獨立開發者的市場營銷:市場調查
真正開始前先容我說兩句。
寫每一篇部落格對我來說都是一種掙扎,因為我希望帶給讀者最好的內容。我備受“範圍蔓延”和“冒名頂替綜合症”的折磨,想象一下,這樣的我寫一篇文章,內心的感覺是希望傳達大學四年課程教授的全部資訊。
因此,我先宣告……這篇很可能只是初始版,以後我還會重讀這個帖子,特別是在我整理這個系列的後續文章時。這個話題實在是太廣泛、太複雜了,不可能第一次就講通。我知道很多開發者都能體會到這種心情,就好比他們想通過每次的迭代改善自己遊戲的體驗。
如果你覺得我遺漏了什麼(肯定有遺漏),或者弄錯了什麼(總是有可能發生這種情況),請在評論裡留下你的問題、想法和更正,這樣我才能確保每個開發者都能得到我能夠提供的最全面的資訊。
一、為什麼市場調查很重要
“運氣是設計的殘留物。”——John Milton
如果有人玩過《全面戰爭:中世紀 II》,就有可能讀過這句話,或許讀過John Milton 的著作的人也會知道。“只要遊戲夠好,玩家就會買賬”的固有觀念,是任何開發者都可能獲得的最不誠實、最懶惰、最有害的建議。這麼說會挫傷一些人的自尊心。雖然製作一款高質量的遊戲很重要,而且能保證較長的長尾效應,但是……
你的營銷能力比遊戲質量更重要。
深呼吸。你還在看嗎?還沒有關閉我的部落格呢?那就好。因為我不是來增強你的自尊心或者優越感。我希望你的遊戲能獲得成功。你無法營銷推廣一個不存在的產品,也沒有人會購買從沒聽說過的產品。所以,讓我們一起努力吧!
成功不是留給大眾的偶然機遇。人們喜歡用這樣的說辭為自己的失敗辯解。營銷是一門科學,雖然並非不會出錯,但從長遠來看,確實能大幅提高成功的機率。市場調查是為了瞭解行業,瞭解你的遊戲是否適應市場,從而確保你不會把金錢(或時間)投向錯誤的方向。市場調查將促進完成未來的決策,因為那時候你已經胸有成竹。
你也許在想:這真是“夠蠢的”,“很無聊”,“很費時”,或者“這有什麼意義?”
我會回答你,這“一點也不蠢”,“非常無聊”,“的確費時”,但請“往下讀”。
有一點需要注意,當你在做專案的時候,計劃趕不上變化,生活中會發生意外,新資訊隨時都可能出現。你最好每月回顧一次,或者當專案發生重大變更時回頭看一下自己的調研結果。更新市場調查是絕對沒問題的,只要所有改動都有合理、合乎邏輯的解釋。所以要時刻了解最新資訊。通過 RSS 訂閱你最喜歡的網站和部落格,每天花一個小時閱讀資訊,跟上行業的發展。
1. 瞭解你的資源
如果你想讓我生火,我需要火柴、火種和煤氣(只是打個比方,不要抬槓)。那麼我在哪裡可以找到我的火柴、火種和煤氣呢?行業裡有很多公司致力於市場調查,比如 NewZoo 就專注於整個行業的動態,而有的公司,如 Niko Partners,則重點關注亞洲市場。
其他公司,例如 VGInsights,則試圖儘可能地再現 Steam(和其他平臺)的資料,從而進行更深入的營銷研究。記得去看看這些公司的方法論,瞭解他們如何得出資料,因為大多數工作室都不會公佈原始銷售資料。這絕不意味著這些公司的資料不準確。連 Steam 的資料收集也有限制,任何人都不可能完美地給出 100% 準確的資訊,但這些資料仍然非常有用。
最後,你要有創意。我喜歡使用Augmented Steam,這是一個收集 Steam 遊戲銷售資訊的買方情報應用。這個應用通常都是用來尋找最佳折扣優惠的遊戲,但我發現它對了解營銷資訊也非常有用。 這就引出了我的下一個觀點。謹慎對待你要使用的資料。眾所周知,這個行業對資訊守口如瓶。最受尊敬的研究公司對市場有著深刻的瞭解,並擁有向他們提供資料和反饋的人際網。但是,這些畢竟是數字資訊,正如你們所知,總有一些人想通過騙人賺錢。不懂就多問、多諮詢,要學會稽核和辨別,保護好自己。
