《暗影之手》開發者談獨立遊戲專案管理的10點經驗

遊資網發表於2018-10-16
《暗影之手》開發者談獨立遊戲專案管理的10點經驗

最近,海外獨立遊戲開發者Jake Birkett在部落格中分享了他在研發和發行《暗影之手》過程中的十個經驗,希望能夠給做獨立遊戲的同行帶來幫助和啟發。

我們最近對RPG卡牌遊戲《暗影之手》做了詳細的覆盤,通過認真對專案研發的所有方面反思之後,我們總結了23頁的批註,有些是關於我們做對了哪些是,當然,更重要的,還是做錯了哪些事情,以及今後如何提高。

後來我們決定把這些經驗總結為10點,這樣就可以在未來的專案中避免同樣的錯誤,也希望獨立遊戲同行能夠受益:

1.把你的遊戲展示給多個發行商或者投資機構

聽取他們的反饋並且認真思考,你要和他們做的是長期生意,只要獲得資金,你的想法和設計文件就可以證明你提供的體驗是有價值的,值得玩家們關注。

2.合理預算給自己和外包合理的工資

確保在專案研發期間有足夠的資金支撐下去,當涉及外包的時候,一定要按照專案的需求,或者是能夠承擔的上限。對自己的專案規模要立足現實。有時候你可能覺得,只要再投入一點,遊戲就會有很大的不同,但現實往往會證明你在不必要的內容上浪費了研發資金。

3.做一個能夠實現的計劃,並且堅持下去

這是我們的教訓,一開始的時候我們對專案的規劃不切實際,按照後來的情況來看,實際上真的需要一個藝術總監或者有不同看法的人。

我們本應該用大量的時間做可預測的事情,比如參加展會和業內大會,並且為意外情況留出應急時間,比如出行或者孩子生病需要照顧等等。

4.專案做多大才合適?

對於遊戲定價,玩家們覺得你需要提供多長時間的體驗才是物有所值?這個專案實際上需要多少內容?你的團隊是否有能力做出這些內容,還是需要外包人員的幫助才能完成?你的遊戲有多大的潛在市場?

說到這裡,我們作為一個推出過複雜遊戲的微型團隊而感到非常自豪,但實際上,這款遊戲的規模可能是它實際需求的2倍,所以,我們建議同行在擴大專案規模的時候三思而後行,畢竟你做一款遊戲的原因、經濟情況以及潛在市場都有很大差異。

5.為你的專案找到合適的發行商

嘗試找到一個能夠在專案前後都可以給你公平條件的發行商進行合作,而且要有非常好的營銷支援能力。另外,對他們以往的專案型別也要有所考量,他們過去的產品與你的遊戲品類是否符合,能否把現有的使用者導到你的遊戲裡呢?

還有一點需要說的是合同,這個合同應該考慮釋出之後的各種可能性。

6.內部測試有時候也是很強大的研發工具

早期的時候把你的遊戲帶到展會,讓公眾試玩是非常不錯的測試和收集反饋方式,能夠讓你儘早知道它的核心玩法是否有趣。

《暗影之手》開發者談獨立遊戲專案管理的10點經驗

專門投入時間做一個測試系統也是值得的,在我們的案例中,這種早期的快速測試對我們平衡RPG元素有很大幫助。

測試的時間需要認真考慮,不要急於做付費測試,直到你的遊戲達到特定階段之後才能收穫最大的效果和反饋。相反,在遊戲研發的最後階段,要留足時間為測試結果做修改,確保在釋出之前搞定所有的測試問題。

7.營銷方面要知道自己的強項,提前做規劃

如果你考慮參加展會,一定要考慮時機,並且衡量這個開銷是否值得。在我們的案例中,早期參加展會對於證明遊戲想法和核心玩法有趣和市場前景是非常有用的。然而,我們初期參加了太多的展會,而且都是在英國境內,如果是在釋出之前或者不同階段參加展會可能讓你的預算帶來更好的效果。

在營銷方面,要誠實衡量自己的優缺點,並且做好尋求幫助的準備。我們的營銷對於小型獨立團隊是具有參考價值的,而且選擇的發行商在營銷方面也有一定的經驗,但仍有很多方面是我們可以提高的,比如聯絡主播以及美國媒體等等。

8.遊戲釋出計劃要做到足夠翔實

遊戲釋出可能是所有開發者壓力最大的時候,所以,這時候保持清醒並且做一個詳盡的列表是至關重要的。

在遊戲釋出之前,不要隨意改動已經做好的計劃,我們這方面就做的不好。

9.遊戲釋出後的支援要做好

需要記得,如果你的營銷非常成功,那麼釋出之後的幾周可能就會面臨各種各樣的媒體在不同的平臺採訪,比如直播、評測、採訪等形式,你還會收到很多虛假的Steam密匙請求(有人會假裝媒體)。

儘管在此之前你已經投入了大量努力把遊戲做完,並且需要一個適當的休息時間,但這時候的持續支援是至關重要的,這樣你前期的投入才能更有價值。

10.對客戶支援要積極而且具有選擇性

為遊戲釋出之後留出討論、逛論壇以及看評測的時間,比如我們在遊戲釋出之後做了大量更新,解決了玩家們在這些地方提出的各種反饋意見,當然,同樣要考慮你的時間分配,一定要把最寶貴的時間用在讓最多萬家受益的方面,而且這對未來遊戲評價有不小的幫助。

最後是遊戲決策方面

我們的專案用了2年的時間才完成,而且其中很大一部分時間都用在決策上,不管是業務還是玩法、微觀方面還是遊戲設計,都投入了很多時間做決定,其中大多數的決定都看似符合邏輯,而且對遊戲業務有幫助。

但回過頭來看,很明顯這些決定大多數都是基於我們自己的正面或者負面情緒,這些決策最終可以分為兩類,一些是對專案非常興奮,因此投入了過多時間,還有一類則是嘗試避免我們發現太過於困難的任務或者情況。

未來我們會對決策更有邏輯性,承認之前的決策有很大的情緒因素也對未來的專案有很大幫助。另外一個很重要的問題是,你要投入時間理解推動或者阻礙一個專案的情緒,我們希望這在未來會讓團隊更有效率,做的更好。

來源:gamelook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2018/10/341536

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