對話弈劍行:一個獨立遊戲製作人的“江湖夢”
然而一場誰也沒有預料到的黑客攻擊卻打破了所有美好的幻想,在全網輿論都將這件事推向高潮的時候,作為當事人之一,《弈劍行》的製作人宋九辯卻在平臺道歉,全額退款,並公佈了後續規劃之後,離開了這場“風暴”的中心。
他真誠的告訴我,說到底還是因為他們的伺服器防護沒有做到位,帶給了所有玩家非常不好的遊戲體驗,這本身是一件不太光彩的事,並不值得大肆宣揚。在這之後,他想要把所有的精力都放在遊戲後續的開發上,儘自己最大的努力來彌補之前的損失,繼續追尋自己的“江湖夢”。
人人都有個江湖夢
儘管現在來看,國內的獨立遊戲市場已經呈現出一種良好的發展趨勢。然而將時間拉回到三年前,以社交氪金為主的手遊依舊是當時國內遊戲市場的頂流,在這個時間點選擇去做一款獨立遊戲顯然並不是一個非常明智的選擇。
當我詢問為什麼會想要做一款如此與眾不同的武俠遊戲時,宋九辯似乎並沒有考慮很多,他簡單直接的告訴我:“因為人人都有一個江湖夢。”隨後他解釋道,從小就是看著古龍金庸的小說長大的,一直十分喜歡武俠題材的遊戲。在他的印象中,《刀劍2》算是一款自己十分喜歡的武俠聯機對戰遊戲。然而停服之後,幾乎沒有再出現一款同類的武俠對戰遊戲打動過自己,而當時正好是18年也準備開始創業,於是便決定根據自己對於武俠的理解,做出一款能夠讓自己滿意的遊戲。
在正式創業之前,宋九辯也曾在17年就職於一家成都的公司,過著朝九晚五的打工人生活。和大多數玩家一樣,除了日常上班,平時他也經常會玩一些休閒遊戲打發時間。而在這其中,一款名為《說劍》的武俠遊戲就成為了他日後創業的契機。
在他看來,《說劍》的滑屏互動雖算不上驚世駭俗的創新,但是卻完美的貼合了武俠遊戲講究一招一式的玩法。不同於同樣以滑屏為玩法的《水果忍者》,這款名不見經傳的遊戲在玩法上做了很多的變種,在當時普遍以點選為主要操作方式的手遊中,《說劍》對他來說顯然更能打動人心。
時間來到了18年初,由於PM的工作過於枯燥無聊,宋九辯選擇了裸辭“淨身出戶”。在家裡待了半年後,某天不知道哪根弦挑撥,他又想起了《說劍》這款遊戲。在那一刻,積蓄已久的武俠情愫瞬間爆發開來,那個懷揣多年的“江湖夢”彷彿近在眼前,觸手可得。
他開始瀏覽各種論壇,物色合適的合作伙伴。最終在B站發現了一位初出茅廬的UP主,儘管剛剛大學畢業,然而做出來的畢設和特效卻深得他心。在見了一面之後,兩人一拍即合,於是一位半路出家的策劃和一位初出茅廬的程式設計師決心踏入屬於他們的“江湖”,執“鍵”走天涯。
鑄劍三載,背水一戰
國產獨立遊戲的興衰你基本上能看作是現代中國遊戲的發展史,在千禧年後網遊的大肆崛起,到2010年後手遊逐漸成長為國內遊戲市場主流。在夾縫中生存的獨立遊戲在暗無天日的環境中苦苦掙扎,有人為了夢想,有人為了賺錢,有人為了能趕上下一個風口,無論出於何種目的,國產獨立遊戲都在跌跌撞撞的情況下迎來了一個看似“最好”的時代。
然而對於大部分底層的獨立開發者來說,最好的時代永遠存在於遊戲能夠大賣之後,因為在真正發售之前,誰也想不到會發生什麼意外情況。
3年時間對於宋九辯來說過於漫長,在人力和資源都相對匱乏的情況下,想要以玩法上的創新來製作一款令自己滿意的武俠遊戲,就註定《弈劍行》不會像其他商業化遊戲一樣一帆風順。從2018年8月正式開始研發,短短不到一年的時間裡,《弈劍行》光視角效果就進行了兩次大規模的調整。從最開始的3D人物2D視角,到加入了跑酷元素的2.5D橫版,再到現在已經成型的3D自由視角。宋九辯在這款遊戲上進行了大量的嘗試,遊戲的玩法也逐漸從八項滑動攻擊,變更為自由連招,玩法上也逐漸開始向最初的設想靠攏。
在他看來,武俠題材的對戰遊戲,精髓就在於招式繁多且變幻莫測。在移動平臺上,如果沿用傳統的技能按鍵,那麼就無法避免存在遮擋視野的問題,這對於玩家的整體遊戲體驗,勢必會造成很大的影響。在接觸到《說劍》後,他發現這款遊戲在滑屏互動上進行了很多玩法上的延展,這給了他很大的啟發。因此在開發《弈劍行》的時候,他以此為基礎進行了大量的改良和試錯,終於能夠在手機平臺實現連招,變招,讓招式百出的前提下,避免技能過多導致大量圖示按鈕遮擋畫面。這樣的特性也讓《弈劍行》在大量操作方式雷同的遊戲中脫穎而出,帶給疲於點觸螢幕的玩家們在操作玩法上比較少見的新鮮感。
