“市場無法養活半數團隊”,真實的獨立遊戲主機市場
從原點開始往前滾雪球,做遊戲需要有這樣的心態——“但這個市場也許連一半人都養活不了。”
獨立遊戲進軍主機市場,成敗幾何?
跟蹤獨立遊戲團隊一年半時間有餘,筆者“潛伏”在TapTap、Steam等各種獨立遊戲開發者交流群裡不停地觀察他們,同時還不停地問他們一個問題:“你們回本了沒有。”得到的答案絕大多數都是這樣的答案——“沒有”。以下是筆者採訪過的三個團隊,而他們都涉足主機遊戲。
1、曾經做出獲全球推薦的《鯉》,隊友遊戲蟄伏3年研發新作,想回本:難!
2015年憑藉《鯉》獲得國內首個蘋果全球推薦,隨後又獲得外部融資,相較大多數的獨立遊戲團隊,沒有生存之憂的隊友遊戲看上去也許會更從容一些,然而隊友遊戲的創始人李喆直言他們也還在摸索當中。
從去年登陸Steam平臺到現在,隊友遊戲花費3年時間製作的《不可思議之夢蝶》僅僅賣出了兩三萬套,與該作整體體量、前期所付出的努力及預期不成正比,即使加上未來的移動端和主機收入,這款3D解密遊戲想要回本已經十分不易。
現在回過頭來看,李喆坦言“團隊步子邁大了”。在他們的預想中,《不可思議之夢蝶》本是一個開發週期在1年到1年半之間的作品,但他們沒想到的是開發中途會遇到那麼多的問題——“我們花了足足一年多時間才確定關卡設計的方向,遊戲接下來開發所需要的3D技術和建模師甚至是公司之前根本沒有的崗位,因此我們必須得重新搭建工作流程,磨合團隊。”李喆回憶道,“因為是第一次做3D作品,所有的構成都得從頭開始學,學習成本可想而知。團隊絕大多數時候都在不斷地返工,不停地‘交學費’。”
2、有大廠背景的三人團隊,做出老外都“跪求”的口碑之作,但遊戲僅賣出了幾千份
在EA、騰訊等國內外大廠從業多年,Dird Games三人有一份初心自進入遊戲行業伊始就從未變過——他們希望能做一點不一樣的東西,做一款自己喜歡的遊戲、屬於自己的遊戲,抱定這樣的決心,對於團隊付出一年時間製作的首款作品,不才君三人沒有輕言放棄。
第一次以獨立遊戲團隊的名義做遊戲,不才君最直觀最深切的感受是,“不知道遊戲怎麼賣!”
不才君向筆者訴苦,他們的遊戲《冒險公社》搶先體驗版在Steam上獲得了特別好評的評價(97%的好評率),甚至有俄羅斯玩家主動請求製作俄語版,可遊戲至今只賣出了幾千份,“想要從有幾萬款遊戲的平臺脫穎而出很難,不知道從何入手。”
而團隊在宣發方面的資源也可謂是一片空白。“由於團隊3人都是程式出身,我們花了大量的時間和精力在產品上,其實我們應該花一些時間在尋求外界的幫助的。”經過作品上線後的摸爬滾打,不才君總結了不少“吃過的虧”。
目前,不才君的團隊已經組建了近1年時間,但因為是首款作品,沒有營收來源,工資自然是無從談起。
不才君告訴筆者,現在他們當務之急的事情就是把美術調好,因為這是他們遊戲目前的最大問題,“把目前能做的事盡力做好,如果這款能活下來,接下來的路還是很廣的——萬一未來有更好的機會,那麼前期付出的這些都是在為未來鋪路。”
事實上,不才君所面臨的生存困境只是國內諸多獨立遊戲開發者的一個小小縮影。
3、兩人團隊“勒緊褲腰帶過日子”——錢少有錢少的活法
由兩名成員組成,開發成本多則十萬,少則幾萬,最好的一款產品營收30萬,開發者G自認他們的團隊依然處於良性發展當中,“我們每個專案都可以賺到一點錢,總能回本,所以可以一直做下去……雖然其實也比較艱難。”
“賺自己的錢,花自己的錢”,為了健康、獨立、自由生長這個簡單的目標,G在很長一段時間內沒有主動地尋找投資。“因為那很可能偏離了我們的初衷,”經過數年獨立遊戲的開發和摸索,G建立了一套自己的價值觀和遊戲觀,“因為我,或者說大多數製作人壓根沒有掌控幾千萬遊戲專案的能力,我們必須從小專案一點點做起來,累積經驗;我們只有慢慢走,把基礎打好往上壘,才能逐漸成長起來。”
“錢少有錢少的活法,但我們一直在生存發展。”對於獨立遊戲的困境和團隊未來的生長態勢,G依然抱著積極的態度。在G看來,越苦的時候,自力更生的獨立遊戲團隊就越應該學會“勒緊褲腰帶過日子”,“關鍵是要學會控制成本,這一點對PC遊戲開發者來說尤為重要。”
