探索古印度神話領域的獨立遊戲開發
本篇博文關注的是印度 3D 技術產業系列中的一部分。點選這裡閱讀更多相關內容。
https://magazine.substance3d.com/india-special-stories-from-the-3d-industry
去年十月,我們在海得拉巴舉行的年度印度遊戲開發者大會(IGDC)(https : // india gdc . com /)上觀覽各個展臺。無意間發現了Nodding Heads Games(https : // www . nodding heads games . com /)的展臺,當時他們正在演示所創作的遊戲,《Raji: An Ancient Epic》。我們立即便被遊戲的質量及其獨特的視覺風格所震撼,該遊戲的靈感來自印度神話和傳說。令人驚訝的是,這款遊戲僅由寥寥無幾的開發者和藝術家打造。與其團隊聊過之後,我們覺得有必要分享雄心勃勃的獨立工作室所引發的一段不可思議的故事和旅程。
印度遊戲開發者大會(IGDC)
https://indiagdc.com/
Nodding Heads Games
https://www.noddingheadsgames.com/
所以接下來的一週,我們拜訪了他們在Pune公寓的團隊,而那裡也是工作室辦公的地方。他們展示了遊戲和 Substance 工具集的使用,以及這些工具如何用於紋理整個遊戲的美麗場景和角色。
探索一個關於希望,夢想以及一家印度工作室努力拼搏並令人折服的故事,因為他們通過自己的“遊戲開發”方式釋出了一款史詩般的遊戲,而今天我們很高興與你們一起分享他們的故事。
一切由此開始
Nodding Heads Games由Shruti Ghosh,Avichal Singh和Ian Maude創立。總部位於印度浦那。
我們是一家有著遠大抱負的獨立工作室,坦白來說,我們與其他獨立開發者並沒有什麼太大的不同。眾多目標之一,除了打造一款真正具有沉浸感的遊戲以外,還希望將印度置於國際遊戲開發的版圖上。因為總體來說,印度在最好的時期並沒有充分的代表作,尤其是在電子遊戲原創內容的方面而言。
我們開始了自己的征程,現在有點模糊了,大概是在2016年下半年的時候。在此之前也有過一些傳言,儘管直到我們釋出了預告片不久之後便共同決定,‘要麼現在就做,要麼永遠不做’。這便意味著,為了追求‘夢想’,我們將要離開那些安全,舒適,收入有保障的工作。而且我們幾乎並不知道這段征程會有多麼困難。
我們就這樣開始了,當時花了十個月的時間致力於Kickstarter演示。但最終,這場戰役以失敗告終,主要是因為我們僅有足夠的資金來維持各自的住房和飲食。遺憾的是,與此同時又沒有資金僱傭一家營銷公司,否則我們覺得Kickstarter一定會獲得巨大的成功。然而,生活和學習有時候都會很難!所以,我們從集體的積蓄中拿出一部分資金,用來支付給動畫師和程式設計師。在這裡你要學會做成本效益預算...
傳奇般的資助金來的正是時候。這筆資金幫助我們生存下來,直到我們與出版商達成協議,自那以後收入增長了200%。團隊增加到13人,其中4個是外國人,包括Lan,儘管他在印度獲有永久居住權。後來我們請來住在希臘的Linos,他從KS演示就一直與我們在一起,並且製作了一些迄今為止最令人難忘的電影音樂集。
然後是Tedd;Tedd是我們位於巴西聖保羅工作室的 VFX 視覺特效藝術家。最後是Lsaac。Lsaac是從澳大利亞墨爾本遠道而來的影片動畫師,團隊的其他成員都在印度;然而其中有三名藝術家需要遠端工作,Anirudh[概念藝術家]來自Rajasthan,為我們提供了很多關於文化和審美方面的靈感。David位於Kolkata,他是一位傑出的天才,幫助Lan建立了Raji系列中的很多角色。最後是Shreyash,團隊中為數不多的藝術家之一。
《Raji: An Ancient Epic》
我們目前正在製作首款遊戲 - 《Raji: An Ancient Epic》,這是一款以古印度為背景的動作冒險遊戲。遊戲的主角Raji是一位年輕的女孩。從Raji踏上營救她年輕弟弟Golu的征程,到Golu被惡魔領主Mahabalasura綁架。
在征程中,她受到不同印度神的祝福以直面Mahabalasura並間接幫助拯救人類王國...她會成功嗎?!在這場混亂的戰爭中,講述了一個美麗且感人的姐弟故事。
團隊
- Shruti:藝術總監/場景
- Lan:藝術總監/角色
- Avichal:遊戲設計師/專案經理[喜愛Google Sheets]
