未來的遊戲形態是什麼樣的:多位開發者談五年後的遊戲行業
現在的孩子以後可能就是遊戲行業的主力軍。他們可以成為資金不那麼寬裕的獨立開發者,在戰爭國家中,他們可能成為退休人士、藝術家或者是邊緣兒童。
他們或許能創造出獨具匠心的作品,但在遊戲失敗很久之後才被人們發現。
隨著Polygon的五週年到來之際,我們決定向遊戲領域的專業人士們問一個問題:5年後的遊戲行業會是怎麼樣的?
其中有些人做出的預測比較貼合當下實際(比如VR的崛起),但大部分受訪者還是圍繞著遊戲本身的結構進行探討。許多人都認為在未來遊戲的很多方面都會得到提升,但也有人提出了警告,認為未來會出現一些不好的事情,而且有些人需要為此付出代價。
未來並不一定是如你想象的那樣
雖然很多開發者都在設想未來的遊戲行業會充斥著各種令人興奮的高新技術,但他們在一些基本問題上還存在著分歧--VR在未來會是怎樣的?還會出現新的遊戲主機嗎?如果有的話,PC的地位又會變得怎樣?
《恥辱》系列(Dishonored)的開發公司Arkane Studios的創意總監Harvey Smith表示他看好VR,但並不把它當成遊戲平臺。
“它還有很多應用方式值得挖掘,而且VR本身的問題也很少,”他說。
Clash of Clans(from pocketgamer)
很多開發者都分享了觀點:Epic Games UX部門前主管Celia Hodent說除非VR變得實用,不然即使到2022年VR還是成為不了主流。
Quantic Foundry分析諮詢部門主管Nick Yee對VR是否會成為未來的主流平臺持消極態度。
“對於多數遊戲型別來說VR並沒有什麼意義,又或者是遊戲體驗上沒什麼特別大的差別。大多數玩家購買遊戲的首要理由也不是為了沉浸在另一個世界,所以他們不太可能花這麼多錢去買VR裝置,”他說。
Thatgamecompany的合作創始人、IndieFund平臺的合作伙伴同時現在也是谷歌公司的VR遊戲、VR APP的製作人Kellee Santiago也認為使用者群體會呈現分散狀態。
“就豐富、沉浸式的遊戲世界而言,VR的效果絕對是令人驚豔的。但是,它能爭取到大多數玩家嗎?我不這麼覺得。”
然而,行業中還是有人把VR看作是未來市場的主要平臺--就比如Pieter van den Heuvel, Newzoo電子競技產品開發部門和市場情報部門的主管。
“我還沒見過誰用了Oculus Rift一點都不激動的。”他說開發者們可以在遊戲中加入針對VR的額外內容,例如在《英雄聯盟》中使用第一人稱探索地圖,或者通過一種有趣的視覺方式檢視玩家資料。
但是,人們對VR的擔憂並不意味著大家都會採取比較謹慎的策略,事實可是大相徑庭。Hodent說她希望看到新平臺的出現,而且它應該是我們現在無法想象的。
“Oculus已經在市場中佔據一席之地了。除了PC,這五年期間哪種裝置會成為我們接觸遊戲的主要平臺?是電視嗎?通過雲端或者是娛樂網路功能?又或者還是依靠遊戲主機?要不然頭戴裝置?這就是我感興趣的地方。”
Santiago指出任天堂Switch就是一個創新式裝置,在接下來的五年中會有更多製造商去嘗試這樣的裝置。
“是的,新的遊戲主機肯定會出現,”她說,“或許這些硬體的設計方式在2022年之前就會有所改變。”
Hipster Whale(《天天過馬路》的開發公司)的合作創始人Matt Hall認為在2022年之前,遊戲行業將會受到新技術的極大影響。
“AR發展到最後的應該是你不需要手機了,你可以直接用眼鏡,”他說,“AR遊戲將會是非常龐大的。
但玩遊戲的最佳裝置應該還是DualShock手柄。所以移動裝置就成為痛點了……你會用什麼來操控AR遊戲呢?”
Harvey Smith認為手遊發行市場已經迎來了新的迭代時機。“我們可能要迎來一場變革,目的是能夠讓那些類似PC遊戲的產品可以更好、更穩定地發展。”
發現未知
儘管Hall認為AR的成功是板上釘釘的,但他提到了一個關鍵話題,本次受訪的所有開發者都就此進行了探討而且把它視為2022年前遊戲行業面臨的最大問題--玩家要怎麼發現好遊戲?