2. 定義自己的遊戲
避免落入試圖吸引所有玩家的陷阱。開發人員肯定想最大限度地擴大受眾,但實際應該做的正好相反。ArrowheadStudios 的網站上有一句至理名言。
“所謂適合每個人玩的遊戲實際上並不適合任何人。”
如果試圖討好每個人,你就會把營銷所需的時間(和金錢)花在那些不那麼專注於遊戲的群體上。如果你是一個幾乎沒有社群支援基礎的開發者,就更容易陷入這個誤區。因此,你需要確立核心受眾。
如果你想製作類似銀河惡魔城那樣的 2D 橫版卷軸遊戲,同時有著基於克蘇魯神話的動漫風格,放手去做吧!(免費的點子,要是真成了,記得把我寫進鳴謝列表)請確保你把這些東西記下來。你給自己的遊戲定義越多,就越容易找到核心受眾,但同時也縮小了使用者群。這是一個必須權衡的過程。我們會在未來的文章中討論擴大影響的問題。你現在所做的是建立基礎社群,確立受眾群體。
如果我對上面的假設遊戲(毫無疑問值得獲得年度最佳遊戲)進行定義,我會用以下關鍵詞(肯定不夠詳盡):
克蘇魯、洛夫克拉夫特、2D、橫版卷軸、動漫、銀河惡魔城、解謎
接下來,找到所有與你的專案相似的遊戲。最簡單的方法是花一兩天時間在 Steam 上尋找。然後看一下這些遊戲頁面推薦的“相似遊戲”。任何與你的遊戲有某種聯絡的遊戲都應該記下來。
按相似度最高、僅擁有個別共同點區分這些“相似遊戲”,把它們當做你的目標。使用如上所述的各類工具,看看關於這些遊戲的一切資訊,包括銷量、評論(包括鑑賞家和使用者的評論)、社交媒體賬戶、遊戲使用了哪些標籤和關鍵詞。它們使用了什麼機制?有什麼有趣的想法嗎?看看遊戲的社交媒體、YouTube 相關內容、開發日誌,再看看上線後的總結和案例研究。如果你沒法買這些遊戲來玩,就看看遊戲通關攻略視訊。儘量去了解競爭對手曾經的做法以及目前的最新動向。重要的事情說三遍——研究,研究,還是研究。把這些都記下來吧。
*研究科學宅警報*
“你之前不是說過案例研究的壞話嗎?”是啊,我的確說過。從這裡開始,這篇博文就要變得枯燥了(我討厭方法論課程,真是非常令人討厭的枯燥話題),但這個話題也非常重要。
在學術研究中,單個案例研究的權重較低,只適用於個別精選的實驗型別。你會把單一的資料點套用到某個領域的所有個體嗎?這就是為什麼像我的論文一樣的多案例研究更容易被接受。
我曾經看到有人拿《收穫日 2》作例子,證明不花一分錢做廣告即可獲得成功。雖然這樣極端的情況存在,而且只要有正確的營銷策略就可以做到,但背後也存在一系列問題,往好了說這是短淺的見解,往壞了說這就是是虛偽的說辭。
案例研究對於產生新的想法很有裨益,但需要更多的資料點才能明確獲得有效成果的誘因,並從定性研究轉向定量研究,從科學方面來講,這種做法更容易為人接受。如果你認為,“我一直看到有開發人員採取某些做法,而且一直都很管用,”那你的下一個任務就是要理解為何會如此。這時就應該開始建立屬於你的資料主導營銷策略了,這是我希望你們都能做到的——決策由資料主導,而不是源自觀點過激的開發者之間的看法爭論。
3. 確定發售日期
確定可實現的發售日期。生活中會出現各種狀況,你可能會很忙,可能要優先處理其他瑣事,你可以調整和推遲手上的專案,但總體上依然要按計劃行事。記住這點。
遊戲應該什麼時候發售?完全取決於你自己,這其實並不困難,而且你很可能早就聽過這個建議。避開 Steam 促銷期、大型行業活動 *,以及重要的發售視窗,尤其是節假日。發售時,Steam 會提供一些相當不錯的廣告功能。我本來想在這裡發一張小漁船被貨船碾過的圖片,讓你感受下,結果一些混蛋非要用集裝箱貨船堵住蘇伊士運河,現在我在谷歌裡搜到的都是一些怪圖片。總而言之,如果你是個名不見經傳的獨立開發者,看到大型 3A 遊戲無畏艦向你駛來,還是趕緊閃一邊去吧。