作為Nodding Heads Games的創始人,我們在整個創作過程中各自所擔任的角色並不是你首先想到的那樣典型。作為‘創意人士’,你可能認為我們會陷入困境。但有時就會與事實相差甚遠。
每週可以定期與專業的故事講述者/作家進行視訊和音訊會議,定期與出版商通話,開發配音員,尋找一個像樣的 VFX 視覺特效藝術家(這將近花了一年的時間)。檢查簡歷,創造藝術,動畫,程式設計,VFX 以及對話測試。並與 NVIDIA 的同事協調為我們提供一些最新的顯示卡以進行測試。在這裡要說一下,有了他們的支援真的非常棒。
在ID@Xbox的同事們也都超級給力,將Raji幾乎帶到所有的活動上,即使我們自己都沒能參加。當然,傳奇般的參與是無價的;坦白說,如果沒有2018年6月/7月的資助金,我們就不會有現在。這類資助的計劃應該受到鼓勵,特別是對於那些手頭沒有現成資源或者資金的獨立公司。
Shruti和我都要對整體的藝術風格/視覺效果是否一直受到尊重而負責。同樣的,由於它的本質,這可能是一個很耗時的過程。因為我們一直都在與藝術家進行溝通,詢問他們是否能夠按時交付資產。如果不能,我們必須不斷的分別對他們進行指導,無論是角色,場景或者UI開發。但是,公平來講,團隊已經考慮到所有的限制因素,最重要的是由於缺少時間,對他們而言這已經做的很出色了。
對於Avicha,和我們一樣,他是Google Sheets和日程安排之王,同時也建立在Kickstarter演示的基礎之上。平心而論,在聽取了所有建設性的批評/反饋之後,整個遊戲機制已經進行了徹底的改革。
綜上所述,我們希望最終能夠交付一款3A級的獨立遊戲。作為一個團隊,我們不知疲倦的製作綜合且全面的故事情節。考慮到這一點,我們深知不能讓所有人都感到滿意。但問題的真相是,我們必須真誠的面對自己以及我們的願景。畢竟,這是一款我們想要創造的遊戲,並且它能夠得到廣大社群的支援和稱讚真的很令人驚訝。
做事有條理並且忠於自己是一個不可低估的極其重要的因素。沒有什麼比給自己或專案增加不必要的負擔更糟糕。最終,作為一名獨立開發者,你會被迫走出舒適區,因為你沒有足夠的資金為特定的角色去僱傭某個人。問題歸結於團隊是否能共同找出解決方案。老實講,更多的是後者。這樣可以保持一切事物的新鮮感。而且沒有無聊的時刻!
所以,在幕後你可以看到我們三個來回擔任不同的角色,經常離開各自的舒適區。
印度神話及傳說
幾年前,Avichal來到了Rajasthan,立刻便被當地文化的多樣性和中世紀的建築所震撼;而後自然而言被其永恆的美麗所吸引。在旅途中,他突然想到這會是一個很棒的電子遊戲背景。Avi後來向Shruti訴說了他的想法;兩年半後,我們集體辭職去追求這個夢想。
我們的夢想是創造一款代表印度神話,故事以及文化的遊戲。這是我們團隊聚集在一起的原因之一。作為遊戲玩家,我們從未體驗過像這款這樣的遊戲。而且我們非常熱衷於描繪印度文化和神話的罕見之美,這方面在電子遊戲產業裡很少被探索。
從而這讓我們能夠從頭開始,使我們認為自己所缺乏的各個方面都有所改進。例如,Raji的特技/跑酷能力是在Kickstarter演示不久之後引入的,因為我們想要啟動垂直度並改善已經很流暢的動畫。因此,為玩家建立授權,我們認為這是一個非常重要的因素。然而,如果你玩的過於自信,你會得到一頓老式沉痛的回擊。所以,為了避免後一種情況經常發生,你必須計劃好行動並利用好所擁有的東西。從本質上來說,Raji的動作帶來戰鬥,我們融合了傳統舞蹈和武術,這很類似於印度的文化。
藝術方向與審美
我們深深受到古老印度傳統繪畫的啟發,例如微型和Pahari繪畫(https : // www . live history india . com / snap short - histories / 2017 / 06 / 21 / pahari - paintings - famed - art - of - the - hills),因此我們想把這種風格和細節融入到視覺效果中。很想為Raji創造一種獨特的手繪視覺效果的風格,就像印度的牆壁和宮殿,每一面牆有其自己的故事,無論是通過複雜的雕刻,還是令人印象非常深刻的交流式繪畫。
Pahari繪畫
https://www.livehistoryindia.com/snapshort-histories/2017/06/21/pahari-paintings-famed-art-of-the-hills
正是這種靈感幫助我們實現了這種審美,即遊戲的每個角落都有可講述的故事,與此同時又風景如畫...