G告訴筆者,端遊的開發成本普遍偏高,因此獨立遊戲團隊應當有意識地收緊團隊規模,“這樣的策略一是可以控制成本,二是Leader能夠更好地把控團隊,方便團隊從最基本的開始積累。”
需要關注的主機市場——行業的驅動器、“銷量難以保證,單價比較高,非常長尾”
遊戲陀螺曾經和許多的遊戲開發者交流,他們中的許多人都把“有生之年希望能夠開發一款主機作品”作為自己在遊戲業的一個追求。在他們看來,主機是整個遊戲市場的驅動器,很多遊戲玩法的創新起源都在於主機遊戲,然後再把這種創新與能量傳遞到其他平臺,比如“吃雞”就是一個很明顯的例子。
從兩位創始人聯手做出《鯉》到如今的《不可思議之夢蝶》,隊友遊戲內部最明顯的改變是團隊人數上的變化。李喆告訴遊戲陀螺,最多的時候,隊友遊戲一共有16名成員,而現在也基本穩定在這個數字。與此同時,他們的工作流程也伴隨著《夢蝶》的研發被一一捋清。
“就當買了個教訓。”談及《不可思議之夢蝶》的回本之路,李喆表現得十分豁達,而這份底氣源自這個專案對其隊伍的捶打和歷練。新作誠然沒有達到預期,但李喆堅信“這堂課”的學費絕對沒有白交——“我們培養團隊,並在這個過程中完成了從2D到3D的進化和轉變。其實團隊成員綜合性的提升並非一朝一夕的事,它一定是循序漸進的,每一個專案都可以視作一次鍛打。”
“我們現在有做原型的、做建模的,當然也有美術設計,工作流程比之前流暢了很多,不會再出現缺人的情況了,基本人員配置是全的,因此專案做起來很快,大家效率也很高。”
而隨著國內玩家品味的提高,國內的主機市場也比以往更受關注,這也在這兩年催生了《太吾繪卷》等叫好又叫座的、獨立風格很強烈的主機作品。遊戲陀螺也在前兩年瞭解到,國產主機其實在當時已經出現了幾款銷量破千萬的產品。
那麼,主機市場的情況總體如何呢?遊戲陀螺曾經和一些發行交流,他們指出,總體的趨勢是向上的。一位開發者則如此描述自己的作品在主機的市場表現情況——“主機不好不壞,雖然銷量不多,但是單價比較高,而且非常長尾。”
想要進軍主機?開發者需要直面這些問題
與此同時,遊戲陀螺通過走訪發現,遊戲開發者想要進軍主機市場,要面臨以下的這些問題,也不可忽視。
1、Steam的遊戲越來越多,想要冒頭越來越難了
筆者在一年半前從獨立遊戲開發者M口中獲悉了一組他個人估算的資料:國內靠Steam能活下來的獨立遊戲開發者能達到10%,他同時還告訴筆者,這種意義上的活下去僅僅意味著獨立遊戲開發者能從這款遊戲上賺到開發下一款遊戲的錢而已。
時隔一年半,M當初推演的這組資料或許正在飛速變化。過去的一年,Steam平臺出現了《中國式家長》《太吾繪卷》《波西亞時光》等銷量驚人的國產獨立遊戲不假,但這個平臺也早已不是傳統認知中的獨立遊戲人的“象牙塔”了。2018年,Steam平臺全年新增遊戲9800款,接近全平臺過去遊戲總數的一半,而這個增長速度還在繼續加速。
對獨立遊戲開發者而言,需要面臨一個現實的問題——想要從Steam上冒頭正變得越來越困難了。而隨著Staem這座“象牙塔”被“打碎”,獨立遊戲當前嚴峻的局勢正倒逼國內的獨立遊戲團隊需要逆勢生長。
2、還不夠成熟的消費市場、開發者、產業機制
成熟的遊戲消費市場才能養活開發者——在採訪過程當中,一位開發者表達瞭如此的觀點:“國內的硬核玩家主要消費大作,因此當他們看到國內的獨立產品時,很多時候不是去發現閃光點,而是拿不足的地方去和成熟大作對比。但其實,在全球範圍內,消費獨立遊戲的玩家更多地是想在這些作品裡發現特色,而非一味尋找大而全的東西——這需要時間來改變。”
李喆指出,目前國內開發者數量正在快速上升,但現狀是獨立遊戲有一定市場,可是還不足以支撐這麼多的開發者——這不只體現在玩家和市場上,包括產業機制和運作在內都還不夠成熟。大家更多是靠熱情,市場也許連一半人都養活不了。
G同樣告訴遊戲陀螺,在當前的市場中,業界能夠自己造血養活自己,同時又不是高成本堆出來的作品和團隊其實少之又少——市場離成熟還有相當長的路要走。
