開發者觀點:「獨立」一詞已失去其意義

Dan Pearce發表於2021-08-12
出於很多原因,今年的 E3 顯得很奇怪。除了微軟和任天堂的釋出會以及幾款第三方大作之外,大型 3A 遊戲紛紛給一些更小型的作品讓位。作為一個不時接下外包工作的三人團隊開發者,這個現象起初讓我非常興奮。歷屆 E3 上很少重點展出小型作品。

但是,這些遊戲包裝出來的樣子卻讓我愈發不安。今年的 E3 讓我感覺 3A 遊戲與獨立遊戲之間的定位越來越模糊。3A 遊戲只剩下越來越少的幾個大作,而「獨立」這一字首下的遊戲品類也越來越廣泛。

開發者觀點:「獨立」一詞已失去其意義

我並不想定義「獨立」這個詞。我想說的是,「獨立」一詞可能未來不再適用,我們或許該重新考慮如何為這些遊戲分類了。

獨立遊戲如何興起

首先,我們先聊聊最重要的話題。「獨立遊戲」在遊戲產業中一直是個含糊不清的概念。我從事遊戲行業的十年有餘,大家一直在討論這個話題。

但這個話題遲遲沒有得出結論。「獨立」到底是指製作方式?藝術風格?還是自主發行?從來都沒有一個令人滿意的答案。因為在不排除一些靠這行吃飯的開發者的情況下,真的很難準確定義這個詞。

大家公認的一個理解是,「看到一款遊戲就知道是不是獨立作品了」。這意味著雖然定義尚不明確,但這個標籤還是實用的。「獨立」一詞不需要更明確的定義,因為正是我們所討論的遊戲本身定義了這個標籤。

開發者觀點:「獨立」一詞已失去其意義

所以,如今這種局面是怎麼形成的呢?現在我們對獨立遊戲的印象大多來自於 2010 年代初的獨立遊戲大爆發時期。2010 年代初期誕生了許多 1-5 個人的團隊創作的商業遊戲,例如《超級肉肉哥》、《孤獨的托馬斯》等等。隨著 Steam 向更多開發者開啟了大門,這場運動越發壯大。不久後,索尼與微軟為了拿下小型工作室的遊戲,也主動與他們接洽,鼓勵他們開發作品。

所有這一切都發生在一段被視作遊戲文化低谷的時期,原本屬於 3A 遊戲的市場擠滿了各式「復古射擊遊戲」。考慮到 2008 到 2010 年間誕生了多款優秀作品,不知道這麼說是否有失公允。但總體的趨勢就是這些遊戲越來越同質化。

開發者觀點:「獨立」一詞已失去其意義

在這樣的環境下,一些愛好者製作的小型遊戲得以被人們發現,小型工作室和其中的藝術家們在市場上廣受歡迎。「中流」或「2A」級遊戲當然存在,Telltale 工作室的《行屍走肉》、《東京叢林》、《特殊行動:一線生機》等等作品都可以歸為此類。當時,「2A」這個標籤的定義幾乎和「獨立」一樣寬泛。然而,主流遊戲與獨立遊戲之間的分界線卻相當模糊。遊戲流程視訊與直播的興起更加淡化了兩者的區別。在 2010 年代中期「獨立」遊戲意味著什麼?顯然這段時期發行的眾多掩體射擊遊戲便不在其列。

「獨立」遊戲的多面性

那麼,「獨立」一詞在 2021 年意味著什麼呢?取決於你提問的物件,答案可能是 1 到 2 人的新興團隊在 itch.io 上發售的小作品,也有可能是一款有著千萬預算、由數十人業界老將開發、還得到了平臺方大力支援的遊戲。

奇怪的是,兩個答案都沒有任何問題,或者說沒有什麼爭辯的必要。只要「獨立」一詞的營銷價值不變,這個標籤只會加在越來越多的遊戲上。只要宣稱為主流之外的一幫遊戲開發者製作,一些有潛力的專案確實能夠獲得更多關注。