Hall說人們沒有足夠的時間去玩每個遊戲,有些產品自然就會被忽略。
“Steam上有成千上萬賣不出去的遊戲,其實很多都值得一玩,”他說。
Sean Vanaman,《看火人》開發公司Campo Santo的合作創始人表示同意,並且進一步深入了這個話題:他說很多優秀的遊戲是以失敗告終、又過了很久之後才被人們注意到。接下來的這五年,遊戲行業的門檻將會降得非常低,像Unity和Gamemaker這樣的免費工具將會促使更多不同的人來製作不同的故事,但是遊戲被發現的概率也會大大降低。
“那些能夠獲得國際知名度的藝術作品其實只佔到非常小非常小的一部分。”Vanaman說。
Harvey Smith進行了更深入的探討,他說“屆時這種問題(很難讓玩家看到你的遊戲)會擴大到一種很可怕的地步,而那些擁有雄厚資金的開發商由於有能力打持久戰,所以會很佔優勢。”
那有什麼解決辦法嗎?Santiago說我們很明顯能看到越來越多的遊戲公司應用了訂閱類服務,其模式跟Netflix類似。
“這個時代並不缺少高質量、有價值的遊戲。如何才能讓開發者真正地受益於這個價值?讓玩家嘗試一些他們原本不會接觸到的遊戲,這就是個好辦法。”
發行遊戲的新環境
部分開發者認為高預算專案環境或將發生改變。
具體來說就是目前行業面臨著兩大風險:職業倦怠和人才流失。前者就是開發者們隨著年紀的增長厭倦了在高強度狀態下工作。
後者指的就是開發者們打算永遠地離開這個行業。
Santiago說“我聽過那些有才的遊戲工程師和設計師說他們很想做遊戲,但是他們不想要這種生活方式。
大型軟體公司面臨著很多問題,他們得想盡辦法把工程師留下來。但是遊戲行業似乎比較喜歡用20歲30歲的年輕人,榨乾他們然後就放他們走。”
行業中的獨立開發者越來越多了,大公司不能以這種方式繼續下去。
Harvey Smith說這些離開的開發者們可能還會去建立自己的小型工作室,再加上開發工具變得越來越便宜,做一個獨立開發者也相對沒那麼難了。他還預言說未來在世界的某些城市會出現新的遊戲開發基地,因為這些獨立開發者想尋求保障,避免他們在失敗時遭遇破產。
“我認為不同的國家應該會採取不同的政策,然後問題就變成了你想在哪個地方建立遊戲工作室?”Smith說。
加強與玩家之間的聯絡
Early access開發能夠幫助遊戲團隊建立穩健、參與度高的社群,進而提高遊戲成功的機率。
很多受訪者表示他們希望這種現象能夠繼續保持下去。但是Celia Hodent說開發者們應該對這種關係有一個更清楚的認識,劃清界限。不然他們可能會因為社群的消極反饋而做出錯誤的決定。
Hodent說“玩家不是設計師……我不是說他們的投入沒有價值,但是你的工作就是看看人們有什麼樣反應,找到問題所在。
Early access階段的遊戲系統還未完善,你可能想根據玩家反饋來改變一些東西,但是這也許並不是正確的選擇……你可能會出現‘反應過激’。”
其他受訪者也認同這點,還表示你不僅要知道玩家做什麼,你還需要理解他們為什麼這樣做。
Nick Yee說遊戲生成的龐大資料不僅僅是為了方便開發者瞭解玩家做了什麼、怎樣才能充分利用遊戲機制,還能幫助設計師們探究玩家的情緒,並基於此對遊戲進行定製設計。
“舉個例子,如果你知道某個玩家不喜歡競爭,那你會弱化排行榜或者做出其它類似的決策嗎?”