Substance的運用
我們必須誠實地說,儘管瞭解 Substance,但它並不是我們的首選,Shruti和Lan都喜歡使用 3D Coat 和 Quixel,而Jalay和Shreyash在那個時候對 Substance 也很熟悉。
越過 Substance 就像對其視而不見;但是你知道的,在某些情況下必須儘快做出決定。毋庸置疑結果證明,如果我們採用 Substance 管道,這個專案的實際效果會更好些,這種感覺就像你把作業拖到必須交作業那天才做一樣。
我們猶豫不決的另一個原因:Shruti和Lan都很瞭解這些其它的軟體包。作為一名獨立開發者,時間就是你的敵人。因此,你需要不斷的保留判斷,是否這個軟體在這方面應用起來會更好,或者哪款軟體將有助於藝術風格,亦或者哪款軟體將會提高生產力。
此外,他們需要了解介面,如何應用以及清楚 Substance 內的工作流。這裡有那麼多未解之謎,但是我們看到Jalay和Shreyash卻能夠大量的製作出像樣的貼圖。所以說,實踐出真知 。
因此,Shruti和Lan共同投身於未知之中;幸運的是,他們可以依靠YouTube之類的網站學習教程,還有Jalay和Shreyash幫助他們攻克困境。
這對他們倆來說是一段非常緊張的時期,但必須記住的是,投資不僅僅是針對公司,也可以是對個人及其技能的組合。我們花了很多時間慢慢的投入,但事實證明,Substance 確實是一款可以完成我們的要求甚至還擁有更多功能的軟體包。
一旦你理解了圖層/遮罩系統,世界就是你的。這是一款非常全面且強大的軟體。對於那些喜歡使用 Photoshop/CS 的人來說,他們很快就能掌握 Substance。
在Kickstarter活動期間,我們基本上建立了自己的風格。雖然目標旨在實現一種獨特的手繪風格,但我們仍舊感覺還要使用 Substance 走很長一段路來實現它,不要誤解我的意思,Substance 是一款很優秀的工具,但我們認為需要更多的時間來了解想要的審美。
3D藝術管道
前面已經解釋了我們的選擇,但我們的 3D 藝術管道在創作中途發生改變,通常這並不是被允許的。但我們覺得別無選擇,只能做我們所做的:從本質上消除兩個軟體包而只選擇其中一個。通過工作流和共享新建立的材質,這不僅僅為團隊節省了大量的時間,而且還降低了總成本。
不再使用 3D Coat 和/或 Quixel,該過程類似於以下內容:
- 概念藝術[場景 - 解構,尋找哪些元素可以與其他資產一起重複使用]。
- 模型塊[ Max/Maya - 將基本資產匯出到 UE4 中以進行縮放]。
- 將模型塊匯入到 ZBrush 中,新增細節和自定義圖章,然後新增磨損和撕裂,通過使用有限數量的畫筆,為‘繪畫感’...匯出高解析度幾何圖形。
- Substance [新資產],匯入分配具有多種材質的遊戲資產[有助於組織 UV 佈局],例如,對一個角色而言,他可能具有4個 UVs [材質],身體,眼睛,配飾,衣服。
- 在烘焙貼圖之前,請記住匯入高解析度影像,然後仔細檢查烘焙設定。烘焙是一個快速的過程,根據經驗法則,1k或者更少的常規測試已經完成,接下來是真正的烘焙,如果一切都是按照計劃進行的話。
然後為資產或角色新增個性化。一旦掌握了基本知識,學習曲線將會很快趨於平穩。也就是說,我們在這個行業中一直都在學習。
對於角色,Lan的方法是建立一組黑色遮罩,新增一個填充圖層[更改其顏色],通過遮罩圖層選擇必要的多邊形。複製組[記得將其重新命名],不斷的改變顏色,然後再命名該圖層為基礎顏色,漫反射等等。
一旦建立好所有的組,就該為資產/角色注入活力。這可以使用預定義材質[場景]或已知材質。這是極好的擁有Pure Ref可以在一個單獨的螢幕上顯示所有的參考材質,其中包括概念藝術或者特徵研究。
使用預先定義好的材質,僅需一個小時就可以完成[藝術家共享這些材質],如果是針對角色方面的工作,這可能會花費數小時,最多一兩天。
