有上文我所強調的規律性我也不會收穫今天的成果。
你在某段時間內見的都是同樣的一群人,彼此之間自然就熟悉了起來,形成一種更牢固的紐帶以及更深的信任感。他們知道你的個性,也瞭解你的一些事情。他們知道你當下在做什麼遊戲或者是專案,他們會關心你的進度。
這聽起來是不是比那種帶著幾份簡歷尷尬地站著,努力不讓自己看上去很心急的樣子,因為你真的需要一份工作,或者你的客戶不吃你的套路了的情況要好很多?
至於這段時間是多長,那還真不好說。也許你會馬上遇到一個需要你的技能的人,因為他們動畫師出於某種原因不得不放棄手頭的工作。或者他們會檢視你優秀的敘事設計作品,但是可能過幾個月才會聯絡你。就拿我的個人經驗來說,有些人向我表示對指導、諮詢領域感興趣,但是過了好幾周或者是幾個月才跟我聯絡。(有時候直接就沒了音訊,這樣的事是會發生的。)
但是不管你要等多久,文火慢燉是重點,不要微波爐式地急於求成。
好了,是時候來講跟進了。在數字時代,跟進過程仍然深受著老舊觀念的影響,這些東西是我早些年滿大街找金融工作時傳下來的。如果你想保持燉鍋的這個溫度,你不能什麼都不做地等它慢慢冷卻,而是要給招聘經理或者是潛在客戶發個提醒。確實應該給對方一定的考慮時間,但過太久的話你很容易就會錯失良機。
過幾天后你就可以聯絡對方,看看他們會不會回覆。不然的話下週再試,這樣試個兩週。
如果兩週後都沒有訊息,那你就另尋伯樂吧。對方可能會回來找你,可能不會。但一旦過了兩週,你就該把精力放在別的地方了。
2.別表現得急功近利
遇到某個人只找你搭話,明顯是對你有所求的時候,你不會覺得很不舒服嗎?這就是人們討厭職業社交活動的主要原因之一。
當然,這種需求在招聘會上是意料之中的,在單次的社交活動中也有可能出現。但如果是在大型活動,比如GDC,或者是規模再小點的場合,這種情況是最讓人憎惡的。
不要誤解我的意思,我也經歷過,我很想找一份工作但對下一步該做什麼感到非常不安。這種窘迫是顯而易見的,讓人感覺很糟糕。即使你在活動上奇蹟般地得到了工作機會,後續你也不會太好過,因為孤注一擲的人很容易被人利用。
假裝勇敢、假裝強大,直到有一天你真的成為那樣的人。結合下一節內容,你大概會覺得這句話沒有那麼難實現了。
如果你跟我一樣是個能幹的自由職業者,那就不要做強買強賣的事。確保你的名片是整潔美觀的,然後再分發給別人。進行一場友好的交談,交換名片和/或產品目錄,你永遠預料不到你們是否很快就會需要對方,或者在未來的活動中碰面。
無論怎樣,你只有去試了、跟其他人交談才會有瞭解。
3.跟其他人交談
接下來是我最喜歡的部分——打破關於職業社交的刻板印象。人們對創意行業的誤區尤其多,比如遊戲開發領域。
你只要跟人們聊聊就知道了。不要把它想成是職業社交,你不用西裝革履,你的目的不應該是為了一份薪資六位數的諮詢工作而給這家市值數萬億美元的公司留下沉悶的印象。你是在GDC、PAX、East Coast Game Dev Con或其它他類似的場合,又或者是參加Meetup.com的本地小組活動,就跟Playcrafting差不多,穿著最符合你個性的衣服。
你要做什麼?說說你的遊戲啊!我希望你對它和其它正在開發的專案是充滿熱情的。因為即使你現的經濟狀況並不好,你激情滿滿的樣子也是很惹眼的,而且富有感染力。通過這種方式讓招聘經理或者是工作室負責人記住你不是比滿腦子想著“老天爺啊我再找不到工作就要流落街頭了”把對方當救世主要好多了嗎?
接著你就可以說說其它的感興趣的東西,告訴對方你的靈感來源。可以是別的媒體產品、你生活中的事,這要取決於你自己。我超級喜歡蟾蜍,我可以說上一整天。我送出的名片或者是宣傳物品上都印滿了公司的蟾蜍圖示。我甚至都沒講關於Sonic Toad的事。我剛剛還跟人家解釋了本地兩棲動物的生物多樣性以及如何區別蟾蜍和青蛙。(因為10次有7次,無論是哪種活動、是不是遊戲同行,都會有人跟我說“我之前都沒見過養蟾蜍的呢!”)
你現在感覺輕鬆很多了是吧?你剛剛跟別人進行了一場友好的對話,討論了你喜歡的東西,分享了有趣的故事(幽默總是能讓人放鬆、緩解緊張),自豪地炫耀了你手頭的專案——我得再說一次,這不比你無聊地把簡歷上的內容報給人家聽好多了嗎?這不是工作面試,你不是在推銷產品。所謂的社交就應該如此。
也許你還會在這個過程中交到新的朋友,甚至是找到心儀的另一半,因為你是在跟人交流而不是在做生意。在這種場合誰都不願意遇上銷售員式社交。可以說大多數人都不喜歡被當成靶子,或者是不希望某個人對自己好是帶有目的性的,比如要一份工作。
所以這就是我要講的下一部分——去跟人們交談,它不侷限於遊戲開發群體聚會、GDC等等。
你的社群中都有誰?你在咖啡廳、健身房或者是其它大家常去的地方會看見什麼人?
你會經常去看音樂會/演唱會嗎?或者還有什麼愛好能讓你長期和同一群人碰面?
你在社群裡做的事情呢?比如民間組織、家長教師協會、鄰里聯誼會、教會等等。
這些不都是社交機會嗎?你可能不會這麼想,因為你之前被灌輸了錯誤的社交觀念,腦子裡有了刻板印象。但是這些人都是你經常會遇到的,人們不會把對方看作是客戶/老闆,如果你是他們之中唯一的遊戲開發者,那你當然不會聽到哪個遊戲工作室在招人,誰陷入資金問題中了。但如果你像大多數獨立開發者一樣,在開發遊戲時還需要其它收入來源,那麼瞭解其它行業的人也是對你有幫助的。你永遠不知道誰哪天突然會想要從遊戲開發者的角度來看待某件事,並願意為此提供支援,而你的社群也會因此對你有所期待。又或是你在開發遊戲時把網頁開發當作是額外收入來源,同社群的民間組織人士可能哪天就會因為需要做個網站而找你幫忙。你看,有這麼多種情況。
關於社交,你需要了解的還有很多。但是,通過走出去和人們交談,你就會拋棄那種生硬、不真誠的社交方式。說真的,那不會給你帶來什麼好結果。跟大家說說你的遊戲,分享你所熱衷的事,再瞭解別人在做什麼,他們喜歡什麼,目標是什麼。
這會比枯燥無味的名片交換帶來更多好處。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2I_wvg6c2HGvN__2XiWwmA
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