把遊戲推向死亡的5項開發者原罪
你用雞蛋碰石頭
這似乎言過其實了。 但某些型別的遊戲有超高的進入門檻。假設你決定製作第三人稱的奇幻砍殺冒險遊戲,就不得不參考《暗黑血統 III》——這款角色和動畫精美的3D 動作遊戲,玩家必定會把你的遊戲和它作比較,或者(克瑞託斯禁止!) 《戰神》。 雖然你只是一個小小的獨立開發者,他們也不會放過,會和你與1000萬到5000萬美元的開發預算製作的遊戲相比較——無論是從視覺上還是從遊戲性。
所以… 仔細考慮你的競爭對手和質量吧。 你可能會讓自己陷入糟糕的比較之中。 (生存恐怖這樣的型別也是如此。)
你的遊戲看上去價效比很低
這在一定程度上取決於你的計劃。 但是,如果是在GDP較高的國家,遊戲至少賣19.99美元才能平衡收支。 (降一檔的話是14.99美元,但我認為這太低。)
這個條件下,玩家需要通過看視訊或螢幕截圖和描述,知道遊戲可以玩至少5-10個小時,或更長。 人們不會花那麼多錢去買那些“看起來”短小/零碎的遊戲。不管它們是否真的短小 / 零碎!
同樣,這裡也有很多主觀性。 對不起,Adventures Of Spunk Dodgers and Splat 用了你的截圖。 你只賣99美分,而且是手機移植遊戲,所以不會介意吧。
這種風格或型別的遊戲就很難賺錢
在遊戲型別和機制方面有很多資料研究。在著手遊戲開發之前應該瞭解一下Steam Tag和其他流行趨勢。
一個顯然的雷區是為Steam使用者設定額外障礙 (尤其是本地多人遊戲,付費的多人線上遊戲,或者需要VR裝置) 所有這些都限制了使用者數。
做付費多人線上遊戲極其困難,因為你必須保持一個同時線上人數的基準,讓人們相信你的遊戲沒有“死”。
這個基準數字相當高,不管你的遊戲demo在展覽上或者在朋友間口碑多好。 (這很悲哀,因為圖中的Tubetastic: World Splashfest 看上去是個好遊戲。 是多人版Toobin’ with guns!)
另一種是型別限制。 例如,純益智遊戲。 我喜歡它們,但是它們似乎在 Steam 上賣不到15美元以上,極少有例外。
即使是像 CROSSNIQ + 這樣偉大的益智遊戲也只賣出了幾千份,每份售價不超過8美元。 這只是一個例子。 仔細看看,型別重合可能意味著你有一些流行元素 & 一些非常不受歡迎的元素。
遊戲視覺效果不好
這顯然是非常主觀的。 但是,不管是2D 還是3D (或者4D!) ,都有一個UI,動畫和美術的質量基準,只有達標才可能有人對遊戲感興趣。
我無法明確說明基準在哪。 但是除了讓大家試玩遊戲,我建議請你的朋友和同事給你誠實反饋: “這個遊戲視覺效果如何”。
有各種各樣的問題——從過於單調的配色到看起來太簡樸的字型——都會讓人們在視覺上對你的遊戲失去興趣。 玩家在玩遊戲之前就能看到那些。 所以,要聽取大家的評價。
你的遊戲機制無法在你選擇的型別中脫穎而出
這個觀點可能是最有爭議的,這是一把雙刃劍。 證據 : 上面圖片中的例子((Iratus: Lord Of The Dead)是一個《暗黑地牢》 “克隆”,表現非常好。
但我是這樣想的。如果在一個競爭特別激烈的遊戲型別(比如說,Metroidvania) ,你沒有一個創新的設定或者讓人眼前一亮的美術或者一個新的玩法驅動,那麼… … 這可能是一個問題。
在這些廣闊的游泳池中,有很多競爭者,包括那些最初影響你的遊戲。 (到現在還是有人在買那些作品的!) 所以,對照所有這些因素來評估你自己。
另一方面,那些“有點像某款熱賣遊戲,但是朝著不同的方向發展”的遊戲也可以做得很好。(舉個例子: Not Tonight 是受 Papers, Please 玩法啟發,但換了一個設定。憑藉這種熟悉感獲得了主播和玩家的喜愛。)
但別被規則束縛
當然,有些遊戲犯了原罪,仍然銷量很好。 過度分析會導致決策失衡。
剛剛推出的 Yes, Your Grace (將近3000條評論)並沒有一個明確的機制可以脫穎而出。 不過有出色的畫素藝術以及不是在一個競爭異常激烈的型別——王國模擬器 / 視覺小說。 (* 違反規則)
有時候做出一些反常的決策是可取的!只要確保你瞭解你故意違反的正規化,並有明確理由就行。
作者:Simon Carless
譯者:Indietavern
來源:Indietavern
地址:http://www.indietavern.com/the_five_deadly_sins_of_game_attractiveness/【編譯自Gamasutra】
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