遊戲雜談:淺析很多獨立遊戲開發者堅持獨立而不願合作的原因

猫不凡發表於2024-04-15
遊戲雜談:淺析很多獨立遊戲開發者堅持獨立而不願合作的原因

團隊成員中的目標不一致,是最大的問題。

當團隊中各個成員的期望並不一致,例如有的人打算混飯吃、有的是為了賺錢、有的人是為了理想、有的人覺得馬馬虎虎做完就好,有的人追求完美和細節時,你很難保證不出問題。

此外,雖然獨立遊戲尋求自我表達,但每個人想要尋求的自我表達是不同的。

例如,假設你想要開發以美術藝術展現為主的遊戲,他想要開發以敘事為主的遊戲;你想要開發武俠遊戲,他想要開發科幻題材的遊戲……。如此種種,不一而足。必然會出現自我表達不同,進而會產生各種矛盾。

換言之,由於團隊成員的彼此目標和期望並不一致,故此必然會導致在合作過程中產生摩擦,進而影響工作效率。嚴重的情況,甚至開發過程中分道揚鑣也未可知。

例如,國產獨立遊戲《Will:美好世界》堪稱典型案例。

王妙一(中國獨立遊戲製作人,代表作:Will:美好世界):我們現在是有一個四個人的小團隊。然後大家都不拿工資。大家都在等《Will:美好世界》這款遊戲上線。……我們這個工資仍然也只是發了部分人,然後主創還是沒有拿工資的。……我們辦公室這個房子就是房東他要收回去了,他小孩要上學。所以當時就正好心情很爆炸,也是決定要解散。--摘錄自紀錄片《獨行:中國獨立遊戲大電影》

在紀錄片《獨行:中國獨立遊戲大電影》中,5個國產獨立遊戲團隊,除了《蠟燭人》《硬核機甲》獲得成功外,其餘團隊,皆最終解散、欠債或破產。

其中,《美好世界》是最可惜的。因為他們的遊戲成功上線了,也賣出了數萬套。雖然在最初,大家都沒拿工資,但成功上線後,成本不僅收回,且主創王妙一,也給所有人都予以了補償,且補發了工資。但是,卻在遊戲上線後,因為團隊成員的內部矛盾,而被迫解散。

我記得在知乎,之前還爆料過一個“如何看待國產獨立遊戲《 WILL:美好世界》的主程式與創始人王妙一爆發的矛盾?”的大瓜,就是關於這個的。

試想,成功上線且收回成本,並且賺到錢的獨立遊戲尚且如此,沒成功的更不用提了。

開發獨立遊戲,說到底,始終面臨著生存問題。而在這其中,挑選合適的同伴,則是重中之重。

很多獨立遊戲之所以最終能成功,要麼是有充足的預算,能直接僱人幹活;要麼是找到了靠譜的合作者一起開發。

換言之,指望網上找到靠譜的人的機率,基本和買彩票差不多。但是遊戲開發製作又必須要合夥人。

而不管國內還是國外,成功的企業都有一個共同點,那就是至少有2個或者2個以上的創始人。例如蘋果的賈伯斯和韋恩、微軟的比爾·蓋茨和保羅·艾倫等就是典型。而國內製作獨立遊戲中大多數成功的,基本都是至少2個人以上的初始小團隊,例如《歸家異途》就是典型的夫妻檔。

而一個人不可能同時精通遊戲設計,又會美術、程式、音樂……。僅僅遊戲設計一項,就包括劇情、關卡、系統、數值等;程式一項就包括前端和後端;美術就包括原畫、動作、建模等等。

即便是真的有這樣的全才,樣樣通,樣樣松,每樣都做不好。而且整個工作一個人全包,又打算做幾年?等做成估計黃花菜都涼了。正所謂術業有專攻,多個人合作可以保證製作的某個方面都是自己擅長的,也可以打磨好。所以肯定要找合適的合夥人。

PS:當然不排除有這樣的天才和全才,不過肯定是鳳毛麟角了。或者一個人開發小遊戲也可以,設計方面不需要太複雜,程式自己搞定,美術靠外包搞定,這樣也可以。

所以合夥人必須要有,但是靠譜的又少,網上找到的基本靠不住。怎麼辦?最終的結果,就是很多獨立遊戲開發者,被迫堅持獨立,不願意合作,且只能製作一些體量較小的獨立遊戲。

PS:筆者撰寫的《遊戲設計心理學》系列叢書,已在摩點網眾籌。目前處於“創意”階段,需要2500個“看好”,才能聯絡出版社並正式眾籌,並在未來出版發售。感興趣的讀者可前往支援。謝謝。

詳情說明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
眾籌地址:
m.modian.com/idea/3967
叢書影片版目錄:
https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0


來源:藍色瘋狂島

相關文章