* 除非你設法在這些遊戲展中爭取到不可思議的展出機會。如果是這樣的話,恭喜你!那就繼續按照老套路來吧。
在遊戲行業中有很多低潮期,你可以選擇在這些時期推出遊戲,但要留意 Steam 的“即將推出”頁面,你可以從中瞭解更多準備充分的獨立或發行商的遊戲釋出日期。但即便如此,在任何時候推出的遊戲,同一周內你也要和 Steam 上的其他大約 200 個遊戲一起競爭。如果你釋出的是手遊,這數字還會翻幾番。使 Steam 的情況複雜化的是,手遊在 Steam 上也佔領一席之地,使已經飽和的市場變得更加擁擠。
4. 定義成功
衡量成功是一項困難但重要的任務。無論你的職位如何,是新手還是經驗豐富的開發人員,都要有目標。目前的最佳做法是設定 SMART 目標。除銷售目標以外,如果你對設定其他目標感到困難,可以考慮設定長期增長目標。如果這是你的第一款遊戲,那你肯定不是在創造你的代表作,你也不可能在一夜暴富,你必須找到出路。社交媒體的粉絲、評論、評級、願望清單、媒體評論、互動、開發和 QA 時間、bug 等都能為你提供思路。要有創意,也要有目的性。雖然我們都希望一夜暴富,然後早日退休,你也許還記得我開頭講的內容,但只有不到 50%的遊戲在發售後能盈利。所以,請放低你的期待值。
在上述遊戲研究中,你曾統計過與你的專案規模類似的其他開發者專案,設定目標時就可以參考這些遊戲,試試挑戰自己。與其他人過去的表現相比,設定合理但自己可以做到的目標,就像在考試中獲得 C 的成績,這是班裡同學的及格線,但你可以做得更好。同時設定期待值更高的目標,即挑戰自我、驅使你超越自我並獲得成功的目標,但也要注意符合現實,然後把這些目標寫下來!
如果不是看過呆伯特的漫畫,恐怕我根本不可能寫完這個系列
目標對開發者的成長很重要。如果最後你發現獨立開發不適合你,或者你決定進入其他行業,這些成就都可以寫在你的簡歷/CV 上。
5. 確定你的目標使用者
界定你的受眾意味著去了解誰會對你的遊戲最感興趣。最初的目標定位將大部分基於你的個人意見,即你認為誰會對你的遊戲感興趣。然而,隨著時間的推移,你會收集到更多的資料,因為你的粉絲數開始增長,這些使用者群像資料會發生變化。
以圖中清單為起點,但你可以自由擴充套件,特別是在遊戲型別和風格方面
這部分的大多數工作將與上文“定義自己的遊戲”的產出類似。因此,正如我所提到的,早期完成這些繁瑣的工作將有助於快速推進後期工作。
此外,由於線上廣告宣傳的手段已經非常先進,你可以針對喜歡特定遊戲、型別、角色、製作人等的受眾進行推廣。
想想誰是你的核心受眾?要做到務實和誠實。隨著你的遊戲不斷髮展成型,這些受眾名單也要隨之更新。
現在,想一想你在哪裡能找到這些受眾。要有新意!最明顯的答案是 subreddit、Facebook 群組、Discords 等,但你要大膽點。目標不嫌多,請跳脫固有思維模式,受眾越多越好。我們之後再討論縮小該範圍的問題。
跳脫固有思維模式的提示:還記得我提到過如何在 YouTube/Twitch 上尋找攻略、通關的視訊嗎?確保你記下哪些主播玩過這些遊戲並對他們展開調查研究。他們是玩特定型別的遊戲,還是來者不拒?他們最近是否一直在玩某些型別的遊戲?這些創作者喜歡的藝術風格是否與你的遊戲相匹配?你的目標不是這些主播,而是他們的粉絲。我們在後續文章裡會提及這樣做的別有用心。
哦,我之前是不是說過了?把這些內容記下來!
