貧窮的原罪 從蘇芬戰爭學到的獨立遊戲開發經驗
在《三個火槍手》中,火槍隊長特雷維爾有句名言:“當(剛到巴黎)時我全身只有幾個皮斯托爾,可如果有人說我買不起盧浮宮,我會和他決鬥。”之所以引用這句話,是因為在開發日誌第二篇裡,我曾向諸位讀者老爺保證過這個開發日誌系列絕不會涉及“您看我們多努力”或者“誰能比我慘啊”之類的話題。
但如今參與專案已經小半年,我驚訝地發現貧窮幾乎是這類專案的基本屬性和共同點——我們這類專案是如此貧窮,乃至貧窮超脫了它原本的屬性,開始變得有趣起來了。圍繞著如何接受貧窮和規避貧窮對專案的影響,有很多有趣的小故事可以說,既然如此,被我在第二篇開發日誌給自己定下的奇怪規則所束縛實在太可惜了。
本文中我們會好好談論一番貧窮,並在文末講述一番芬蘭國防軍在1939年至1940年期間獲得的獨立遊戲開發經驗。
假設在專案開始的時候,我們這些策劃/程式是一群動員完畢,訓練充分,有一定戰鬥經驗但是沒有任何武器的步兵。那麼美術資源就是我們的步槍、火炮與反坦克武器。要想把遊戲呈現給玩家,沒有一定的美術資源是不太可能的,文字為主的AVG也要消耗價格不菲的美術資源。而武器/美術資源這種東西有個特點,就是它不僅相對很貴,而且上不封頂——神界原罪2中精美的模型是美術資源,廢土2中說實話很糙的模型也是美術資源,而我們這種沒模型的獨立遊戲還是要用到美術資源。
我把美術資源比喻為武器,它的獲取方式也和武器相似,要麼自己生產,要麼從別人手裡買。自己生產的意思很簡單,圈養一批美術,讓他們為專案不停製作美術資源。但這就涉及到另一個問題,就是增加人手就會增加團隊的執行成本。還是以我們剛才的比喻,假設一個排的步兵運作一個月的成本,包括補給、彈藥、補員的成本是三十萬人民幣。這時候我們要增加額外一個班的反坦克炮,那麼每個月的執行成本也會變高,成為比如說三十五萬人民幣。而我們這支小軍隊在戰役獲勝之前是不可能獲得任何額外軍費的,假設我們在三十萬/月的維持費下可以執行/戰鬥九個月,那麼在三十五萬/月的維持費下則變為八個月。人變多了,執行時間卻變短了,這是戰役/專案殘酷的一面。
類似我們這樣的小團隊或者比我們更小的團隊,在有限的資金下盲目擴充人手是很危險的,大家都是走另一條路——從別人手裡買,也就是外包。外包的好處無疑是不用負擔外包人員的維持費,可以選擇的美術資源型別也大大豐富了。但外包的壞處也是有的,假設我們期待從英國手裡購入一個班的維克斯坦克,但首先英國佬在北非和德國佬打得熱火朝天,他們有非常大的補員壓力,所以他們的生產線大部分都要用來補員戰損,能放到軍火市場上的維克斯坦克可能根本不夠一個班。
所以在我們這種小團隊中,鑑於幾乎全部美術資源都來源於國際軍火市場,我是指外包,因此規劃外包返回的時間和給不同的外包人員分配適合的任務就變得非常重要。必須一開始就做好計劃,需要多少美術資源,外包給哪些人做,在-D日多少之前接收所有外包。像我們這樣的小團隊,什麼T-34-76或者四號D型之類的大家就不要想了,有坦克用已經很好了維克斯或者T-26大家勉強用用吧。
最終發現我們的外包美術資源出自四個不同的畫師之手,同樣的原畫有兩種截然不同的風格,圖示之類的更是典型的萬國造。在我看到SVN裡各異其趣的美術資源時,我第一個想到的就是蘇芬戰爭時的芬蘭國防軍——他們既裝備德制反坦克炮,又裝備從蘇聯繳獲的T-26,他們混搭使用來自不同國家的飛機,還把英國炮塞到BT-7上搞出BT-42。比實際的軍隊好的地方在於,使用萬國造的美術資源在遊戲開發過程中不會導致什麼技術兵種的配合問題與士兵作訓問題,但也會有別的麻煩。比如我們在TAPTAP的版塊下,會有玩家問“為什麼不參考一下別的遊戲把美術搞得更厲害呢”,當我聽到這句話的時候和我聽到“為什麼不做成八億美元成本的3A遊戲”感覺是一樣的。不想解釋,就是貧窮。
後記
我原本打算在這期開發日誌裡寫一些胡逼小段子,這時候我忽然想起了奧威爾的《向加泰羅尼亞致敬》。他在這本書裡拿了專門一章來記敘西班牙內戰中由國際共運支援的不同派系之間的矛盾,他明知道這些內容將會是速朽且毫無文學價值的,但他認為這是自己作為一個西班牙內戰見證者的義務。
對於我來說事情差不多,我和本專欄的大部分讀者老爺一樣,之前都沒有做過獨立遊戲開發。在我參與這份工作之後,發現有很多和我之前想當然的不一樣的地方,我選擇把這些發現記錄下來。我猜它可能是無趣的,且對各位讀者老爺的生活沒有太大裨益,但這也是我的義務,就像奧威爾認為記敘是他的義務一般。
本文的題圖是芬蘭畫家19世紀創作的《雪地裡負傷的士兵》,我實在找不到合適的講述蘇芬戰爭的油畫了。
作者:胡殺馬
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/59530833
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