通過滑屏互動實現自由連招,帶來的不僅僅是操作互動的質變,更是深深影響了遊戲中的對戰邏輯。作為《弈劍行》主打的PVP模式,玩家與玩家之間的“武功對決”,才能真正彰顯這款武俠遊戲的對戰魅力。宋九辯告訴我,在有了滑屏互動的前提下,他們首創出見招拆招機制,打破了招式無冷卻時間會導致被無限連的弊端。在傳統的PVP對戰遊戲中,玩家的保護機制通常是由系統通過削減傷害,倒地霸體,強制擊飛等來強制執行。而在《弈劍行》這款遊戲中,反擊機制的加入無疑是提高了遊戲自由度的上限。儘管遊戲中沒有技能CD,但是玩家卻可以通過反應拆招,預判拆招來有效避免被一套帶走。而從另一個方面來看,這種見招拆招的玩法,著實能讓玩家感受到武俠世界中刀光劍影,命懸一線的刺激感。
在2019年底,《弈劍行》進行了美術資源重製,導致全部動作需要重新蒙皮繫結調布料,直到2021年2月,程式碼重構,多武器加入,聯機功能的加入才讓這款已經開發了2年多的遊戲終於定型。在這段時間內,宋九辯深深感覺到製作聯網對戰遊戲的不易,因為相比單機遊戲,聯機遊戲由於網路延遲,雙方座標,行為都需要等待互相傳輸,同時需要矯正網路不同步產生的錯誤資訊以及掩蓋錯誤表現,所以打擊反饋無法做到單機遊戲那樣精準及穩定。可即便如此,在多次的進行聯機優化,攝像機視角重新打磨,通過去掉空中機制等來最大程度減小網路同步問題後,《弈劍行》終於獲得了大量玩家的肯定和好評,他告訴我,這也是他最有成就感的一刻。
“開發獨立遊戲真是痛苦並快樂的一件事。”他以“鑄劍三載,背水一戰”為《弈劍行》的階段性開發畫上了一個圓滿的句號。
有人的地方就有江湖
“如果沒有這次黑客的攻擊事件,那麼目前測試版本的進度已經開發到什麼程度?”
他認真的回答道:“已經是正式首發階段了”。
8月6日,打磨了整整3年的《弈劍行》終於正式上線。良好的口碑以及獨特的玩法讓這款獨立遊戲迅速衝到TapTap熱門遊戲榜首,這著實讓宋九辯感覺到所有的付出都是值得的。
然而就在這個本該“吃著火鍋唱著歌”的時刻,一場突如其來的DDoS攻擊打亂了他所有的計劃。雖然在第一時間,宋九辯聯絡了TapTap平臺,為登陸伺服器做了高防措施,抵擋住了第一波攻勢。然而臭名昭著的ACCN在次日凌晨對遊戲的對戰伺服器進行了多輪攻擊,最終由於技術原因而無法解決的情況下,宋九辯做出了一個艱難的決定,迅速道歉,全額退款,將原本的多人聯機遊戲暫時改回單人模式。
“當時感覺已經無力迴天了,所以退款是必須要做的,之後在TapTap平臺的支援與幫助下,我們決定先改成單機模式,等後續更換具有高防功能的伺服器,重新調整網路同步相關的程式碼,再更新遊戲新增聯機功能。”宋九辯告訴我,這就是他當時最真實的想法。
“那麼這次的黑客事件到底對你們有什麼實質性的影響?”
宋九辯說:“現在由於更換伺服器,所以我們還需要將以前的網路同步相關程式碼進行重構,再不斷除錯聯機體驗。由於人少時間上也不好預估,所以還是要先出一個單機版本撐過這段時間。總之,原本正常上線的計劃不得不延後。”
儘管這次意想不到的黑客攻擊讓他感到身心疲憊,不過在此期間內,無數玩家的支援和鼓勵卻給了他莫大的鼓舞和動力。在遊戲評論區,不少玩家為開發團隊出謀劃策,甚至一些遊戲業內人士願意提供技術上的援助。而更多的玩家或是自發的留下游戲ID,要求開發團隊不要退款,或是建議宋九辯開一個眾籌,想要掏錢支援遊戲的後續開發。
而另一方面,TapTap平臺也給予了《弈劍行》團隊最大的技術支援。一位相關負責人告訴我:“《弈劍行》的對戰伺服器,由於採用了 SDK 接入第三方雲服務的方式,導致 TapTap 高防方案無法接入。而《弈劍行》的登入功能,使用的是 TDS 的服務,接入了高防,因此經受住了本次攻擊,功能沒有受到影響。”
對於遊戲未來的規劃,她表示在遭受攻擊的這段時間裡面他們一直在積極尋找解決方案,但是由於第三方服務的限制,所以最終不得不採取最無奈的方式,就是暫時轉單機,後續將通過接入TapTap平臺的TDS對戰服務,重新再把聯網模式加入進來。
在宋九辯看來,有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有俠義,而那些支援他,幫助他的人,就是他眼中真正的俠客。
寫在後面的話
“1萬5千元的贖金其實對於你們來說,並不是一個難以接受的數字,為什麼還是選擇要和ACCN抗爭到底?”
“不是有那麼一句話嗎,不與恐怖分子談條件,這不僅僅是態度,也是規矩,一旦妥協,後面就會有無數次妥協。”
也許,《弈劍行》後續的開發也不會一帆風順,但這就是宋九辯眼中的“江湖”,不忘初心去追尋一個的“江湖夢”。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TD8TIPPOG4y0v2gNtVIK4g
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