遊戲設計師在開發中最容易犯下的錯誤/最容易忽略的地方是什麼?

託比亞發表於2020-09-07
遊戲設計師在開發中最容易犯下的錯誤/最容易忽略的地方是什麼?

作者:託比亞 會音樂和遊戲設計的TA裡最帥的那位
本文來自知乎話題回答,原文:https://www.zhihu.com/question/326033277/answer/697582327

我先說重點,遊戲設計師最容易忽略的地方,就在於沒搞清楚自己要創造的核心體驗是什麼,而不是單純的加法減法問題。

加減乘除法這種將機制複雜化還是簡化的設計,那是圍繞核心體驗和有限資源去考慮的事情。而且設計沒有正確與錯誤,只有合適與不合適。

不過為了避免誤會,我也說明一下我是贊同 @董晶暉 的回答,國內設計師最容易陷入的,就是加法設計的陷阱中。而我只是做個前因後果的描述,就是加法設計產生的背後,是因為設計師沒搞清楚自己想要的核心體驗是什麼,從而不能有效的做出取捨。

那如果明確了核心體驗,機制的複雜化還是個錯誤設計嗎?我舉一個大家耳熟能詳的:

遊戲設計師在開發中最容易犯下的錯誤/最容易忽略的地方是什麼?

荒野之息就是在做乘法設計的理念下產生出來的佳作。

那為什麼複雜化的機制就適合荒野之息的設計呢?按我原來所說的,還是由他們的核心體驗和資源決定的。如果他們最初的設計理念不是這樣的,那麼這種乘法也無法產生如此優秀的創作。

我在這裡直接引用他們於GDC2017的荒野之息分享內容,首先他們想要創造這樣的核心體驗如下:

遊戲設計師在開發中最容易犯下的錯誤/最容易忽略的地方是什麼?

藤林秀麿:“本作中,我們最想實現的就是玩家在大區域內真正意義上的自由活動,此外隨著不斷探索與令人激動的內容相遇,通過自由想象來解決問題。根據玩家的行為與場景互動進行乘法運算,就可以得到無數答案。最終,我們得出“乘法”正是就我們想要的答案”。

而他們擁有的資源是:

  • 青沼英二監督,曾參與塞爾達系列製作長達20年之久
  • 堅強而富有經驗,300人以上的開發團隊
  • 對遊戲性平衡取捨的老道經驗與心得
  • 4年的開發時長

完整的Talk,有興趣的可以自己看:https://www.bilibili.com/video/av18687034

因此可以說,荒野之息的優秀,是建立在開發團隊事前擁有清晰而明確的核心體驗的想象,堅強而足夠的開發資源,並且通過製作Prototype(遊戲原型)確立了體驗設想的樂趣與可行性,最後付諸於實踐才能做出如此優秀的乘法創作。所以可以說他們驗證了設計理念,那是合適的。

然而多數遊戲策劃,都是想著以自己喜歡的遊戲為基礎,或者公司的需求下尋找同類性質的創作,直接使用加法去進行設計,很大程度並不會事前明確自己要創造的體驗到底是什麼。

甚至可以說很多設計師根本不能描述清楚當初那些遊戲之所以會吸引自己,是因為它們給自己帶來了什麼樣的體驗。

更多人傾向於記憶這些遊戲所擁有的機制,這是相當錯誤的做法。

我們拿個大家都耳熟能詳的PUBG來做個說明:

遊戲設計師在開發中最容易犯下的錯誤/最容易忽略的地方是什麼?

很多設計師是這麼記憶一個遊戲的:

  • 第三人稱射擊遊戲
  • 多人混戰
  • 可以搜尋房子獲得裝備
  • 區域會不停的縮小
  • 死去將不能復活最後
  • 活著的玩家則代表了團隊得勝利
  • 等等等...

