遊戲開發者的思考:什麼是遊戲設計的核心?
遊戲設計的核心是:做遊戲的動機,或者叫調性,英文就是:Motif。
按照現在主流的詞彙來概括,遊戲設計的核心(即動機)分為兩種:商業化和獨立化。
從字面意思就不難理解,所謂商業化遊戲,即是遊戲本身是衝著商業目標去製作的,包括如何通過遊戲來進行流量變現,如何通過遊戲維護住流量的流動等;而獨立化的遊戲,目標並不是指向商業化的,而是指向一個念想,把心裡認為快樂的東西分享出去的。並不是說獨立遊戲不賺錢,不以商業化為目標不代表不盈利,盈利的結果之一是賺到錢,注意目標和結果的區別。
為什麼動機遊戲設計的核心呢?因為動機決定了設計思路:
獨立化遊戲(注意語境和用詞,“獨立化遊戲”而非國內媒體炒作專用詞“獨立遊戲”,如馬里奧系列等都屬於“獨立化遊戲”範圍,而不是“獨立遊戲”,且接著看分析)動機是為了分享一些快樂的小心思,基於這個小心思會產生很多內容,包括事件(即玩家理解的“劇情”)、包括玩法(即玩家理解的“遊戲機制”)、包括表現(即玩家理解的“畫面”)等等等等,當有了這些基礎之後,通過專業的設計手法,去把內容遊戲化了,這是獨立化遊戲的做法。一切的順序是——想法產生做法產生細節產生結果。
商業化遊戲動機是為了迎合市場需要,一切設計的基調並不是因為心裡有一個好玩的感覺,想把它分享出來讓更多人快樂;而是市場上反饋的現象表現出了做某種遊戲是可以很容易商業化運作起來的,比如吃雞火了,大多平臺就會需要吃雞產品,這時候做吃雞就不會錯,動機是這樣的,至於吃雞好玩在哪兒?為什麼有些設定是如此的?這都不重要,理解的按照理解“改良”,不理解的就照抄。也是基於這個思路,國內在某個時代氾濫出了無數玩法相似的卡牌手遊,區別僅僅是畫面,其中不到萬分之一是有靈魂的(真正獨立化的)。這個現象當然上世紀90年代初的日本也有過,絕大多數廠商無腦做一樣的JRPG,有些設定是為什麼完全不理解,照抄就完事兒了,玩家總會買單。
如果要具體到專案裡面的某些思路,這兩個核心帶來的做法也是完全不同的,我就舉個比較流行的概念“數值”,恰好昨天晚上有個小朋友詢問我他的設計問題。獨立化遊戲的數值設計思路是這樣的——因為遊戲內不應該存在某些操作,但這些操作的結果的確是要有高低的,所以我們用一個數值來描述他,比如火紋裡的攻擊力,因為火紋的玩法是SLG的是策略向的,所以玩家在玩火問的時候,他(玩家)的技術表現在對於棋盤、對於棋子的理解以及對於全域性的把握,一切操作都是在一個冷靜的環境下進行的(不會因為手慢就不讓你選擇角色的行動了,也不會因為你手慢角色行動前就白白捱了好幾次打),這是回合遊戲的特點。而火紋裡的角色他們的戰鬥能力應該是不同的,這是角色的區別,有些人因為精通的技藝是對別人造成傷害,有些人卻不精通這方面,揮舞武器都非常吃力,這要如何表現呢?能不能讓玩家操作角色去砍人,精通攻擊的手感好一些,按一下扭就立即有反饋,出道速度快,攻擊範圍大;而不善於攻擊的,按一下扭要扭扭捏捏做很久動作才能打出一個範圍極小的攻擊?這樣就變成動作遊戲了,是另一種遊戲,因為玩家的技巧落點在於如何把握好節奏和範圍在動態的環境下面對挑戰——這根SLG的調性不符合,那怎麼辦才能表現出一些角色精通於攻擊敵人?因此有了攻擊力,攻擊力描述的是傷害嗎?不是,描述的是“單位時間”(在遊戲中表現為一個回合)內可以發動的“攻擊率”,而配合hit points的本意,產生了“傷害”這樣一個肉眼看起來的效果。這是獨立化遊戲設計出屬性的本質過程,所以在獨立化遊戲裡,你能看到的屬性,都是這麼來的,起源並不是因為“策略”或者別的什麼狗屁理由。
但是商業化遊戲呢?首先上來就先定有什麼屬性,這些屬性要了幹什麼的?描述什麼事情的都不重要,總之別人有我們也要有,數值越多,賺錢點也越多。是奔著這麼個思路來的,攻擊力是什麼?不知道,但是攻擊力的效果我知道,就是造成傷害的能力嘛,於是逐漸的,這個概念就帶歪了。沒人知道為什麼有攻擊力,只知道攻擊力就是這樣的玩意。先有了這些1、2、3、4、5、6、7……級屬性,然後再考慮他們幹什麼用的,而為什麼分了這麼多級屬性呢?是因為從別人的遊戲裡看,直接從UI可以看到的叫1級屬性,點開某些介面發現一大堆數字的,這些是二級屬性,滑鼠移動到二級屬性上看到一些說明裡面,可以歸納為屬性的就是3級屬性。商業化遊戲的思路就是這樣的——為什麼遊戲要這麼設計,這不重要,重要的是產品需要這麼設計。
所以你不難看出,為什麼早年的遊戲,包括且不限於馬里奧系列、DQ系列等大作,他們的動機,都是“獨立化”的遊戲,而不是商業化的。儘管最終行為上多少難以避免商業化,因為資本主義的統治,金錢是需要的東西,但是商業化並不是他們做遊戲設計的核心,好玩才是。
是不是現在很清晰地看明白了——遊戲設計核心就是動機?因為這個動機的不同,你的設計方向、設計思路、遊戲設計初心、遊戲體驗等等等等都會截然不同。比如獨立化遊戲更多的講究是讓你自己發現的樂趣,這是什麼感覺呢?比如吹哥的braid等,還有宮本茂的馬里奧等,以及DQB系列(畢竟是勇者鬥惡龍的分支),他們的樂趣都是你自己發現的,而不是以為你做了什麼給你獎勵——我在DQB2裡,為村民建造了一個空中的透明的廁所,只有一條索道通向這個廁所,看著村民憋著屎爬著這條鐵索爬上500米高空拉屎,我就非常愉快,他們因此冒出愛心的頻率(給我“獎勵”的頻率)低了很多,但是我就是很開心,這就是我的惡趣味,也就是我的遊戲,我不是為了獎勵來玩遊戲的,獎勵是錦上添花的,我是為了我的快樂來玩遊戲的,這才是玩遊戲的樂趣。而商業化的遊戲通常會怎樣?給你一堆todolist,比如每個關卡就是一個todolist,然後打完還給你一個星級,根據星級不同,給你獎勵,這些獎勵號稱不重要,但是沒有這些獎勵你可能後面根本玩不下去(一切都是依賴於好的獎勵才能玩的好,而不是你的技術讓你玩的好),你一個todolist比如關卡打得好給你3星,這不是遊戲,小學的時候上課,老師說上課專心聽可以發你一朵小紅花,不做小動作,可以發你一朵小紅花,回答問題3個以上可以獎勵你一朵小紅花——這就是這種星級獎勵(包括PS4的獎盃系統)的本質——把你當做一種奴隸,發揮你的奴性基因,讓你遵守它的規則,通過獎勵訓練你,跟飼養員訓狗一樣;而不是提供一個環境讓玩家自由自在的享受。區別就是如此之大!
所以動機(或者說初心)才是遊戲設計的核心。
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