6. 你的賣點是什麼?
人們需要參考標準來理解新事物。“這就像 X 和 Y 的愛情結晶”或“試想下當 Z 擁有了 T 元素”這樣的說法你聽過多少次了?想想你該如何向別人解釋目前還不存在的東西。(如果你想玩有趣的思想遊戲,可以試著讓某人向穴居人解釋現代的技術。)
例子 A:《渡神紀:芬尼斯崛起》——出自育碧之手的披著《塞爾達傳說:曠野之息》外衣的《刺客信條》
人們既不想要完全不同的體驗,也不想要完全相同的體驗,他們想要熟悉的體驗。請看例子 A。注意到介紹部分的參考標註嗎?作者提供了參考系來構建他們的文章,這樣觀眾就能理解作者在談論什麼。請記住,營銷的目的是有效地將產品或服務傳達給目標受眾。
關鍵是在熟悉體驗的基礎上,確定你的遊戲獨特性。這需要開發者對自身長處和弱點都有深刻理解,需要你把自負和自我認識放到一邊,誠實地面對自己的水平。
你是否更擅長程式設計?動畫?或許是音樂?你肯定有不擅長之處,但也沒關係。我們不可能成為面面俱到的大師。你未來的營銷計劃需要突出你的優勢,並儘量弱化你的短處。
如果你發現你的短板嚴重影響你的遊戲達到預期效果,你有兩個選擇——找一個願意和你一起工作的人,或者自己開始學習。這顯然會受到你的預期計劃和可用空閒時間的影響,但你必須考慮這些選擇。當然,你還得……把你的需求和願望都記下來。
二、“我只是個獨立遊戲開發者,我不能/我不想……”
問題都有解決辦法。
在如何構建營銷預算方面有幾種理念,但市場營銷,特別是在 3A 工作室,是很容易拿到豐富預算的。根據我所能找到的資訊,3A 遊戲的營銷成本佔總預算的 50%到 80%,大部分取決於目標市場和其他事項。
正如第一部分中提到的,許多人把營銷等同於廣告。是的,廣告預算會佔據營銷預算的一大部分,但它也包括了社交媒體、新聞和公關、調研、內容創作(部落格、預告片、影像、視訊等),以及這些相關人員和各類後勤人員的工資。再加上協調所有這些活動的管理層面,整體成本迅速膨脹。
你不必擁有大量的預算,但你必須在努力和創造性方面加以彌補,才能取得成效。你必須在管理營銷方面做到明智、高效,這就是我讓你把這些重點記下來的部分原因。這樣你就可以看一看,想一想,計劃一下,並在制定獨特的營銷策略中獲得樂趣。
3A 工作室與獨立開發者的差別真的很明顯,不僅體現在預算方面,也體現在工作投入程度和優先順序方面。作為遊戲開發者,你是否將遊戲開發的一半時間用於營銷?當你和其他開發者討論時,說實話,他們有多少計劃和時間放在營銷上?許多工作室沒有營銷資源,這也可以理解,因為對專案釋出沒有直接幫助的工作產生的成本令人難以接受。但是,花了很多時間製作自己喜歡的東西,只有少數人購買,這就更讓人難以接受了。
三、等等……這是“部分”原因?