這裡還有一些話要說,當你能夠專注於一款軟體,匯出貼圖時大幅度提升產量可實現定製的夢想。
Substance Painter用於角色藝術的分析
在重新紋理的過程中,Lan不得不重新整理一些UVs,並重新烘焙貼圖。這在數月前絕對是一場噩夢。
隨著UVs的調整,現在涉及到動畫師,因為頂點權重不對應UVs。所以,動畫師[Himanshu]微笑面對的同時,他將權重從原來的模型上轉移到新的模型。然後進行一些調整;一旦完成,它被移交給Paras[主編碼師],他必須替換新模型。頂點的數量沒有變化,所以這並不是什麼大工程。
如果我們想進一步推動視覺美學,這些是我們必須在最後一刻要完成的工作。
Substance Designer用於場景藝術的分析
正如上面所提到的,我們用於紋理的核心軟體是 Substance Painter;Substance Designer 僅僅用來後面使用的線,以建立一些快速的平鋪紋理。
讓我們看一下Ruins部分資產中之一。
在這個例子中,我們通過在 Substance Painter 中匯入低模開始。然後,在 ZBrush 中載入雕刻的高模。
這包括一些邊緣磨損和新增 Alpha 細節,例如我們在場景中使用的圖案。因為這些圖案是核心故事情節元素之一,我們的概念藝術家Anirudh建立了一堆帶有高度資訊的灰階圖案,這可以用於 ZBrush 以及 Substance Painter 中。同時,這便意味著我們仍然可以新增所有的細節,不管是否使用 ZBrush。
這裡是其中一些定製 Alpha 圖章的影像。
另一個例子,是Ruins標誌性的柱子使用了上述圖案。
回到 Substance Painter,烘焙設定除了紋理解析度和邊緣填充幾乎總是保留預設設定。我們對法線貼圖做了一個快速的烘焙測試,以確保沒有任何烘焙和陰影的問題。一旦它看起來很漂亮且乾淨,我們將會烘焙除了ID貼圖以外的所有其他貼圖,對於場景和道具我們主要依賴 Substance 內部的多邊形填充/UV 填充工具以建立遮罩。
然後開始新增一個合適且簡單的基礎材質,無論是內建的材質或者從頭建立的材質。在此之後,我們主要著眼於參考資源和概念藝術,然後開始在頂部建立顏色變化,汙垢,邊緣磨損等圖層。此外,我們通過在頂部新增一個 AO 和曲率貼圖以推進著色和高光從而新增最後的潤色以完成紋理過程。
一旦我們建立了所有內容,返回到每個圖層,手動繪製細節,例如擦除某些區域的邊緣碎片,不讓其出現在整個模型上,或者繪製不同的色調來得到一些漂亮的變化。我們不會使用太多的高度資訊或者微觀細節,因為它往往會在引擎中成為噪點,尤其當你工作於半寫實的資產時。如果我們使用的是髒的遮罩,總是會將其模糊到一定程度以擺脫所有的高頻細節。這是通過使用多種濾鏡,如 Blur,Blur Slope 和 Histogram Scan 實現的。
所有的這些都是通過新增遮罩填充圖層完成的,這允許我們在需要迭代的時候改變任何我們想要更改的內容。下面你所看到的資產是其中的第一個。在最終確認紋理後,我們很快便建立了智慧材質,然後將其與團隊進行共享,這樣每個人都可以將其作為基礎材質而開始進行下一步。
下面是一個Gif簡要的過程。
這幾乎是標準的程式。不同之處在於手動繪製所有的顏色變化以及打破程式化外觀的磨損和裂縫細節,同時擺脫所有使用 Blur Slope/Blur和 Histogram 的高頻細節,這是在模擬繪畫筆觸。它有助於在我們手動繪製顏色和通過濾鏡模擬它們之間的同時保持平衡,因為在給定的時間限制和所需資產數量的情況下,手動繪製每項資產是非常耗費時間的。
下面是遊戲中資產的截圖,以及在這個過程中所製作的更多內容。
Ruins的一個標誌性的地點就是使用上述方法和相同的智慧材質而建立的,這讓它看起來具有一致性,所以這看起來就像生活在同一個宇宙中。