那麼請問,你如何判斷哪些機制適合自己的遊戲?當判斷不了的時候,很多人就喜歡通過自己的喜好來挑選機制,以為把一堆很吊的機制拼湊在一起就是好遊戲了。

那請問你喜歡吃橘子,又喜歡吃排骨,你能想象混搭在一起會變成什麼黑暗料理嗎?

遊戲設計師在開發中最容易犯下的錯誤/最容易忽略的地方是什麼?

遊戲設計師在開發中最容易犯下的錯誤/最容易忽略的地方是什麼?

那有經驗的設計師怎麼分析遊戲的:

首先我們會尋找我們從遊戲中得到的核心體驗是什麼:

  • 這是個充滿危機而殘酷的生存遊戲,隨時都會讓玩家感覺自己處於劣勢和沒有安全感之中。玩家需要思考策略,步步為營才行。

再來我們會尋找到底是如何造成這樣的體驗的:

充滿危機而殘酷

  • 玩家雖然會因為永久死亡而減少人數,但是不停縮小的區域依舊能夠保持一定的玩家密度,而延續遊戲的節奏緊湊和緊張感。
  • 區域的遷移逼迫玩家脫離安全區,暴露於危機之中。
  • 死亡就要永遠的離開該局戰場。

需要思考策略,步步為營

  • 死亡會因此承受巨大的挫折感,自然要步步為營
  • 房子的地形與裝備的優勢與有限性會讓玩家相互爭奪,存在攻守間的謀略。

處於劣勢和沒有安全感:

  • 由於資源只能通過搜刮或者敵人屍體上獲得,因此存在有限資源和不平均分佈。
  • UI不提示你的對手身上有什麼裝備,有人死了也不會提示是被什麼武器攻擊的,造成資訊的不對稱與模糊。

當然不止我寫的這麼簡單,這裡也就稍微舉個例子。這其實是一種使用MDA框架自頂向下的體驗分析方法,這裡就不做深入探討了。具體來說就是對體驗和經歷的事件反推出機制的方法。

這麼做的好處是什麼?你就能更加清楚知道機制可能產生的事件和體驗是什麼了!你也更容易尋找到用它的地方和時機。

打個比方,你想要在創造一個更殘酷,步步為營的寶可夢PVP世界你該怎麼加入剛才提到的PUBG機制呢?

遊戲設計師在開發中最容易犯下的錯誤/最容易忽略的地方是什麼?

  • 讓寶可夢成為有限資源,並且讓玩家可以直接戰鬥,這樣玩家會為了有限資源直接先打起來。
  • 永遠不知道別人擁有什麼寶可夢,UI也不提示,這樣會迫使玩家想盡辦法取得其他玩家的資訊,並且不敢貿然攻擊別人。

或者你可能想讓你的遊戲玩家密度更緊密,減少玩家可以依賴的舒適圈創造更緊湊、緊張的遊戲體驗,那你就可以借鑑PUBG縮小戰場的機制。

說白了,有經驗的設計師會在玩遊戲的時候,把機制變成一堆拼圖:

遊戲設計師在開發中最容易犯下的錯誤/最容易忽略的地方是什麼?

而不是這個:

遊戲設計師在開發中最容易犯下的錯誤/最容易忽略的地方是什麼?

因此,考慮一個優秀的設計,應該要清楚自己想要什麼(核心體驗),需要什麼(對於想要創造的核心體驗上所存在的缺失),以及擁有什麼(多少人,經驗,時間等資源),那你才可能找到一個合適你遊戲的設計。

而不是去談論設計的正確性,因為設計沒有正確性,只有合理性!就像沒有正確與錯誤的拼圖,只有是否能契合你的缺口的拼圖。

除此之外,設計師最常犯的兩個錯誤,就是不喜歡搞遊戲原型,而是搞一堆PPT。而另一個就是沒有能力衡量開發所需要的資源。由於只說個“最”容易忽略的,其他的我也就不展開了,畢竟搞程式的基本都很懶。


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