我之所以說這是把這些重點記下來的部分原因,是因為我認為開發者還應該有其他動機。
如果你正在製作自己的遊戲,並想以此為生,那就把這件事當做你的事業。制定商業計劃,成為專業人士。我讓你記下的所有那些東西——頭腦風暴、計劃、檔案存檔等,相當於製作一份商業計劃,並且幾乎能做成一份路演稿了,幫你的遊戲賣給出版商,甚至個人投資者,他們可以幫你解決資金問題,在你製作遊戲的過程帶來更多幫助,甚至可能帶給你營銷預算。
我由衷希望你們能夠開闊視野,認識到市場營銷對於遊戲專案的重要性,以及擁有專業的資源所能帶來的影響。市場調查只是做出和改變所有決定的基礎。如果你關心的是如何將所有這些資訊轉化為行動,後續博文將幫助你把這些基礎工作全部轉化為實際行動,讓更多人對你的專案產生興趣。
標題:Marketing for Indie Devs: Market Research
作者:Michael Wagner
校稿:reddshi
來源:GWB(經indienova補充)
地址:https://indienova.com/indie-game ... vs-market-research/【編譯自gamasutra】
相關文章
- 簡述市場營銷與銷售的區別
- 《福布斯》:移動應用市場調查:開發者很忙 收入很微薄
- Expedia分析團隊如何助力市場營銷
- 智慧安防系統市場調查
- 湖南大學自考市場營銷之資料庫營銷資料庫
- ClickZ:品牌如何運用Twitter做市場營銷
- 騰訊推出「和平精英雲遊戲」獨立App,宣戰千億市場遊戲APP
- 獨立工作流引擎(IWF)越來越被市場看好
- 為手機遊戲的品牌市場營銷創造分析框架遊戲框架
- 從IPHONE看IP電話的市場營銷問題iPhone
- 市場調查中如何做資料分析?
- 高通釋出獨立AI晶片,搶食推理加速器市場AI晶片
- 加強市場營銷工作,促進營銷模式轉型的方案討論帖模式
- 中國移動遊戲市場的獨特之處:超過500家獨立應用商店遊戲
- 選擇聚合API市場還是建設獨立自主的API門戶?API
- 手遊公司如何制定產品策略? 做好市場調查
- Walkthechat:中國網路奢侈品市場調查
- 【初級篇】獨立開發者 5 分鐘入門 App 營銷APP
- 菲律賓電子消費品市場:定價和營銷策略
- iSeeCars:調查顯示特斯拉Model 3成美國市場銷售最快二手車
- Intel正式宣佈進軍獨立顯示卡市場 2020年上市Intel
- RCGI 專欄 | 海外社交市場調查之應用篇
- CMR:印度高價效比智慧手機市場調查
- 手機遊戲市場付費調查:支付快速是關鍵遊戲
- Dynamics CRM 如何獲取市場營銷列表下的動態成員
- 營銷期刊研究:Airbnb如何影響酒店定價和市場供需?AI
- 市場調查機構DFC:2012年全球PC遊戲銷售額達200億美元 中國獨佔68億遊戲
- DCCI:2012年Android市場調查報告Android
- GfK&Campaign:新常態下的品牌建設及市場營銷AI
- 藍標智慧營銷轉型之戰——OracleEloqua市場營銷雲助力藍標盈雲迎戰全渠道營銷Oracle
- Euromonitor International:調查顯示中國男性護膚品市場銷售額居世界第二
- TECHnalysis:美國和中國市場的遊戲消費趨勢調查報告遊戲
- 專案管理在組織市場調查中的應用初探(轉)專案管理
- 應用市場競爭加劇 遊戲營銷成本有增無減遊戲
- 運營,產品,技術,市場的區別
- 微信公眾號需要設定哪些專案?市場營銷新媒體運營
- 同城拓客營銷工具-短影片流量市場發展的有效新方向
- Jonathan Gardner:大資料:驅動業務決策 新型市場營銷的“獵犬”大資料