有些發行商已經在嘗試了。動視公司最近獲得了一項專利批准,可以在遊戲中為玩家量身定製微交易產品。
所以在資料應用方面,接下來的五年會發生兩個主要的改變。
第一是嘗試。舉個例子:Riot Games組建了一個分析團隊來研究怎樣才能減少遊戲中的毒瘤行為,Yee希望有更多的發行商能夠在類似的大規模測試上投入更多。
第二就是由於行業中資料研究人才短缺,那些沒有遊戲相關背景的人也加入了進來。再過幾年,這些新血液就會在遊戲設計方面顯現出巨大的影響力,為行業帶來新思潮。
“看看其它領域的技術能不能在遊戲上得到很好的效果,而且也能驗證遊戲專業背景的必要性,這是很有意思的。”
前景不明的電子競技
雖然在過去的五年中,電子競技對遊戲行業的繁榮無疑是起到了推動作用,但接下來的這五年電子競技會變得更受歡迎嗎?很難說。
根據Pieter van den Heuvel的說法,隨著市場的發展,電子競技領域應該會出現一系列的變化。
首先,行業會出現更多的併購:體育隊伍會收購電子競技部門,媒體公司將會收購那些能夠從觀眾身上賺錢的業務,贊助也會變多。
再者,電子競技組織會開始走向正規化。“商業意識變得越來越重要,”van den Heuvel提到ESL今年僱用了一位沃達豐前管理層人員。
最後,van den Heuvel說遊戲公司在未來會把觀眾視為盈利物件。儘管有些玩家會去玩新的遊戲,但他們仍然會觀看各種不同的遊戲視訊。
“想想看在錦標賽直播中我們設定一個付費觀眾才能看到的拍攝角度。”他說。
在接下來的五年,電競會擴散到主機平臺上,任天堂Switch上的競技遊戲也能成為電競專案。
有些發行商已經考慮到在開發階段就加入電競元素--比如這個遊戲適不適合直播,能吸引觀眾嗎,van den Heuvel說未來這個設計理念將會變得更加普遍。
“《絕地求生》之所以能這麼受歡迎就是因為看遊戲直播和玩遊戲都是很有意思的,有時候前者還會比後者更有趣。發行商在以後會更注重這一方面。”
前方之路
雖然有些人預言遊戲行業將會迎來大變革,但受訪者們表示還是有一些方面會保持不變。很多人認為以後為PC仍會是最主要的遊戲平臺,甚至比現在更加不可撼動。
“在我看來,PC遊戲的地位在很長一段時間內都不會受到影響。至少在大家還在用個人電腦的時代,PC遊戲是不會消失的。”Hodent說。
Santiago表示贊同,“我認為長時間、沉浸式的優質遊戲體驗需求還是存在的,”他說,“未來會出現新的遊戲型別、新的玩家,但我相信人們總是會需要一個地方、一個美麗的世界讓我們可以忘記自我。”
那其它方面呢?Hodent說那就看誰能夠拔得頭籌了。
“行業環境發生變化,人們消費娛樂的方式也會隨之改變。比如說Netflix,它對電影和電視節目的消費方式產生了巨大影響。我希望在不久以後,電子遊戲的消費方式也能發生類似的改變。”她說。
Matt Hall說隨著玩家群體的平均年齡增長,遊戲設計也會發生相應的更改。
“我沒辦法單獨玩《守望先鋒》,我八歲的女兒也沒辦法玩,但我們在一起玩的時候我就想將來的遊戲應該要更適合全年齡段、適合殘障人士或者是有其它困難的玩家。”
Nick Yee也同意這個觀點,他說“遊戲老化”是人們一直在迴避的話題,它會在很大程度上改變遊戲的玩法。
“在電子遊戲陪伴下長大那一代現在都35歲以上了,而且他們很有可能會一直玩下去,”他說道,
“現在這個中青年市場跟傳統的青少年市場有什麼不同,搞清楚這個問題非常重要,也許還能對新的遊戲機制以及模式有所啟發。
同時,玩家群體也在以不同的方式擴大。所以類似不對稱合作玩法(跨越不同年齡段的玩家)設定會得到越來越多人的喜愛。”
Harvey Smith說如果你懂得縱觀全域性,你就能明白這是創新的大好時機。
“《絕地求生》的主開發者是一個獨立意識相當強的人,還有像《塔科馬》(遊戲邦注:Tacoma)這樣超高水準的沉浸式模擬遊戲即使是在當下也幾乎沒有開發者有把握能夠做出來,就好像是讓一個10歲的孩子去上Unity或者是Gamemaker培訓班。”
Celia Hodent說有些東西是很難預測的,因為遊戲是一個全球化行業,影響因素非常多,而且發展速度也越來越快。她還引用了諾貝爾獲獎者Dennis Gabor的話:“我們無法預測未來,但是我們可以創造未來。”
Hodent說這句話應該成為遊戲行業的戰鬥口號。
“有人能預測到標題黨的興起或者是假新聞現象嗎?就算你能夠藉助技術手段來進行預測,但事件對社會的影響也是難以預料的。
“我們必須參與並創造未來。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/u1vKyk6G7EQIX1S97BokaA
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