B站上的獨立遊戲開發者
國內大部分的獨立遊戲人都「默默無聞」。
有些獨立遊戲開發者,通過用視訊記錄發開過程的方式讓自己被看到。在B站有那麼一群UP主,正在分享自己的獨立遊戲開發。
Alive:為了做遊戲花了10年自學程式、美術、音樂、策劃
他在B站收穫了800萬+播放。
偶然在B站看到一個視訊——「為了做遊戲,我花了10年自學程式、美術、音樂、策劃」,單條獲得了超200萬的播放。
上傳視訊的UP主ID為「AliveGameStudio」(後文稱Alive),從2010年開始嘗試自學制作遊戲,如今成為了獨立遊戲製作人。在B站上,他以視訊的形式分享自己開發獨立遊戲的進度,如今總視訊播放量達到了800萬+,擁有了30萬粉絲。
《原石計劃》是Alive獨立開發的遊戲,現已在Steam上線EA版本,玩家評價為「特別好評」。
你很難相信,這款融合了戰棋、DBG和Rougelike元素的遊戲,僅由一個人便包攬了從策劃、美術、音樂乃至程式的工作。
成為一名「全能」型的獨立遊戲製作人,背後是他10年的努力。
繪製出如上圖中畫素風格的人物與小怪,並非Alive一朝一夕能夠做到的。一個沒有美術基礎的少年,從一張白紙上開始手繪,直到能夠為一整個遊戲製作美術素材、繪製宣傳圖和插畫。
從左至右:Alive美術的進步
在音樂方面,iPad上各種樂器模擬app是Alive學習音樂的起點,之後他學習了電吉他,還為製作科幻題材遊戲去自學電子音樂。
大佬的「隨便亂彈」
在美術和音樂之外,Alive中學便自學程式設計製作遊戲MOD。
作為MOD創作者出身的他,在《原石計劃》中為方便MOD的製作,他特地編寫了一套語言和表格工具,幫助愛好者在遊戲中製作MOD。
創意工坊中包含了2萬+種卡牌
為開發遊戲僅僅會製作MOD是不夠的,他還自學了Unity引擎。最初他的想法是製作一款3D寫實風格的射擊遊戲,於是一邊上班的他,用業餘時間進行創作。
在工作幾年之後,Alive決心辭職,全心開發獨立遊戲,但當他不以業餘興趣的角度去審視自己的作品時,他察覺到在缺乏足夠資金且找不到合夥人的情況下,要完成一款3D遊戲所要付出的工作量不是他能夠承擔的。
他只好將目光轉向2D遊戲。
辭職之後,他在Steam上架的第一款遊戲是名為《麗莎的記憶》的畫素畫風橫版RPG,也是在開發這款遊戲的過程中,Alive開始在B站上傳遊戲的開發日記。
在B站中上傳遊戲開發日記,讓許多路人認識到了這款遊戲,也帶動了遊戲銷量,在遊戲的steam評測區中就有許多自稱來自B站的粉絲。得益於粉絲的支援,Alive能從獨立遊戲中獲得回報,以支援自己的獨立遊戲開發。
011:簡直就是各種好運撐起了一切
011 浙大研究生畢業只有四個月的時間。
在研究生校招時,他投了3次鵝廠的簡歷,但都沒能找到心儀的崗位。之後011也沒有投其他遊戲公司的簡歷,決定一個人創業全職做獨立遊戲。
目前011有一款在Steam上「好評如潮」的遊戲《幾何競技場》。《幾何競技場》從今年四月上架Steam以來已經售出一萬多份,遊戲各方面表現遠超他的預期。在遊戲上架之前011已經做好了好差參半的準備,但沒想到收了500+份好評,獲得了「好評如潮」的評價。
「簡直就是各種好運撐起了一切。」
開發《幾何競技場》的契機是研究生畢業論文,011獨自進行開發,並圍繞著遊戲進行了一系列資料採集與實驗。為完成研究生畢業論文,在B站上為玩家送出了2000份免費啟用碼。
早期免費送啟用碼的時候起到巨大幫助,「正是因為這兩千個免費玩家,才幫助幾何競技場在發售首週上榜。玩家們幫我到處寫好評、自來水、找主播啥的,如果沒有這群玩家,幾何競技場很可能發售1個月銷量不到1000,然後評論數不到10,直接涼透。」
發售首月,餘小C和老皮皮兩位大主播也播了幾何競技場,更是為遊戲續了一命,最終《幾何競技場》首月賣出了6646套。
《幾何競技場》首月銷量資料
011也憑藉這款《幾何競技場》順利的研究生畢業。
011與Alive一樣單打獨鬥,不過011卻不那麼「全能」。
011並不擅長繪畫,而是在一個名為「dani」的Youtuber影響下使用幾何圖形作為遊戲內角色的樣式,這也是遊戲名稱的由來。
圖中紅色的由正方形和半圓組成的是玩家操控的角色,而一邊形狀各異的紫色幾何圖形則是遊戲中的敵人。畫風「簡單」,但玩法並不「簡單」。
彈幕射擊是遊戲的核心玩法,玩家能夠從技能各異的11種角色中選擇,在此之外加入了Rougelike元素,每一局能夠獲得不同的升級強化,每一次死亡也能夠獲得收益,解鎖更多的技能模組、符文,強化角色的能力。
這不是011開發的第一款彈幕射擊遊戲,去年在校期間他與同學合作開發過一個彈幕射擊的IO遊戲。遊戲開發是從小的夢想,但是在實現夢想的過程中走了一些彎路。
三歲的時候,父親教他在DOS上玩遊戲,這是他遊戲的啟蒙,八九歲的時候他便立下了從事遊戲行業的夢想。高考因一分之差,無緣計算機專業,進入浙大讀自動化專業。
