對市場必須懷有敬畏之心--致堅持獨立遊戲的諸位
無論個人或者組織的力量有多麼強大,都無法真正的撼動那不可捉摸的市場,所以我們對市場必須懷有敬畏之心,傾盡身心去了解他。
——出自某華爾街大佬
引言:
青年時好讀書,在很多財經類書籍中都見過“對市場必須懷有敬畏之心”樣的論調。當時理解的並不深刻,僅僅是記下了這句話而已。現在想來著實是因為股市、期貨市場變化無常。那些在其中摔打多年,浮沉多次的老操盤手們真正的感受到了自我力量的渺小,而後有感而發。
那我為什麼要將這句話重新提起,並且引述給堅持獨立遊戲的諸位呢?當然是因為遊戲市場也是競爭激烈,變化無常的。更是因為堅持獨立遊戲猶如獨自前行在荒蕪人煙的戈壁之中,隨時有可能倒在地上,變成一堆枯骨,成為後來旅人眼中的失敗案例。我還要引述的是“個人的意志,一個組織的意志是難以對市場造成什麼巨大影響的,若有幸成為了推動市場變化的,改革的那些人,那些公司、組織,也只是因為市場需要有人做出這樣的貢獻,而不是個人,組織的力量有多麼巨大,巨大到可以改變整個市場。”
現象描述:
那我到底為什麼要在這個時候講這樣的話呢?是因為最近我讀到了兩篇關於獨立遊戲製作團隊的報導,以及與正在帶團隊進行新遊戲開發的師父進行了一次長談。這兩篇報導都在講述獨立遊戲製作團隊所遇到的困境。A團隊的遊戲在日本市場戰績引人注目,但是在國內市場卻一片蕭索。而且A團隊研發投入較大,日本市場的收益根本無法幫助他們收回成本。因此A團隊陷入了巨大的困境。B團隊是一個學生團隊,他們做遊戲是為了理想和社會效益。但是因為他們的遊戲缺乏商業性,所以基本沒有什麼發行商願意花錢推廣他們的遊戲。因此他們的畢業設計可能要被老師打很低的分數。更重要的是,已經有大公司的團隊發行了與其創意相似的遊戲,而該團隊並不知情。
觀點:
這之後我感到年輕的獨立遊戲製作團隊很容易對市場形成先入為主的觀念,覺得做自己喜歡的遊戲就可以,只要用心做就會有人買賬。我深感這種想法非常危險,所以與我師父深入的交流了一番,並提筆寫下這些建議,或者說觀點。
與這些年輕的獨立遊戲製作者相對的是我師父那樣的,在遊戲市場中沉浮多年的中年遊戲研發人員。他們對市場有著自己的理解,他們有著用真金白銀換來的寶貴經驗。我師父就這個問題對我說了兩個大的方面
1:永遠不要認為你的想法、創意有多新。或許這種玩法早就被人做過,但是死在了市場競爭之中無人知曉。或許這種想法有人提出過,但是他看到了該想法的弊端、問題,而你沒有看到,還興沖沖的當個寶呢。所以,做遊戲要儘量按照規範的流程來。雖然國內的公司各有各的開發流程,家家都不太一樣。但還是要按照流程來。該做的市場調查,分析,預測都必不可少。該做的驗證,測試都必須要做。否則你花了1年多時間,就只是拿著幾百萬在市場上打了一個水漂而已。而且還是那種沒有水花,無人關注的水漂。
2:你不要認為獨立遊戲就不應該按照商業遊戲的規律來做,凡是能有影響力,能收回成本的遊戲,都是要符合一定的遊戲設計規律的。而這種規律已經被成熟的商業所驗證出來了。你不要想著怎麼去和商業遊戲劃分界限,而是要用商業遊戲成熟的框架、手法、開發流程去表達你自己的對遊戲、對生活的審美認識。”我師父自己做獨立遊戲,沿用的依舊是商業RPG的設計思路,但是在這之中加入了大量屬於自己的原創內容和設計。打個比方,就像是在山村中的農家樂吃宮保雞丁一樣。雖然和城裡飯店的宮保雞丁的做法差不多,但是因為食材自然,環境別樣,所以味道和城裡飯店的有著很大的區別。
我師父這樣的觀點在藝術理論書籍中也有論述,那就是“凡是美的事物,都是符合美的規律的。”而我要講的便是,“凡是好玩的遊戲,都是要符合一定的設計規律、設計方法的。”脫離了這種規律與方法,就是自尋死路。就是真的在賭博,賭的是“瞎貓碰上死耗子”,賭的是剛好市場需要你這樣的遊戲。
收尾:
在最後,我由衷的建議諸位獨立遊戲製作者可以採用成熟的市場分析方法,決策方法。理論化,體系化的思考方法去應對遊戲研發中的重要決策問題。而不是低頭苦幹,費勁心力卻做出了一款玩家不買帳的遊戲。到這種時候談什麼,都會透露著一種悲壯的氣息,無論是當事人,還是局外人都痛在心裡。
另外,我也並不喜歡那種抱怨國內遊戲市場怎樣、怎樣的論調。抱怨國內遊戲玩家怎樣、怎樣的言論。無論這是一個怎麼樣的市場,他都只是一個才發展了20多年的市場。無論這個市場怎麼樣,他都是養育了TX、WY這樣巨大遊戲公司的市場,是一個養育了幾十萬遊戲行業從業者的市場。我們應當,也必須對這個市場懷有敬畏之心。盡我們所能引領這個市場超著好的方向發展,給養育我們的玩家呈現更加優秀的遊戲作品。
我本人也只是一個見識淺薄之徒,文中若有說的不恰當、不得當之處還望諸位前輩指教。我不知道這篇文章能有多少人看到,但是還是希望能夠引起一些人的思考。若是覺得我在胡說,完全是黃口小兒,信口胡扯,也大可當作是一個笑話,一笑而過。
作者:無名之輩 枸杞泡泡君
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