一旦紋理完成,我們將匯出所有的紋理貼圖,同時使用我們為Raji建立的預設,其中包括反照率貼圖,混合貼圖,法線貼圖,如果需要的話還有發光貼圖。任何使用透明度貼圖的資產都被新增到反照率的 Alpha 通道中。混合貼圖的 R,G,B 通道分別包含金屬,粗糙度和 AO 貼圖。
在那之後,所有的一切都是關於引擎內部紋理的設定與著色器和資產測試的進一步調整。
提示與技巧
記住為每個圖層合理的命名,因為這些圖層和分組將會呈指數增長。如果你沒有將它們合理的命名,你會遇到很多麻煩。
看看其他人創造了什麼,並且觀察其過程,從中汲取有價值的知識並應用到自己的材質中。記住三個P:練習,練習,練習。否則這三個P會讓你搬起石頭砸自己的腳。
給自己買一張非常舒適的椅子,因為你不僅投資於軟體上,也要為自己投資,請記住這個事實。一旦完成適度的學習,知識基礎就會激增,而後就會有無限的可能性迅速展開。
因為社群已經相當強大了,所以有大量可用的網上資源,我們使用的大多數工具和技術與遊戲藝術社群中其他人正在使用的一樣。
我們可以提到一些可能已經被其他人關注的事情,但是可能有些人在閱讀這篇文章的時候仍舊沒有意識到它。
1)使用填充圖層:
如果你想在更改紋理時節省時間和麻煩,很明顯需要儘可能的保持非破壞性工作流。例如,使用填充圖層替代繪製圖層,新增遮罩然後將繪製圖層新增到遮罩上。這樣的話,如果你想返回對其進行修改,你可以在遮罩中畫出某些區域,或者在其上放置另一個繪製圖層,以在現有的區域上新增更多細節。使用一個帶有遮罩的填充圖層也允許對其顏色,粗糙度,發光和幾乎所有的內容進行修改。據我們所知,使用空圖層是不允許這樣做的。
2)使用厚度貼圖:
另一個技巧是,使用對你有利的厚度貼圖。它十分有用,特別是對於風格化資產。它基本上是一個反向的 AO 貼圖或 SSS 貼圖。白色區域是厚的,黑色區域是薄的。你可以使用這張貼圖偽裝成透明的。還可以在模型上新增一個發光圖層,然後使用厚度貼圖新增遮罩;還可以控制發光量來模擬透過物體的光線。我們已經在透明物體或模型上進行了這種測試,但這需要在發光中有一個很好的漸變。因為在某些情況下手繪會佔用大量的時間,所以我們嘗試使用漸變,方位貼圖和厚度貼圖,這樣如果我們稍後想要更改一些內容,就不需要返回再次進行手繪。厚度貼圖是 Painter 中隱藏的小寶石!
3)新增快速摺疊或褶皺:
如果你有布料需要一些快速摺疊或褶皺,則 Painter 可以提供某些汙跡/程式化貼圖,這樣你可以將其用作遮罩並應用模糊/定向模糊以使它們看來像布料摺疊。對於角色上重要的資產或服裝,這可能不是一個好主意,但是工作於常規的資產,比如窗簾,油布,地毯等。有時候你需要一些快速的摺疊,但又不想返回到 ZBrush 中實現它。這種方法在這種情況下非常方便。更不用說非破壞性的過程了。你可以切換到不同的汙跡檢視是否會有更好的效果。所有的這一切沒有真正的手繪!畢竟,需要是發明之母!
發行日期
我們正在接近終點線。事實上,很難相信時間已經過去了很多,作為一個團隊又該取得怎樣的成就。這是一個充滿激情的專案,大量的心血,汗水以及眼淚都傾注在《Raji: An Ancient Epic》的創作中。我們的目標是推進PS,XBox,PC和Switch上第三季度的釋出。
我們已經進入了創作的核心和完善部分,並且消除了過程中的Bugs,現在我們的遊戲是由一支專注的團隊完成。所以,取決於結果,我們可能需要也可能不需要做出巨大的更改。但我們會看到,令人興奮的是我們幾乎都準備好了,另一方面,這也相當可怕,因為我們要將Raji釋出給全世界。
來源:SUBSTANCE
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/btkoykIInzfd72JekqU80Q
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