臨近本科畢業,011恍然發現自己大學四年碌碌無為,沒有朝著自己的夢想前進半步,決定考軟體工程研究生。研究生在讀期間,與小夥伴們建立了獨立遊戲開發小組,可惜作品未能成功,小組也因此解散。
畢業後,011在家人的支援下留在杭州繼續《幾何競技場》的開發。011的母親並不太支援他做遊戲,但依然給了他三年的時間,若是沒有做出成績就老老實實去上班。與經商的母親不同,011父親是山水畫家,理解遊戲的藝術性,十分支援他的遊戲創作。
現在,011的遊戲開發已經走上正軌。能夠得到這麼多玩家的好評,011表示離不開粉絲們的支援。
最後,談及今後的展望時,011希望把獨立遊戲的事業繼續下去,積累更多的經驗和技術,未來想做一款彈幕射擊型別的沙盒遊戲。
踢踢:為了做獨立遊戲,我從米哈遊辭職了
2018年4月,在米哈遊工作了近4年時間的踢踢辭職了。
他把自己最後一天在米哈遊工作的經歷(實際上是帶著大家逛辦公室)拍成了視訊放到了B站上,這條視訊在B站上獲得了超過40萬的播放量。
他離職的原因是要完成自己的夢想——做獨立遊戲。
踢踢從初中開始便有了製作遊戲的想法,「初中英語課上大家說自己的夢想的時候,我說的就是,“我要成為一個遊戲製作者”,當時受到了同學和老師的嘲笑。」
夢想卻實現了。踢踢從實習開始進入了米哈遊工作。起初負責Web開發,「米哈遊2014年-2016年的多數網頁都是我負責」,踢踢還製作了一些Web小遊戲,或許崩壞系列的老玩家會有些印象。後來,踢踢轉為遊戲客戶端開發,參與《崩壞3rd》的遊戲開發中。
「在米哈遊的工作其實也一直都非常快樂」,但製作一款屬於自己的遊戲的夢想一直沒有忘記。
從離開米哈遊至今,兩年半的時間過去了。他第一款遊戲《微光之鏡》的試玩版已經和玩家見過面了。《微光之鏡》是一款橫版動作射擊遊戲,是踢踢與兩位兼職美術共同完成的作品。上個月18號,《微光之鏡》在Steam上的試玩結束。
「幾乎沒有什麼遲疑就決定製作橫版遊戲。」從小就對於2D美術也有著強烈的喜愛,喜歡單靠鍵盤就可以操作的遊戲,冒險島這種橫版遊戲更是踢踢從小就喜歡的遊戲。而且他認為橫版遊戲的美術視覺更容易把握,演出上也能夠做出舞臺劇一般的效果。
受到Falcom公司軌跡系列、伊蘇系列以及大量治癒系動漫的影響,踢踢十分注重遊戲中劇情和人物的塑造。他希望「冒險」旅途中的人物和故事鬥能在玩家的心中留下美好與感動。就目前公開的概念圖中,可以看到《微光之鏡》呈現出的奇幻世界。
前三張為實機畫面,後三張為概念圖
《微光之鏡》還將Windbell_project團隊(主要配樂作品有《明日方舟》)來為這款遊戲配樂。
踢踢是個非常有趣的人,或者說是「沙雕」和「中二」。他在B站上傳的視訊中,常常會分享自己的遊戲開發日記,也會分享「技術宅」的日常。
這種up怎麼不火?
「早期我(在B站上)製作視訊純屬是興趣使然,想把自己的一些想法和大家分享。製作視訊對遊戲製作其實有不小的幫助。」踢踢認為做成一件事的前提是自控力,如果自己的自控力有限,就可以向世界宣佈「我有一個大計劃」,這樣觀眾一方面可以起到監督作用;一方面你也可以在漫長的遊戲製作過程中收到各種直觀的反饋,幫助遊戲進步。
「獨立遊戲要成功,宣發也是非常重要的,成為UP主確實也能有一定的宣傳影響力,但是助力有多大我現在其實也沒有特別明確的結論。」
又得拍視訊,又得做遊戲,甚至踢踢還註冊了一家公司,積極地帶著遊戲參加遊戲展
踢踢所註冊的楓屋遊戲。為了完成各種工作,踢踢表示恨不得將自己分裂成三個人工作,分別負責遊戲設計、程式開發和宣傳。
問及近期有沒有增加人手的打算,踢踢認為,「盲目地增加人手並不一定能達到1+1=2的效果,目前我們的開發流程也有比較固定的工作流,加入新成員也免不了需要熟悉和指導的過程,因此近階段還是決定咬咬牙自己上。」
什麼時候能夠上線EA版本呢?踢踢表示還存在一些不確定因素,因此暫時不能公佈遊戲的釋出時間。甚至遊戲新知還在遊戲粉絲群中發現了這麼一段話,「2077的黃色背景我已經儲存好了,準備隨時掏出來致敬」(逃)。
雖然遊戲上線時間還未確定,但是近期的weplay展會上,踢踢的《微光之鏡》會在B30展位上亮相,感興趣的朋友去看看吧。
結語
近幾年,國內獨立遊戲中出現了《太吾繪卷》、《修真模擬器》這樣爆款,但事實上大部分的獨立遊戲人受到的關注很少,遊戲的開發與宣傳也是充滿困難。至於為什麼沒有放棄,或許僅僅就是憑著「熱愛」兩字吧。
最後,我決定用踢踢視訊中的一段話來結束本文。
希望,國內的獨立遊戲人都能夠做出令自己能夠自豪的遊戲。
來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gXEAZY9ZmFVpRJjyoHPPeA
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