開發者觀點:「獨立」一詞已失去其意義

不過,不是所有打著獨立旗號的遊戲都是如此,自然輪不到我來告訴工作室他們的定位。我不相信財力雄厚的開發者會拒絕這個身份,也不排除有人藉著這個身份濫竽充數。我遇到的每名開發者都全心投入工作,鑑於「獨立」一詞對不同的人有著不同的意義,我能理解為什麼那些 15 到 30 人的團隊會把自己看做是獨立開發者。

不過,我相信這個標籤下的遊戲過於飽和了,而且也有一些開發者因為作品的基調或是體量刻意避開這個標籤。「我們把 Silent Games 稱為一家 2A 級工作室,並且我們未來有意向擴張,」Silent Games 的 CEO Sally Blake(前育碧僱員)這樣說道。「目前我們工作室有 15 名員工,未來還將繼續擴招。」

Silent Games 的專案整體基調在獨立與 3A 遊戲之間,Blake 繼續說道。「我感覺『獨立』一詞代表著特定的藝術風格或者調性,我們想要給玩家留下正確的印象,不想讓他們認為我們是一家 3A 工作室,或是認為我們的目標是帶來非常高水準的遊戲。」

開發者觀點:「獨立」一詞已失去其意義

我作為一家小型工作室的聯合創始人,非常能理解他們開誠佈公的態度。看著《黑帝斯》大概 20 人的團隊,或是《地獄之刃》那種有著 3A+ 級動捕經驗的團隊,再看看《12 分鐘》那種全明星演員陣容,他們的遊戲上都貼著 Steam 上最流行的營銷標籤。再看看自己在一個 1 到 5 人的團隊工作真的相當難受。在一個加班嚴重、工作壓力巨大的行業中,一想到這些遊戲會給你的遊戲立下標準,就壓力山大。

這意味著現在的小型開發者要通過手頭的任何渠道來為人們定下期望,來告訴那些找到這款遊戲的玩家,自己開發的是一款什麼樣的作品。

但萬一沒人能找到他們的遊戲呢?

「獨立」定義太過寬泛

無論你是對小型團隊優質作品感興趣的鑑賞家;還是直播不同遊戲機制玩法的主播;或者僅僅是一個喜歡支援有趣新作的遊戲愛好者,想找到理想的遊戲真的很難。商店裡體量比《控制》要小的大多數作品都貼有「獨立」標籤。想找到有關獨立遊戲的資訊也相當困難,大部分點評獨立遊戲的文章涵蓋面都相當寬泛。在這一點上,我也理解遊戲媒體。每週蜂擁而出大量有趣的新作,開發者又無法用更好的詞句來描述這些遊戲,換做是我的話也會相當迷茫。

「獨立」一詞似乎已經不再是以前的那個意思,但卻沒有一個更恰當的新詞來取代它的位置。現如今發行的遊戲越來越多,卻缺少將這些遊戲簡明分類的詞彙,更無法讓那些最有趣或最具野心的遊戲鶴立雞群。

開發者觀點:「獨立」一詞已失去其意義

同時我也想指出,這個問題之所以存在,是因為現在的遊戲比任何以往時候都更加多樣化、更有創意、更具野心。越來越多的開發者正製作著各式體量、風格與視角的遊戲。我相信微軟 Xbox E3 2021 釋出會上就很好地展現了這一點。在這場釋出會上,遊戲就是遊戲,而沒有根據 3A 或是「獨立」的刻板標籤來劃分,大家無論高低貴賤共聚一堂。此舉突破了我們目前對遊戲的二元化分類,實屬意義重大。

我認為,如果我們不改變對非頂尖大作的形容詞,就會有很多借機渾水摸魚的作品。我是作為一名開發者對此擔心嗎?當然擔心。但我更是站在一名玩家,站在一名非主流小眾遊戲的愛好者的角度,最能體會到現狀的不妙,相信不止我一個人有這樣的感受。

作者:Dan Pearce
來源:IGN中國
地址:https://www.ign.com.cn/indieplay-2020-pc/33683/opinion/【編譯自IGN US】

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