3、資本的專業度
M認為,部分投資者和獨立遊戲開發者的根本差異在於二者的訴求截然不同:前者參與其中只在乎後者做出好遊戲幫他們賺到錢,然後事情就這麼結束了;後者則希望在做出好遊戲、賺到錢之後再進一步,做出更好的遊戲。二者相互背離的理念生生割裂了國內遊戲行業的現實與理想。資本急功近利,而獨立遊戲人更仰賴長線的積累。
此外,他還有一段話令筆者印象深刻:國內對於獨立遊戲開發者的成長存在一定誤區,他們好像把大家看成天才似的,覺得只要丟一筆錢過去,然後把團隊迅速擴張到幾十個甚至上號人,有很多的人、很多的錢就可以把遊戲做好,把更多的錢賺回來,“投資人好像對遊戲開發有什麼誤解。”
其認為:“Steam模式代表著我們未來的方向,以開發者和玩家為中心,媒體與渠道是輔助的位置,代理和運營的位置會很窄,投資的位置其實也會比較窄——以後的投資大部分會掌握在業內經驗比較豐富、走在前面的這種開發者手上。”
G的這番話將投資人和獨立遊戲開發者都拉回到了一個非常現實的問題面前:“認知”。
亟待突破自我的獨立遊戲團隊
玩家、平臺、市場、投資……採訪中,幾位受訪者或多或少地向筆者道出了當前制約獨立遊戲發展的外部因素,但同樣的,幾位受訪者也不約而同地表達了“製作遊戲的開發者才最重要”的觀點,因為製作人的思想和創新設計永遠是獨立遊戲突破自我最為關鍵的“法門”,國內獨立遊戲團隊真正亟待突破的其實是自我。
經歷了《夢蝶》的洗禮,隊友遊戲的產品研發策略也再次變奏。自今年年初開始,他們不再將所有的研發力量投入到單款產品的開發中,而是採用“1款大中型產品+若干款小產品”同時研發的打法,這麼做不僅分擔了風險,更可以通過這樣的模式快速驗證此前掌握的經驗,讓設計師能夠通過這些小專案整體地理解開發的過程中可能遇到的問題及難點。
此外,隊友遊戲還希望以此方式迎接更多的挑戰。以目前正在開發的《盒裂變》為例,他們在這款新作中加入了玩家自定義關卡、聯機模式等從前未曾嘗試過的內容,其最終目的還是“練兵”,讓團隊在每個新專案中應對新挑戰,有所積累,“只有越來越強大才能做更好的專案。”
和所有獨立遊戲人一樣,李喆也有“做更大專案”的夢,但現在他必須把這個夢暫時藏在心底。“因為團隊用小專案來鍛鍊自己是必不可少的,只有積累了充足的經驗才能做大專案,否則大專案做得慢,有效輸出也太少。”——這是李喆和他們的團隊用3年時間摸索出的最現實不過的遊戲開發鐵則。
從原點開始往前滾雪球,做遊戲需要有這樣的心態
根據G的觀察,獨立遊戲要做到千萬級營收是件可遇而不可求的事情,“小團隊最踏實的打法還是朝著能正常的方向去存活、發展。”
李喆曾不止一次地感嘆,“我們是真的很‘菜’,團隊還沒有把遊戲設計從‘獨特的靈感’培養為‘一種本能’”;而G更是直言不諱地承認,“團隊當前最大的挑戰就是團隊的能力不足,具體來說是我的能力不足。”
不才君則告訴筆者,立項之時,他們也想過開發一款3D多人對戰遊戲,但是考慮到團隊是第一次獨立做遊戲,一上來就做3D專案的話一是成本不足,二是開發可能支撐不了。
——他們共同把獨立遊戲帶回到了最初也是最本質的詰問:如果剝離了外界的所有干擾和影響,獨立遊戲如何自主生存,如何憑自我生長展現其獨有的魅力?
欣慰的是,筆者在這幾支獨立遊戲團隊身上看到了這一點。G認為,獨立遊戲團隊發展像一個滾雪球的過程,必須從最初的一個原點開始往前滾,先做小專案,儘管很慢,但每個專案都切切實實地跟隨著作者的腳步前進,團隊的水平也隨之逐步提升,整體發展模式維持著健康、正常的狀態。
李喆告訴筆者,儘管隊友遊戲一直有人員流動,但在這種動態變化中,團隊有一條邏輯從未變過——那就是建立起自己的壁壘,只有建起壁壘,才能保證獨立遊戲團隊的自我生長、生存和競爭力。
作者:
Leave 貓與海
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/h_b3rEbWWHRhIr4vzYzOLA
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